Prólogo de La Comunidad Virtual, de Howard Rheingold
"Cuando piensas en el título de un libro, te ves obligado a pensar en algo breve y evocador, como, bueno, 'La comunidad virtual', aunque un título más exacto podría ser: 'Personas que usan computadoras para comunicarse, formar amistades que a veces forman la base de las comunidades, pero hay que tener cuidado de no confundir la herramienta con la tarea y pensar que simplemente escribir palabras en una pantalla es lo mismo que una comunidad real.'" - HLR
Conocemos las reglas de la comunidad; conocemos el efecto curativo de la comunidad en términos de vidas individuales. Si de alguna manera pudiéramos encontrar un camino para cruzar el puente de nuestro conocimiento, ¿no tendrían estas mismas reglas un efecto curativo en nuestro mundo? A los seres humanos a menudo se nos ha llamado animales sociales. Pero todavía no somos criaturas comunitarias. Nos vemos impulsados a relacionarnos unos con otros para nuestra supervivencia. Pero todavía no nos relacionamos con la inclusión, el realismo, la autoconciencia, la vulnerabilidad, el compromiso, la apertura, la libertad, la igualdad y el amor de una comunidad genuina. Está claro que ya no basta con ser simplemente animales sociales, charlando juntos en cócteles y peleándose entre sí en los negocios y por encima de las fronteras. Nuestra tarea –nuestra tarea esencial, central y crucial– es transformarnos de meras criaturas sociales en criaturas comunitarias. Es la única manera en que la evolución humana podrá continuar.
Scott Peck
El tambor diferente: creación de comunidades y paz
Introducción
"Papá está diciendo '¡Santo cielo!' a su computadora otra vez!"
Esas palabras se han convertido en un código familiar para la forma en que mi comunidad virtual se ha infiltrado en nuestro mundo real. Mi hija de siete años sabe que su padre se reúne con una familia de amigos invisibles que parecen reunirse en su computadora. A veces les habla, incluso si nadie más puede verlos. Y sabe que estos amigos invisibles a veces aparecen en persona, materializándose en la cuadra siguiente o en al otro lado del planeta.
Desde el verano de 1985 - en un promedio de dos horas al día, siete días a la semana - he estado conectando mi computadora personal a mi teléfono y estableciendo contacto con The WELL Whole Earth 'Lectronic Link), un sistema de conferencias computarizadas que permite a personas de todo el mundo mantener conversaciones públicas e intercambiar correo electrónico privado (correo electrónico). La idea de una comunidad accesible sólo a través de la pantalla de una computadora me pareció fría al principio, pero rápidamente aprendí que la gente puede sentir pasión por el correo electrónico y las conferencias por computadora. Me he convertido en uno de ellos. Me preocupo por estas personas que conocí a través de mi computadora y me preocupo profundamente por el futuro del medio que nos permite reunirnos.
No me encuentro solo en este apego emocional a un ritual tecnológico aparentemente incruento: millones de personas en todos los continentes también participan en grupos sociales mediados por computadora conocidos como comunidades virtuales, y esta población está creciendo rápidamente. Encontrar "The WELL" (algo así como "el POZO") fue como descubrir un pequeño y acogedor mundo que había estado floreciendo sin mí, escondido entre las paredes de mi casa; todo un elenco de personajes me recibió con gran alegría en cuanto encontré la puerta secreta. Como otros que cayeron en el POZO, pronto descubrí que era público, intérprete y guionista - junto con mis compañeros - de una continua improvisación. Una subcultura a gran escala estaba creciendo al otro lado de mi toma de teléfono y me invitaba a ayudar a crear algo nuevo.
La aldea virtual de unos pocos cientos de personas con la que me topé en 1985 creció hasta los ocho mil en 1993. Durante los primeros meses de esa historia me quedó claro que estaba participando en el autodiseño de un nuevo tipo de cultura. Observé cómo los contratos sociales de la comunidad se ampliaban y cambiaban en la medida que a las personas que descubrieron y comenzaron a construir "The WELL" en su primer año o dos se les unieron muchas más. Las normas se establecían, desafiaban, cambiaban, restablecían, volvían a desafiar, en una especie de evolución social acelerada.
Desde el principio, "The WELL" me pareció una comunidad auténtica porque estaba basada en mi mundo físico cotidiano. Los WELLites que no viven a poca distancia del área de la Bahía de San Francisco tienen una capacidad limitada para participar en las redes locales de conocidos cara a cara. Hasta ahora, he asistido a matrimonios WELL, nacimientos WELL e incluso un funeral WELL en la vida real. (La frase "en la vida real" aparece con tanta frecuencia en las comunidades virtuales que los habitués la abrevian como "IRL"). No puedo contar las fiestas y salidas en las que las personas invisibles que representaron por primera vez sus papeles en los debates y melodramas en mi pantalla de computadora se manifestó mas tarde frente a mí en el mundo físico en forma de personas reales, con rostros, cuerpos y voces.
Recuerdo la primera vez que entré en una sala llena de gente IRL que conocía muchos detalles íntimos de mi historia y cuyas propias historias conocía muy bien. Tres meses después de que me uní, fui a mi primera fiesta WELL en la casa de uno de los moderadores en línea de The WELL. Miré a mi alrededor, a la habitación llena de extraños cuando entré. Fue una de las sensaciones más extrañas de mi vida. Me había enfrentado a estas personas, me había lanzado a la reunión invisible alrededor del bidón de agua electrónico, compartí alianzas y formado vínculos, me caí de la silla riéndome con ellos, me había puesto furioso de ira hacia algunos de ellos. Pero en la casa no había ningún rostro reconocible... Nunca los había visto antes.
Mi familia de carne y hueso hace mucho que se acostumbró a la forma en que me siento en la oficina de mi casa temprano en la mañana y tarde en la noche, riendo y maldiciendo, a veces llorando, sobre las palabras que leo en la pantalla de la computadora. A mi hija podría haberle parecido que estaba solo en mi escritorio la noche que me sorprendió riéndome en línea, pero desde mi punto de vista estaba en vivo contacto con viejos y nuevos amigos, extraños y colegas:
Estuve en la conferencia para padres en "The WELL", participando en un grupo de apoyo informativo y emocional para un amigo que acababa de enterarse de que a su hijo le diagnosticaron leucemia.
Estuve en MicroMUSE, un juego de rol de fantasía del siglo XXIV (y medio de educación científica disfrazado), interactuando con estudiantes y profesores que sólo me conocen como Pollenator".
Estuve en TWICS, una comunidad bicultural en Tokio; CIX, una comunidad en Londres; CalvaCom, una comunidad en París; y Usenet, una recolección de cientos de debates diferentes que viajan por todo el mundo a través del correo electrónico a millones de participantes en docenas de países.
Estuve hojeando decisiones de la Corte Suprema, en busca de información que pudiera ayudarme a desacreditar las afirmaciones de un oponente en un debate político en otro lugar de la Red, o estuve recuperando las imágenes satelitales del clima sobre el Pacífico de esta mañana.
Estuve siguiendo un informe de un testigo ocular de Moscú durante el intento de golpe, o en China durante el incidente de la Plaza de Tiananmen, o de Israel y Kuwait durante la Guerra del Golfo, transmitido directamente de ciudadano a ciudadano a través de una red ad hoc construida con computadoras baratas y líneas telefónicas comunes, traspasando las fronteras geográficas y políticas normales aprovechándose de la infraestructura de comunicaciones global.
Estuve monitoreando un divagante diálogo en tiempo real entre personas cuyos cuerpos estaban dispersos en tres continentes, una sesión global que parece combinar ingenio y charla de vestuario de segundo año a través de Internet Relay Chat (IRC), un medio que combina las características de la conversación. y escribiendo. El IRC ha acumulado una subcultura obsesiva propia entre miles de estudiantes universitarios desde Adelaida hasta Arabia.
Las personas en comunidades virtuales usan palabras en las pantallas para intercambiar bromas y discutir, participar en discursos intelectuales, realizar negocios, intercambiar conocimientos, compartir apoyo emocional, hacer planes, intercambiar ideas, cotillear, pelearse, enamorarse, encontrar amigos y perderlos, jugar juegos, coquetear, crear un poco de arte elevado y mucha charla ociosa. Las personas en comunidades virtuales hacen casi todo lo que hacen en la vida real, pero dejamos atrás nuestros cuerpos. No puedes besar a nadie y nadie puede darte un puñetazo en la nariz, pero pueden pasar muchas cosas dentro de esos límites. Para los millones de personas que se han visto atraídas por ella, la riqueza y la vitalidad de las culturas vinculadas a la computadora son atractivas, incluso adictivas.
No existe una subcultura en línea única y monolítica; es más bien un ecosistema de subculturas, algunas frívolas, otras serias. La vanguardia del discurso científico está migrando a las comunidades virtuales, donde se pueden leer los informes electrónicos preimpresos de biólogos moleculares y científicos de lo cognitivo. Al mismo tiempo, activistas y reformadores educativos están utilizando el mismo medio como herramienta política. Puede utilizar comunidades virtuales para encontrar una cita, vender una cortadora de césped, publicar una novela o celebrar una reunión.
Algunas personas utilizan las comunidades virtuales como forma de psicoterapia. Otros, como los jugadores más adictos de Minitel en Francia o de los Multi-User Dungeons (MUD) en las redes internacionales, pasan ochenta horas a la semana o más fingiendo ser otra persona, viviendo una vida que no existe fuera de una computadora. Debido a que los MUD no sólo son susceptibles a un uso patológicamente obsesivo por parte de algunas personas sino que también crean una tensión en los recursos informáticos y de comunicación, el MUDding ha sido prohibido en universidades como Amherst y en todo el continente australiano.
Los científicos, estudiantes, bibliotecarios, artistas, organizadores y escapistas no son las únicas personas que se han adaptado al nuevo medio. El senador estadounidense que hizo campaña durante años para la construcción de una Red Nacional de Investigación y Educación que pudiera albergar las comunidades virtuales del futuro es ahora vicepresidente de Estados Unidos. Desde junio de 1993, la Casa Blanca y el Congreso tienen direcciones de correo electrónico.
La mayoría de las personas que reciben noticias a través de los medios convencionales desconocen la enorme variedad de nuevas culturas que han evolucionado en las redes informáticas del mundo durante los últimos diez años. La mayoría de las personas que aún no han utilizado estos nuevos medios desconocen hasta qué punto los experimentos sociales, políticos y científicos que se llevan a cabo hoy a través de las redes informáticas podrían cambiar todas nuestras vidas en un futuro próximo.
He escrito este libro para ayudar a informar a una población más amplia sobre la importancia potencial del ciberespacio para las libertades políticas y las formas en que las comunidades virtuales probablemente cambien nuestra experiencia del mundo real, como individuos y comunidades. Aunque me entusiasman los potencialidad de la liberación de las comunicaciones mediadas por computadora, trato de mantener los ojos abiertos ante los peligros de mezclar tecnología y relaciones humanas. Espero que mis informes desde los puestos de avanzada y las oficinas centrales de este nuevo tipo de vivienda social, y las historias de las personas que he conocido en el ciberespacio, den vida a las implicaciones culturales, políticas y éticas de las comunidades virtuales, tanto para mis compañeros exploradores del ciberespacio y para aquellos que nunca antes habían oído hablar de él.
La tecnología que hace posibles las comunidades virtuales tiene la posibilidad de brindar una enorme influencia a los ciudadanos comunes y corrientes a un costo relativamente bajo: influencia intelectual, influencia social, influencia comercial y, lo más importante, influencia política. Pero la tecnología por sí sola no logrará ese potencial; esta potencialidad latente debe ser utilizado de manera inteligente y deliberada por una población informada. Más personas deben conocer esa influencia y aprender a dominarla - mientras todavía tengamos la libertad de hacerlo - si queremos alcanzarla. Siempre existen grandesprobabilidades de que las grandes potencias y las oligarquías encuentren una manera de controlar el acceso a las comunidades virtuales; Las grandes potencias y las oligarquías siempre encontraron formas de controlar los nuevos medios de comunicación cuando surgieron en el pasado. La Red todavía está fuera de control en aspectos fundamentales, pero es posible que no siga así por mucho tiempo mas. Lo que sabemos y hacemos actualmente es importante pues aún es posible que los Pueblos del Mundo se aseguren de que esta nueva esfera del discurso humano vital permanezca abierta a los ciudadanos del planeta antes de que las oligarquías tecnificadas se apoderen de ella, la censuren, la medien o intenten revenderla.
La influencia social potencial proviene del poder que obtienen los ciudadanos comunes cuando conocen cómo conectar dos tecnologías previamente independientes, maduras y altamente descentralizadas: se necesitaron miles de millones de dólares y décadas para desarrollar computadoras personales baratas. Se necesitaron miles de millones de dólares y más de un siglo para conectar la red mundial de telecomunicaciones. Con el conocimiento adecuado - y uno no muy elevado - con unos pocos cientos de dólares, un niño de diez años de hoy puede unificar ambas tecnologías vastas, poderosas y costosamente desarrolladas, para lograr acceso instantáneo a un púlpito intimidante, la Biblioteca del Congreso, y un mundo lleno de potenciales cómplices.
Los ordenadores y las redes de telecomunicaciones conmutadas por las que también se transmiten nuestras llamadas telefónicas constituyen la base técnica de las COMUNICACIONES MEDIADAS POR COMPUTADORA (CMC). Los tecnicismos de las CMC - cómo los bits de datos informáticos se mueven a través de cables y se reensamblan como ficheros informáticos en su lugares de destino - resultan a la sazón invisibles e irrelevantes para la mayoría de las personas que los utilizan - excepto cuando estos mismos tecnicismos restringen su acceso a los servicios de las CMC. Lo importante a tener en cuenta es que aquellas redes de telecomunicaciones de interconexión mundial que se utilizan para hacer llamadas telefónicas entre Manhattan y Madagascar también pueden usarse para conectar ordenadores a distancia, y no es necesario ser ingeniero para hacerlo.
- "La Red" es un término informal para las redes informáticas poco interconectadas que utilizan la tecnología CMC para vincular a personas de todo el mundo en debates públicos.
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Las comunidades virtuales son conglomerados sociales que emergen de la Red cuando suficientes personas mantienen esas discusiones públicas durante el tiempo suficiente, con suficiente sentimiento humano, para formar entretejidos de relaciones personales en el ciberespacio.
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Ciberespacio - originalmente un término de la novela de ciencia ficción "Neuromante" de William Gibson - es el nombre que algunas personas usan para el espacio conceptual donde las personas que utilizan la tecnología CMC manifiestan palabras, relaciones humanas, datos, riqueza y poder.
Aunque las imágenes espaciales y la sensación de lugar ayudan a transmitir la experiencia de vivir en una comunidad virtual, las imágenes biológicas suelen ser más apropiadas para describir la forma en en la que la ciber-cultura muta. En términos de la forma en que todo el sistema se propaga y evoluciona, podemos pensar al ciberespacio como una placa de Petri social, la Red como el medio de agar y las comunidades virtuales, en toda su diversidad, como las colonias de microorganismos que crecen en la placa de Petri. Cada una de estas pequeñas colonias de microorganismos –las comunidades en la Red– abarca un experimento social no planificado pero que de todos modos está ocurriendo.
Ya sabemos un poco sobre la manera en que las generaciones anteriores de tecnologías de la comunicación alteraron la forma de vida de los Pueblos. Nosotros necesitamos comprender por qué y cómo tantos experimentos sociales coevolucionan hoy con los prototipos de las nuevas tecnologías de la comunicación. Mis observaciones directas del comportamiento en línea en todo el mundo durante los últimos diez años me han llevado a concluir que toda vez y en cualquier lugar que la tecnología CMC está disponible para el Pueblo, inevitablemente este construirá comunidades virtuales a través de la misma, del mismo modo que los microorganismos inevitablemente crean vida en colonias.
Sospecho que una de las explicaciones de este fenómeno es el hambre de comunidad que crece en los pechos de los Pueblos del Mundo a medida que los espacios públicos informales y foros desaparecen de nuestras vidas reales. También guardo la sospecha que estos nuevos medios atraen colonias de entusiastas porque la CMC permite a las personas obrar entre sí de nuevas maneras, y con ello elaborar cosas completamente nuevas, tal como lo hicieron el telégrafo, el teléfono y la televisión.
Debido a su influencia potencial en los credos y percepciones de tantos individuos, el futuro de la Red está conectado con el futuro de la comunidad, la democracia, la educación, la ciencia y la vida intelectual de los Pueblos: algunas de las instituciones humanas que el Pueblo más aprecia - independientemente de si saben o se preocupan por el futuro de la tecnología informática.
El futuro de la Red se ha vuelto demasiado importante para dejarlo en manos de especialistas e intereses concentrados especiales. A medida que influye en las vidas de un número creciente de personas, cada vez más ciudadanos deben contribuir al diálogo sobre la forma en que se aplican los fondos públicos al desarrollo de la Red, y debemos unir nuestras voces al debate sobre cómo debería ser llevado a cabo y administrado. Necesitamos una visión popular clara de cómo debería crecer la Red, una idea firme del tipo de entorno mediático que nos gustaría ver en el futuro. Si no desarrollamos esa visión por nosotros mismos, el futuro será moldeado en su propio beneficio por las grandes oligarquías, y sus poderes comerciales y políticos.
La Red está tan extendida y es tan anárquica hoy en día debido a la forma en que sus principales raíces convergieron en la década de 1980, después de años de desarrollo independiente y sólo en apariencia no relacionado - dando lugar a distintos anatemas tecnológicos e involucrando a diferentes Pueblos participantes. Las convergencias técnicas y sociales fueron determinadas - aunque no ampliamente previstas - a finales de los años setenta.
Las redes de CMC de alcance subcontinental y que permitían la unificación en un área amplia de miles de redes más pequeñas son resultado de la investigación militar estadounidense. La primer red informática - ARPANET - se creó en la década de 1970 para que los investigadores patrocinados por el Departamento de Defensa estadounidense pudiese operar computadoras distintas a distancia; el contenido previsto de la red eran los paquetes de datos digitalizados (y no los mensajes de persona a persona), pero resultaron servir con la misma facilidad como conducto para las palabras. La idea técnica fundamental en la que se basó ARPANET provino de RAND, el think-tank o grupo de expertos de Santa Mónica que había pronosticado muchos de los escenarios ultrasecretos de guerra termonuclear - ARPANET surgió de una planificación anterior de RAND para suplir una red de comunicación, comando y control que pudiese sobrevivir a un ataque de decapitación nuclear a los Estados Unidos.
¿Un Mundo mas cercano?
Las conferencias por ordenador surgieron - también de forma un tanto inesperada - como una herramienta para utilizar las capacidades de comunicación de las redes para construir relaciones sociales a través de las barreras del espacio y el tiempo. Un tema constante a lo largo de la historia de la CMC es la forma en que las personas adaptan las tecnologías diseñadas con un propósito para satisfacer sus necesidades propias de comunicación, muy diferentes. Y los cambios tecnológicos más profundos provienen de los márgenes y las subculturas que operan tal apropiación, no de la ortodoxia de la industria informática o de la informática académica. Los programadores que crearon la primera red informática instalaron funciones de correo electrónico; El correo electrónico no fue la razón por la que se diseñó ARPANET, pero fue fácil de incluir una vez que ARPANET fue una realización. Luego, de manera similar - ad hoc, "hágalo usted mismo" - las conferencias por computadora surgieron de las necesidades de los responsables políticos estadounidenses de desarrollar un medio de comunicación para la toma de decisiones dispersa. Aunque los primeros experimentos de conferencias por computadora se vieron precipitados por la congelación de precios y salarios por parte del gobierno de los Estados Unidos en la década de 1970 y la consiguiente necesidad de difundir información actualizada desde un gran número de sedes locales geográficamente dispersas, las conferencias por computadora se adaptaron rápidamente a fines comerciales, científicos, y discurso social.
Los aficionados que interconectaron computadoras personales a través de líneas telefónicas para crear sistemas de tablones de anuncios informáticos, conocidos como BBS, crearon su dominio en la Red, un verdadero uso popular de la tecnología. Cientos de miles de personas en todo el mundo se conectaban legalmente a la red de telecomunicaciones a través de ordenadores personales y líneas telefónicas ordinarias. El atributo técnico más importante de las BBS en red es que era una red resiliente, extremadamente difícil de eliminar - tal como esperaban los planificadores de RAND. La información es capaz de tomar tantas rutas alternativas al eliminar uno de los nodos, que la Red es casi inmortalmente flexible. Es a esta flexibilidad a la que se refirió el pionero de las telecomunicaciones de CMC, John Gilmore, cuando dijo: "La Red interpreta la censura como daño y sigue la senda de evitarla". Esta forma de pasar información y comunicación a través de una red como recurso distribuido sin control central se manifestó en el veloz crecimiento de aquella anárquica conversación global conocida como Usenet. Tal noción de conversación distribuida capaz de fluir por derredor de obstáculos (adaptación popular de una tecnología diseñada originalmente como escudo para un arma apocalíptica) podrían resultar tan importantes a largo plazo como las invenciones de hardware y software que la hicieron posible.
Las grandes redes cableadas requieren poco dinero para crear conductos de información de alta velocidad entre nodos informáticos de alta capacidad. Internet, sucesora actual de ARPANET patrocinada por el gobierno de Estados Unidos, crece en todas las dimensiones a un ritmo asombroso. Esta "superautopista de la información" utilizan líneas de telecomunicaciones especiales y otros equipos para enviar enormes cantidades de información a velocidades muy altas. ARPANET comenzó hace unos veinte años con aproximadamente mil usuarios y ahora Internet se acerca a los tres mil millones de usuarios.
La computadora portátil que tengo en mi escritorio es cientos de veces menos costosa y miles de veces más poderosa que los primeros nodos de ARPANET. La columna vertebral de fibra óptica de la Internet actual comunica información billones de veces más rápido que la primera ARPANET. Todo lo relacionado con Internet ha crecido según el modelo de una colonia bacteriana: la capacidad técnica bruta para enviar información, las diferentes formas en que la gente la utiliza y su número de usuarios. La población de Internet ha crecido un 15 por ciento mensual durante los últimos años.
Las unidades básicas de la Red, las BBS operadas por el Pueblo, crecieron explosivamente como un movimiento autofinanciado de entusiastas, sin el beneficio de la financiación del Departamento de Defensa. Una BBS era la infraestructura más simple y económica posible para entablar CMC: se ejecutaba un software especial - a menudo disponible a bajo costo - en una computadora de cariz personal y se utilizaba un dispositivo conocido como módem para conectar la computadora a su línea telefónica habitual. El módem convierte información legible por computadora en pitidos audibles, capaces de viajar a través de los mismos cables telefónicos que transmiten el sonido de una voz; otro módem en el otro extremo decodifica los pitidos en bits y bytes legibles por computadora. BBS convierte los bits y bytes en texto legible por humanos. Si otras personas usan sus computadoras para llamar a su BBS, dejar y recuperar mensajes almacenados en su computadora personal, usted tendrá una comunidad virtual en crecimiento en su dormitorio. Como operador del sistema (sysop) del BBS, usted contribuye con parte de la memoria de su computadora y asegura de que su computadora esté conectada al teléfono; los participantes pagan sus propios costos de comunicación.
La revista Boardwatch estimaba que sesenta mil BBS operaban sólo en Estados Unidos en 1993, catorce años después de que se abrieran las primeras BBS en Chicago y California. Cada BBS apoya a una población de una docena a varios cientos, o incluso miles, de participantes individuales. Hay BBS religiosas de todas las denominaciones, BBS sexuales de todas las inclinaciones, BBS políticas de todas partes del espectro, BBS ilegales, BBS policiales, BBS para discapacitados, para educadores, para niños, para sectas, para organizaciones sin fines de lucro... La lista de los diferentes tipos de BBS de intereses especiales tiene decenas de páginas. La cultura BBS se ha extendido desde Estados Unidos a Japón, Europa, Centro y Sudamérica.
Cada BBS comenzó como una pequeña comunidad isleña de unas pocas personas que discaban un número en su código de área. Por su naturaleza similar a una estación de radio de baja potencia, las BBS estaban localizadas en el territorio. Pero eso también está cambiando. Así como varias tecnologías diferentes convergieron en los últimos diez años para crear CMC (un nuevo medio con propiedades propias), varias estructuras sociales en línea unívocas están en proceso de converger y crear una especie de cultura internacional con identidad propia.
Los puentes técnicos conectan los elementos de base de la red con los elementos militar-industriales de la red. Los programadores que construyeron la Red en primer término (los académicos que la han estado utilizando para intercambiar conocimientos, los científicos que la han estado utilizando para reconstruir búsqueda) se unieron a todos aquellos aficionados con sus BBS de dormitorio y garaje. Las computadoras especiales de "puerta de enlace" sonm capaces de vincular ampliamente las redes, traduciendo automáticamente las comunicaciones de los idiomas mecánicos (conocidos como protocolos) empleados en una red a los idiomas utilizados en otra red distina. En los últimos años, grupos hasta ahora separados de pioneros de Internet y BBS han unido sus esfuerzos para interconectar las más de diez mil computadoras de FidoNet (la primera red de BBS pequeñas y privadas en el mundo), con los millones de personas de Internet y decenas de miles de computadoras más poderosas.
La Red y los sistemas de conferencias por computadora también están convergiendo, en la medida que las comunidades de conferencias por computadora de tamaño mediano como The WELL se adosan a la Internet. Cuando The WELL se actualizó a una conexión de alta velocidad en Internet, se volvió no sólo una comunidad progresista, sino en una puerta de entrada a un ámbito de progreso más amplio: la Red de alcance global en general. Repentinamente, archipiélagos aislados de unos pocos cientos o miles de personas pasaron a formar parte de una entidad integrada. Aquellas pequeñas comunidades virtuales todavía existen como levadura en un pan que crece rápidamente, pero cada vez más se revelan parte de una cultura global, similar a la forma en que Estados Unidos se convirtió en una cultura global una vez que el telégrafo y el teléfono unieran los estados que los componían.
The WELL es una ciudad telemática pequeña, pero ahora es una puerta en esa ciudad que se abre a la floreciente y bulliciosa confusión de la Red, una entidad con propiedades completamente distintas a la de las aldeas virtuales de hace unos años. Ahora tengo buenos amigos en todo el mundo que nunca habría conocido sin la mediación de la Red. Un gran círculo de conocidos en la red puede marcar una enorme diferencia en su experiencia cuando viaja a una cultura extranjera. Dondequiera que he viajado físicamente en los últimos años, encontré comunidades ya preparadas que conocí en línea meses antes de viajar; Nuestro entusiasmo mutuo por las comunidades virtuales sirvió de puente - una y otra vez - hacia personas cuyo idioma y costumbres difieren significativamente de aquellos que conozco bien en California.
Rutinariamente conozco gente y llego a conocerla meses o años antes de verla; una de las formas en que mi mundo actual es un mundo diferente, con diferentes amigos y diferentes preocupaciones, del mundo que experimenté en la época premoderna. Los lugares que visito en mi mente y las personas con las que me comunico de un momento a otro son completamente diferentes del contenido de mis pensamientos o del estado de mi círculo de amigos antes de empezar a incursionar en las comunidades virtuales. En un momento estoy involucrado en las minucias de asuntos locales, como la planificación del juego de bridge de la próxima semana, y al minuto siguiente soy parte de un debate que se desarrolla en siete países. No sólo habito en mis comunidades virtuales; en la medida que llevo sus conversaciones en mi cabeza y empiezo a mezclarlas con ellas en la vida real, mis comunidades virtuales también habitan mi vida. He sido colonizado; mi sentido de familia en el nivel más fundamental se ha virtualizado.
He visto variaciones de la misma virtualización de comunidad que me ocurrió en otros grupos virtuales de unos pocos cientos o miles, en París, Londres y Tokio. Las ciudades enteras se están conectando. Santa Mónica, California, y Cleveland, Ohio, estuvieron entre las primeras de un número creciente de ciudades estadounidenses iniciaron sistemas municipales de CMC. El sistema de Santa Mónica tiene una conferencia activa para discutir los problemas de las personas sin hogar de la ciudad que involucra una gran participación de los ciudadanos sin hogar de Santa Mónica que usan terminales públicas. Este sistema tiene un enlace electrónico con COARA, un sistema regional similar en una remota provincia de Japón. Biwa-Net, en el área de Kioto, tiene acceso a una ciudad hermana en Pensilvania. La Red apenas comienza a despertarse a sí misma.
Observar cómo cambia una determinada comunidad virtual a lo largo de un período de tiempo tiene algo de la emoción intelectual de la antropología hecha por uno mismo y algo del voyeurismo común y corriente de escuchar a escondidas una telenovela interminable de aficionados donde no hay límites que separen a la audiencia del elenco. Por el precio de una llamada telefónica, puedes participar en cualquier tipo de melodrama indirecto que puedas soñar; como forma de entretenimiento de escape, los adictos al Minitel en París y los MUDders de Internet y los obsesivos participantes del IRC en los campus universitarios de todas partes han demostrado ya que la CMC tiene futuro como mercado serio para fantasías interactivas mensurables.
La CMC podría convertirse en el próximo gran medio de escape, en la tradición de las series de radio, las matinés de los sábados y las telenovelas, lo que significa que el nuevo medio será de algún modo un conducto y reflejo de nuestros códigos culturales, subconsciente social, y las representaciones de quiénes "nosotros" podríamos ser, tal como lo han sido en los medios anteriores. Hay otras razones serias por las que los ciudadanos comunes y corrientes sin conocimientos técnicos necesitan saber algo sobre este nuevo medio y su impacto social. Algo grande está en marcha y no se ha determinado la forma final.
En los Estados Unidos, la administración Clinton está tomando medidas para amplificar las capacidades técnicas y la disponibilidad de la Red a través de la Red Nacional de Investigación y Educación. Francia - con la mayor empresa nacional de servicios de información del mundo, Minitel - y Japón, con su participación en las futuras industrias de telecomunicaciones, tienen sus propias visiones del futuro. El proyecto de ley de Albert Gore de 1991, la Ley de Computación de Alto Rendimiento (promulgada por el Presidente Bush), esbozaba la visión de Gore de que las "autopistas de la mente" fueran estimuladas por gastos federales de investigación y desarrollo como un recurso intelectual nacional, y llevado a los ciudadanos por medio de Empresas privadas. La administración Clinton-Gore ha utilizado el ejemplo de ARPA (Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada) de los años 1960 y 1970 que introdujo la Red y las bases de la informática personal, como ejemplo rector de la forma en la que ven al gobierno y al sector privado interactuar con respecto a las futuras tecnologías de la comunicación.
En el sector privado, las empresas de telecomunicaciones, redes de televisión, empresas de informática, empresas de cable y periódicos de Estados Unidos, Europa y Japón están compitiendo por una posición en la naciente "industria de servicios de información interactiva para el hogar". Las corporaciones están invirtiendo cientos de millones de dólares en la infraestructura de nuevos medios, de los que esperan les generen miles de millones de dólares. Todos los estilos de futurista tecnológico - desde Alvin Toffler y John Naisbitt hasta Peter Drucker y George Gilder - basan sus esperanzas utópicas en "la era de la información" como una solución tecnológica para los problemas sociales. Sin embargo, se sabe poco sobre el impacto que estos nuevos medios podrían tener en nuestra vida diaria, nuestras mentes, nuestras familias e incluso el futuro de la democracia.
La CMC tiene el potencial de cambiar nuestras vidas en tres niveles diferentes, pero fuertemente interinfluyentes. Primero, como seres humanos individuales, contamos con percepciones, pensamientos y personalidades (ya moldeadas por otras tecnologías de la comunicación) que se ven afectados por la forma en que usamos el medio y la forma en que él nos usa a nosotros. En este nivel fundamental, la CMC nos atrae como organismos mortales con ciertas necesidades intelectuales, físicas y emocionales. Los jóvenes de todo el mundo tienen tendencias comunicativas diferentes a las de sus mayores pre-McLuhanizados. MTV, por ejemplo, atiende a una sensibilidad estética que está estrechamente sintonizada con el vocabulario de los cortes rápidos, las imágenes visualmente deslumbrantes y los efectos especiales de la televisión. Ahora, algunas de esas personas en todo el mundo que nacieron en la era de la televisión y crecieron en la era de la telefonía celular están comenzando a migrar a espacios CMC que se adaptan mejor a sus nuevas formas de experimentar el mundo. También existe un vocabulario para CMC, que ahora emerge de millones y millones de interacciones individuales en línea. Ese vocabulario refleja algo sobre las formas en que las personalidades humanas están cambiando en la era de la saturación de los medios.
El segundo nivel de posible cambio provocado por la CMC es el nivel de interacción "par-a-par" donde suceden las relaciones, amistades y comunidades. Las tecnologías de la CMC ofrece una nueva capacidad de comunicación "masas-a-masas", pero la forma en que dicha capacidad se utilizará o no en el futuro podría depender de la forma en que nosotros, las primeras personas que la utilizamos, tengamos éxito o no en aplicarla a nuestras vidas. Aquellos de nosotros que estamos en contacto unos con otros mediante la tecnología de las CMC nos encontramos ante el desafío de esta capacidad de masas-a-masas: el desafío de considerar si es posible que construyamos algún tipo de comunidad juntos.
La cuestión de la comunidad es central en ámbitos más allá de las redes abstractas de la tecnología CMC. Algunos comentaristas, como Bellah y otros (Habbits of the Heart, The Good Society), se han centrado en la necesidad de reconstruir la comunidad frente a la pérdida en Estados Unidos del sentido de los bienes comunes sociales.
Los psicólogos sociales, sociólogos e historiadores han desarrollado herramientas útiles para formular preguntas sobre la interacción de los grupos humanos. Diferentes comunidades de interpretación - desde la antropología hasta la economía - esbozan diferentes criterios para estudiar si un grupo de personas es una comunidad. Al intentar aplicar el análisis tradicional del comportamiento comunitario a los tipos de interacciones que surgen de la Red, he adoptado un esquema propuesto por Marc Smith, estudiante de posgrado en sociología de la Universidad de California en Los Ángeles, que ha estado realizando su trabajo de campo sobre The WELL y la Red. Smith se centra en el concepto de "bienes colectivos". Todo grupo cooperativo de personas existe frente a un mundo competitivo porque ese grupo de personas reconoce la existencia de valor que sólo pueden ganar uniéndose. Buscar los bienes colectivos grupalmente es una forma de buscar los elementos que unen a los individuos aislados en una comunidad.
Los tres tipos de bienes colectivos que Smith propone como argamasa social que define a The WELL como algo parecido a una comunidad son el capital de red social, el capital de conocimiento y la comunión. El capital de las redes sociales es lo que sucedió cuando encontré una comunidad ya preparada en Tokio (aunque nunca había estado allí en persona antes). Capital de conocimiento es lo que encontré en The WELL cuando formulé preguntas a la comunidad en el sentido de representación de un grupo de expertos en línea asociados a una acumulación muy variada de experiencias. Y la comunión es lo que encontramos en la conferencia para padres cuando los hijos de Phil y Jay estaban enfermos y el resto de nosotros usamos sólo nuestra palabra para apoyarlos.
El tercer nivel de cambio posible en nuestras vidas, el político, deriva del nivel intermedio, el social, pues la política es siempre una combinación de comunicaciones y poder físico, y el papel de los medios de comunicación entre la ciudadanía es particularmente importante en la política de las sociedades democráticas. La idea de una democracia representativa moderna - tal como fue concebida por primera vez por los filósofos de la Ilustración - incluía el reconocimiento de una red viva de comunicaciones entre ciudadanos conocida como sociedad civil, éjido social, o esfera pública. Aunque las elecciones son las características fundamentales más visibles de las sociedades democráticas, se supone que están respaldadas por debates entre ciudadanos de todos los niveles de la sociedad sobre cuestiones de importancia para la nación.
Si un gobierno debe gobernar de acuerdo con el consentimiento de los gobernados, la eficacia de ese gobierno está fuertemente influenciada por cuánto saben los gobernados sobre las cuestiones que les afectan. Hoy en día, los gobernados obtienen un conocimiento de la esfera pública dominado por los medios de comunicación; el problema es que los medios de comunicación comerciales - liderados por la televisión abierta - han contaminado con aluviones de imágenes llamativas, falsas y a menudo violentas una esfera pública que alguna vez incluyó un gran componente de lectura, escritura y discurso racional. Durante los primeros siglos de la historia estadounidense, hasta que el telégrafo hizo posible crear lo que conocemos como noticias y vender la capacidad de compra de los lectores de los periódicos a los anunciantes, la esfera pública dependía de una población sorprendentemente alfabetizada. Neil Postman, en su libro sobre cómo la televisión ha cambiado la naturaleza del discurso público, "Divirtiéndose hasta la muerte", señala que "Common Sense" de Thomas Paine vendió trescientos mil ejemplares en cinco meses en 1775. Los observadores contemporáneos han documentado y analizado la forma en que los medios de comunicación (medios "uno-a-masas") han "mercantilizado" la esfera pública, sustituyendo debates genuinos por hábiles manipulaciones de relaciones públicas, y presentando tanto temas como candidatos como meros productos de consumo.
La importancia política de la CMC radica en su capacidad para desafiar el monopolio de la jerarquía política existente sobre los medios de comunicación poderosos y así tal vez revitalizar la democracia de participación ciudadana. La forma en que los medios comerciales ricos en imágenes y basados en fragmentos sonoros han cooptado el discurso político entre los ciudadanos, es parte de un problema político que las tecnologías de la comunicación han planteado para la democracia durante décadas. La forma en que el número de propietarios o canales de telecomunicaciones se está reduciendo a una pequeña élite - mientras el alcance y el poder de los medios que poseen se expanden - conforman una amenaza convergente para los ciudadanos. ¿Qué escenario parece más propicio para la democracia, cuál para un régimen totalitario: un mundo en el que unos pocos tecno-oligarcas controlen tecnologías de comunicación dables de manipular los credos de miles de millones, o un mundo en el que cada ciudadano pueda transmitir a todos los demás ciudadanos?
La predicción de Ben Bagdikian, frecuentemente citada en The Media Monopoly, era que para el año 2000 "entre cinco y diez gigantes corporativos controlarán la mayoría de los periódicos, revistas, libros, estaciones de radiodifusión, películas, grabaciones y videocasetes más importantes del mundo". Estos nuevos tecno-oligarcas tendrán un inmenso poder para determinar qué información recibe la mayoría de la gente sobre el mundo, y sospecho que no es probable que alienten a sus redes controladas y de propiedad privada a ser los conductos dispuestos para todo tipo de información que ciudadanos libres y organizaciones no gubernamentales puedan recibir. La solución activista a este dilema ha sido utilizar CMC para crear redes de información alternativas de alcance planetario. La naturaleza distribuida de la red de telecomunicaciones - junto con la disponibilidad de computadoras asequibles - hace posible incorporar redes alternativas a la infraestructura principal de datos.
Temporalmente tenemos acceso a una herramienta capaz de aportar convivencia y comprensión a nuestras vidas y ayudar a revitalizar la esfera pública. Esta misma herramienta - mal controlada y dirigida - podría convertirse en un instrumento de tiranía. La visión de una red mundial de comunicaciones diseñada y controlada por los ciudadanos es una versión del utopismo tecnológico que podría denominarse la visión del "ágora electrónica". En la democracia original, Atenas, el ágora era el mercado, y más: era el lugar donde los ciudadanos se reunían para hablar, chismorrear, discutir, evaluarse unos a otros, encontrar los puntos débiles de las ideas políticas debatiendo sobre ellas. Pero otro tipo de visión podría aplicarse al uso incorrecto de la Red, una visión en la sombra de un tipo de lugar menos utópico: el Panóptico.
Panóptico era el nombre de una prisión en última instancia eficaz, propuesto seriamente en la Gran Bretaña del siglo XVIII por Jeremy Bentham. Una combinación de arquitectura y óptica hace posible - en el esquema de Bentham - que un solo guardia vea a cada prisionero y que ningún prisionero vea nada más; el efecto es que todos los prisioneros actúan como si estuvieran bajo vigilancia en todo momento. El crítico social contemporáneo Michel Foucault, en "Vigilancia y castigo", afirmó que la maquinaria de la red mundial de comunicaciones constituye una especie de panóptico camuflado; los ciudadanos del mundo trajeron a sus hogares - junto con otros - los indiscretos oídos del Estado. Los cables que hoy llevan información a nuestros hogares son técnicamente capaces de sacar información de nuestros hogares y transmitirla instantáneamente a terceros interesados. La versión del mañana de la maquinaria Panóptica podría hacer un uso muy eficaz de la misma infraestructura de comunicaciones que permite hpy a las escuelas de un solo salón en Montana comunicarse con los profesores del MIT, y permite a los ciudadanos difundir noticias y organizar la resistencia al gobierno totalitario. En la medida que nuestros datos íntimos y nuestro comportamiento privado se desplace cada vez más al ciberespacio, el potencial de abuso totalitario de esa red de información será más significativo, y vale la pena escuchar atentamente las advertencias de los críticos.
Una revolucionaria sabia vigila el lado oscuro de los cambios que ella iniciaría. Los entusiastas que creen en el potencial humanitario de las comunidades virtuales - especialmente aquellos de nosotros que hablamos de la democracia electrónica como una aplicación potencial del medio - harían bien en considerar el potencial oculto de los mismos medios. No debemos olvidar que los intelectuales y periodistas de la década de 1950 saludaron el advenimiento del mayor medio educativo de la historia: la televisión.
Debido a su potencial para cambiarnos como humanos, como comunidades y como democracias, debemos intentar comprender la naturaleza de la CMC, el ciberespacio y las comunidades virtuales en todos los contextos importantes: político, económico, social y cognitivo. Cada perspectiva diferente revela algo que las otras perspectivas no revelan. Cada disciplina diferente no logra ver algo que otra disciplina percibe muy bien. Aquí necesitamos pensar juntos, más allá de las fronteras impuestas por la disciplina académica, la afiliación industrial y la nación, si esperamos comprender y tal vez recuperar el control de la forma en que las tecnologías de la comunicación están transformando las comunidades humanas.
No podemos hacer esto únicamente como observadores desapasionados, aunque ciertamente existe una gran necesidad de una evaluación objetiva de las ciencias sociales. La comunidad es una cuestión de emociones, así como de razón y datos. Algunos de los aprendizajes más importantes siempre tendrán que lograrse saltando a un rincón u otro del ciberespacio, viviendo allí y metiéndose hasta los codos en los problemas que enfrentan las comunidades virtuales.
Me importa lo que sucede en el ciberespacio y nuestras libertades en el ciberespacio, porque vivo allí parte del tiempo. La voz del autor como ciudadano y veterano de la construcción de comunidades virtuales es uno de los puntos de vista presentados en este libro: soy parte de la historia que estoy describiendo, hablando como informante nativo y como científico social sin credenciales. Debido a la escasez de material fuente en primera persona que describa cómo se siente vivir en el ciberespacio, creo que es valioso incluir mi perspectiva tanto como participante como observador. En algunos lugares, como The WELL, hablo desde una amplia experiencia; En muchos de los lugares que necesitamos examinar para entender la Red, soy casi tan nuevo en el territorio como aquellos que nunca antes habían oído hablar del ciberespacio. En última instancia, si desea formarse sus propias opiniones, debe adquirir una buena guía para principiantes y sumergirse en la Red. Es posible, sin embargo, pintar una especie de cuadro verbal, necesariamente algo incompleto, de las variedades de vida que se encuentran en Red.
Gran parte de este libro es un recorrido por los círculos cada vez más amplios de comunidades virtuales tal como existen hoy. Creo que la mayoría de los ciudadanos de sociedades democráticas, si tienen acceso a información claramente presentada sobre el estado de la Red, tomarán decisiones acertadas sobre la gobernanza de la Red. Pero es importante mirar en más de un rincón y ver a través de más de un par de lentes. Antes de que podamos discutir en profundidad la forma en que la tecnología CMC nos está cambiando como seres humanos, como comunidades y como democracias, necesitamos saber algo sobre las personas y los lugares que hacen de la Red lo que es.
Nuestro viaje a través de la estridente inmensidad del USENET, las subculturas de los MUD y los canales IRC, las BBS, las listas de correo y las revistas electrónicas, comienza con una mirada a The WELL - el lugar donde comenzó el ciberespacio para mí - las formas en que he visto a las personas en la comunidad virtual que mejor conozco generar valor, ayudarse mutuamente en tiempos difíciles, y resolver (o no lograr resolver) problemas complejos.
Los problemas personales juntos ofrecen un modelo (sin duda no infalible) de los tipos de cambios sociales que las comunidades virtuales pueden realizar en la vida real a una escala modestamente local. Un cierto conocimiento de cómo se comportan las personas en una pequeña comunidad virtual ayudará a prevenir el vértigo y le brindará herramientas para comparar cuando nos acerquemos al conurbano mayor del ciberespacio. Algunos aspectos de la vida en una pequeña comunidad deben abandonarse cuando uno se muda a una metrópolis en línea; Sin embargo, los fundamentos de la naturaleza humana siempre aumentan.
Capítulo uno: El corazón del Jagüel Electrónico
En el verano de 1986, mi hija que entonces tenía dos años contrajo una garrapata. Nuestra beba tenía una cosa hinchada de sangre chupandole el cuero cabelludo y no estábamos muy seguros de cómo sacarla. Mi esposa, Judy, llamó al pediatra. Eran las once de la noche. Inicié sesión en The WELL. Recibí mi respuesta en línea en cuestión de minutos de un compañero con el nombre improbable pero genuino de Flash Gordon, M.D. Ya había eliminado la garrapata cuando Judy recibió la llamada del consultorio del pediatra.
Lo que me sorprendió no fue sólo la velocidad con la que obtuvimos la información precisa que necesitábamos, en el momento justo cuando la necesitábamos. También fue la inmensa sensación interna de seguridad que surge al descubrir que personas reales (la mayoría de ellos padres, algunos de ellos enfermeras, médicos y parteras) están disponibles, las 24 horas del día, si los necesitas. Existe un círculo protector mágico alrededor de la atmósfera de esta conferencia en particular. Estamos hablando de nuestros hijos e hijas en este foro, no de nuestras computadoras o de nuestras opiniones sobre filosofía, y muchos de nosotros sentimos que este entendimiento tácito santifica el espacio virtual.
La atmósfera de la conferencia para padres - las actitudes que las personas exhiben entre sí en el tono de lo que dicen en público - es parte de lo que sigue atrayéndome. Las personas que nunca tienen mucho que aportar en el debate político, la argumentación técnica o el juego intelectual resultan tener mucho que decir sobre la crianza de los hijos. Las personas que usted conoció como oponentes intelectuales feroces, incluso desagradables, en otros contextos, le brindan apoyo emocional en un nivel más profundo, de padre a padre, dentro de los límites de "Parenting", un rincón pequeño pero cálidamente humano del ciberespacio.
Aquí hay una breve lista de ejemplos de los cientos de temas separados disponibles para discusión en la conferencia para padres. Cada una de estas entradas es el nombre de una conversación que incluye decenas o cientos de contribuciones individuales repartidas a lo largo de un período de días o años, como un cóctel largo y temático en el que puedes retroceder hasta el principio para descubrir quién dijo qué antes del nacimiento.
Grandes expectativas: estás embarazada: ¿y ahora qué? Parte III
¿Qué tiene de malo la televisión infantil?
Películas: "El bueno, el feo y el malo"
Iniciaciones y ritos de iniciación
¡¡Nuevo bebé sano!!
¿Cómo cambia tu vida ser padre?
Grandes cuentos de adolescentes (cont.)
Culpa
MADRES
Vasectomía: ¿dolió?
¡Presentaciones! ¿Quienes somos?
Padres (continuación)
Libros para niños, sección dos
Adolescentes homosexuales y lesbianas
Los niños y la espiritualidad
Grandes parques para niños
Juguetes de calidad
La crianza de los hijos en un mundo a menudo violento
Programación de radio infantil
Nuevo Bebé-WELL
Educación en casa
Padres recién separados/divorciados
Otro bebé sano: ¡Carson llega a Seattle!
Padre soltero
La valla trasera del tío Philcat: ¡chismes aquí!
Momentos embarazosos
Los niños y la muerte
Toda la caca en los pañales
Problemas pediátricos: pequeñas enfermedades y malestares
Chiquitos
Hablar con los niños sobre la perspectiva de guerra
Lidiar con el incesto y el abuso
Los hijos de otras personas
cuando estan llorando
Mascotas para niños
Las personas que hablan de un interés compartido, aunque sea profundo, como ser padre, no suelen revelar en línea lo suficiente sobre sí mismos como individuos completos para inspirar una confianza real en los demás. En el caso de la subcomunidad de la conferencia para padres, unas pocas docenas de nosotros, dispersos por todo el país, pocos de los cuales rara vez o nunca nos veíamos cara a cara, tuvimos algunos años de crisis menores para unirnos y prepararnos, nosotros para negocios serios cuando se nos presentaba. Otras docenas leen la conferencia regularmente pero contribuyen sólo cuando tienen algo importante que agregar. Cientos más cada semana leen la conferencia sin comentarios, excepto cuando sucede algo extraordinario.
Jay Allison y su familia viven en Massachusetts. Él y su esposa son productores de radio pública. Nunca he conocido a ninguno de ellos cara a cara, aunque siento que sé algo poderoso e íntimo sobre los Allison y tengo fuertes vínculos emocionales con ellos. Lo que sigue son algunas de las publicaciones de Jay en The WELL:
Agujero del bosque. Medianoche. Estoy sentada en la oscuridad de la habitación de mi hija. Las luces de su monitor parpadean hacia mí. Las luces solían parpadear demasiado así que las cubrí con trozos de adhesivo para vendas y ahora destellan débilmente debajo, un rojo y un verde persistentes, el corazón y los pulmones de Lillie.
Encima del monitor está su unidad de succión portátil. A la luz de la linterna con la que escribo, parece las tripas de plástico de un modelo humano de clase científica, los tubos enrollados alrededor de la fuente de alimentación, el depósito, la bomba.
Tina está arriba intentando dormir un poco. Un monitor para bebés conecta nuestro dormitorio con el de Lillie. También vincula nuestro sueño al de Lillie, y como nuestras almas están vinculadas a la de ella, no dormimos bien.
Estoy desnudo. Mi estómago está lleno de cerveza. La linterna se apoya sobre él y el haz sube y baja con mi respiración. Mi hija respira a través de un tubo de plástico blanco insertado en un agujero en su garganta. Tiene catorce meses.
Sentados frente a nuestras computadoras con el corazón acelerado y lágrimas en los ojos, en Tokio, Sacramento y Austin, leemos sobre el crup de Lillie, su traqueotomía, los días y las noches en el Hospital General de Massachusetts y ahora la vigilia sobre la respiración de Lillie y la atenta atención al aparato mecánico que la mantenía con vida. Esto continuó durante días. Semanas. Lillie se recuperó y alivió nuestras ansiedades sobre sus capacidades vocales después de todo ese tiempo con un agujero en la garganta al decir las cosas más extraordinarias, debidamente informadas en línea por Jay.
Más tarde, escribiendo en Whole Earth Review, Jay describió la experiencia:
Antes de ese momento, la pantalla de mi computadora nunca había sido un lugar al que acudir en busca de consuelo. Lejos de ahi. Pero ahí estaba. Esas noches, cuando me quedaba hasta tarde con mi hija, iba a mi computadora, discaba el número de "The WELL" y divagaba. Escribí sobre lo que estaba pasando esa noche o ese año. No conocía a nadie con quien estaba "hablando". Nunca los había visto. A las 3:00 a.m. mis amigos "reales" estaban dormidos, así que recurrí a esta comunidad extranjera e invisible en busca de apoyo. The WELL siempre estuvo despierto.
Cualquier dificultad es más difícil de soportar de forma aislada. No hay nada contra qué medirse, contra qué apoyarse. Al escribir las anotaciones de mi diario en la computadora y por teléfono, encontré compañerismo y consuelo en este medio improbable.
Con el paso de los años, a pesar de las distancias, quienes hicimos contacto de corazón a través de la conferencia "Parenting" comenzamos a encontrarnos cara a cara. El picnic anual de verano de The WELL en el área de la Bahía de San Francisco surgió de una reunión cara a cara que se organizó originalmente en la conferencia "Parenting". Habíamos estado involucrados en intensas conversaciones en línea en esta conferencia durante todo el año. Cuando llegó el verano, empezamos a hablar de hacer algo relajante juntos, como llevar a nuestros hijos a algún lugar para hacer una barbacoa. Al estilo típico de The WELL, rápidamente se amplificó hasta convertirse en una fiesta de The WELL organizada por la conferencia para padres. Phil Catalfo reservó un lugar para picnic y el uso de un campo de softbol en un parque público.
Los padres hablan de sus hijos en línea (¿qué más?) y, por lo tanto, todos ya sabíamos acerca de mi hija Mamie, Gabe, el hijo de Philcat, y el hijo de Busy, el que toca el banjo, pero no habíamos visto a muchos de ellos antes. Recuerdo que cuando llegué al parque, Mamie y yo reconocimos a un grupo en particular, de la primera media docena de grandes grupos de excursionistas que vimos a lo lejos. Había algo en la forma en que estaban todos de pie, hablando entre sí en grupos de dos o tres, mientras los niños corrían por el bosque de eucaliptos y encontraban el camino hacia el campo de softbol. Recuerdo haber jugado en el mismo equipo con un compañero que nunca deja de molestarme cuando convierte cada conversación en línea en un debate sobre libertarismo; Recuerdo haber pensado, después de que casi hubiéramos logrado una doble jugada juntos, que él no era tan mal tipo.
Era un picnic normal de una comunidad estadounidense: gente que valora la compañía de los demás, reuniéndose con sus hijos para jugar softbol y hacer una barbacoa un domingo de verano. Podría haber sido cualquier grupo de la iglesia o PTA. En este caso, se trataba de la parte indiscutiblemente real de una comunidad virtual. El primer picnic de la conferencia para padres fue tal éxito que se convirtió en un evento anual y se llevó a cabo alrededor del solsticio de verano. Y los niños se convirtieron en un elemento habitual de todas las demás fiestas The WELL.
Otro ritual para padres e hijos y amigos de padres e hijos comenzó en el invierno, poco después de que comenzara la tradición del picnic. Durante los últimos cuatro o cinco años, en diciembre, la mayoría de los participantes de la conferencia en un radio de cien millas (y sus pequeños) se presentaban en San Francisco para la comida compartida y benéfica anual del Circo de la Familia Pickle. Uno de los directores de este pequeño circo es un miembro querido y divertido de la comunidad The WELL; organiza un bloque especial de escaños cada año. Una vez que termina el circo y se ha ido el resto del público, invitamos a los artistas, a los equilibristas, tramoyistas y a nosotros mismos a un festín compartido.
Albert Mitchell es un tipo excepcionalmente feroz y testarudo (muchos dirían belicoso) que defiende sus principios profundamente sentidos en términos inequívocos. Puede ser abrasivo, incluso aterrador, en su intensidad. Ciertos temas lo irritan particularmente (la religión organizada, los impuestos y la circuncisión), pero hay otras maneras de enojarlo y ganarse algún vituperación pública o privada. Descubrí que nunca más podría volver a asustarme demasiado por la feroz personalidad en línea de Albert (la ampliamente conocida y a veces temida "Sofía") después de verlo a él y a su dulce hija, Sofía, con su traje de payaso, en una comida compartida de Pickle. Me dio un frasco de miel de su propia colmena en ese evento, a pesar de que nos habíamos estado gritando en línea de maneras que probablemente habrían degenerado en peleas cara a cara. En el Pickle Family Circus o en el picnic de verano, nos reuníamos en el espacio sagrado de la paternidad, no en los sangrientos escenarios de la política IRL o la política de The WELL.
Leucemia
La conferencia para padres había sido sometida a pruebas de crisis junto con los Allison, y había pasado por meses de pequeños altibajos con los niños que constituyen la historia diaria normal de cualquier padre, cuando uno de nuestros participantes más habituales, más queridos y más locuaces , Phil Catalfo, nos lanzó una bomba.
Tema 349: Leucemia
Por: Phil Catalfo (philcat) el miércoles 16 de enero de 1991
404 respuestas hasta ahora
<tema vinculado>
Me gustaría utilizar este tema para hablar sobre la leucemia, la enfermedad, tanto en lo que afecta a mi familia como en lo que se sabe sobre ella en general.
A principios de la semana pasada nos enteramos de que nuestro hijo Gabriel, de 7 años (nuestro hijo del medio), tiene leucemia linfocítica aguda, también conocida como ALL. Abriré uno o más temas adicionales para discutir la cronología de eventos, emociones y experiencias suscitadas por este nuevo hecho central de nuestras vidas, y así sucesivamente. (También estoy pensando en abrir un tema expresamente para que todos le envíen deseos de mejora). Pretendo que este tema se centre en la enfermedad en sí: su diagnóstico y progreso, pero también otros casos que conocemos, recursos ( de todo tipo) disponibles, etc. etc.
Si Tina no tiene objeciones, me gustaría preguntarles a los anfitriones de la conferencia de salud, para vincular cualquiera o todos estos temas a su configuración. No puedo pensar de inmediato en qué otro lugar podría ser apropiado, pero estoy seguro de que todos lo sugerirán.
Lo primero que quiero decir, independientemente de cómo se relacione o no con este tema en particular, es que el apoyo y el amor que mi familia y yo, y especialmente Gabe, hemos estado recibiendo de The WELL, han sido invaluables. Esto resulta tener un impacto médico, del que hablaremos en su momento, pero quiero decir en voz alta lo mucho que se aprecia: infinitamente.
Dicho esto, entraré en esto y regresaré tan pronto como pueda para contar más sobre el caso de Gabe y lo que aprendí la semana pasada sobre esta enfermedad y qué hacer al respecto.
404 respuestas en total.
# 1: Nancy A. Pietrafesa (lapeche) Miércoles, 16 de enero de 1991 (17:21)
Philcat, estamos aquí y estamos escuchando. Compartimos tu esperanza y una pequeña parte de tu dolor. Aférrate.
# 2: Tina Loney (onezie) miércoles, 16 de enero de 1991 (19:09)
Phil, me tomé la libertad de escribirle a Flash (presentador de la conferencia de salud) y decirle que vincule cualquiera de los tres temas que considere apropiado. Espero con muchas ganas que nos cuentes todo lo que puedas y quieras sobre Gabe. Mientras tanto, pienso en Gabriel y toda tu familia. Creo recordar que Gabe tiene un sentido del humor catalífico bastante bueno y espero que puedas ayudarlo a mantenerlo en plena forma. ... . Los abrazos virtuales *fluyen* en su dirección. ...
Los patrones habituales de "Parenting", que habían pasado horas en esta conferencia intercambiando bromas y compadeciendose de los pequeños altibajos de la vida con los niños, intervinieron con mensajes de apoyo. Uno de ellos era enfermero. Individuos que nunca antes habían contribuido a la conferencia para padres entraron en la conversación, incluidos un par de médicas que ayudaron a Phil y al resto de nosotros a comprender los informes diarios sobre recuentos sanguíneos y otros diagnósticos y otras dos personas que tenían conocimiento de primera mano, como pacientes que sufrían de trastornos sanguíneos propios.
Con el paso de las semanas, todos nos convertimos en expertos en trastornos sanguíneos. También entendimos cómo funciona el sistema de donación de sangre, qué tenían que ver Danny Thomas y su Hospital St. Jude con Phil y Gabe, y cómo los padres aprenden a defender a sus hijos en el sistema médico sin alienar a los cuidadores. Lo mejor de todo es que supimos que la enfermedad de Gabe entró en remisión después de aproximadamente una semana de quimioterapia.
Con la remisión de Gabe, la comunidad que se había reunido en torno al tema de la leucemia redirigió su atención a otra parte de la mente grupal. Lhary, una de las personas ajenas a la conferencia para padres que se había unido a la discusión sobre la leucemia debido al conocimiento especial que tenía para aportar, se mudó del área de San Francisco a Houston para someterse a un procedimiento de trasplante de médula ósea que duraría meses en un intento de combatir su propia leucemia. Continuó iniciando sesión en The WELL desde su habitación del hospital. Los Catalfo y otros se reunieron y teñieron personalmente batas de laboratorio y batas de hospital reglamentarias para que Lhary las usara en los pasillos del hospital.
Mucha gente está alarmada por la idea misma de una comunidad virtual, temiendo que sea otro paso en la dirección equivocada, sustituyendo más sucedáneos tecnológicos por otro recurso natural o libertad humana. Estos críticos a menudo expresan su tristeza por lo que la gente se ha visto obligada a hacer en una civilización que adora la tecnología, denunciando las circunstancias que llevan a algunas personas a vidas tan patéticamente desconectadas que prefieren encontrar a sus compañeros al otro lado de la pantalla de una computadora. Hay una semilla de verdad en este miedo, ya que las comunidades virtuales requieren más que palabras en una pantalla en algún momento si pretenden ser algo más que un sucedáneo.
A algunas personas (muchas) no les va bien en la interacción hablada espontánea, pero resultan tener contribuciones valiosas que hacer en una conversación en la que tienen tiempo para pensar qué decir. Estas personas, que pueden constituir una proporción significativa de la población, pueden encontrar la comunicación escrita más auténtica que la comunicación cara a cara. ¿Quién puede decir que esta preferencia por un modo de comunicación (el texto escrito informal) es de algún modo menos auténticamente humana que el habla audible? Aquellos que critican el CMC porque algunas personas lo usan obsesivamente alcanzan un objetivo importante, pero pierden mucho más cuando no toman en consideración a las personas que usan el medio para una interacción humana genuina. Quienes consideran que las comunidades virtuales son lugares fríos señalan los límites de la tecnología, sus trampas más peligrosas, y debemos prestar atención a esos límites. Pero estas críticas no nos dicen cómo Philcat, Lhary, los Allison y mi propia familia pudieron haber encontrado la comunidad de apoyo e información que encontramos en WELL cuando la necesitábamos. Y aquellos de nosotros que encontramos comunión en el ciberespacio haríamos bien en prestar atención a la forma en que se puede abusar del medio que amamos.
Aunque los incidentes dramáticos son los que unen a las personas y se quedan grabados en sus recuerdos, la mayor parte de lo que sucede en la conferencia para padres y en la mayoría de las comunidades virtuales es conversación informal y pura charla. El modelo de WELL y otros grupos sociales en el ciberespacio como "lugares" surge naturalmente cada vez que las personas que utilizan este medio discuten sobre la naturaleza del mismo. En 1987, Stewart Brand me citó en su libro The Media Lab sobre lo que me tentó a conectarme al WELL con tanta frecuencia: "Siempre hay otra mente ahí. Es como tener el bar de la esquina, completo con viejos amigos y encantadores recién llegados y "Nuevas herramientas esperando para llevarme a casa y graffitis y letras frescas, excepto que en lugar de ponerme el abrigo, apagar la computadora y caminar hasta la esquina, simplemente invoco mi programa de telecomunicaciones y ahí están. Es un lugar".
La existencia de comunidades conectadas por computadoras fue predicha hace veinticinco años por J. C. R. Licklider y Robert Taylor, directores de investigación de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPA) del Departamento de Defensa, quienes pusieron en marcha la investigación que resultó en la creación de la primera dicha comunidad, la ARPANET: "¿Cómo serán las comunidades interactivas en línea?" Licklider y Taylor escribieron en 1968: "En la mayoría de los campos estarán formados por miembros geográficamente separados, a veces agrupados en pequeños grupos y otras veces trabajando individualmente. Serán comunidades no de ubicación común, sino de interés común...".
Mis amigos y yo a veces creemos que somos parte del futuro con el que soñó Licklider, y a menudo podemos dar fe de la verdad de su predicción de que "la vida será más feliz para el individuo en línea porque las personas con las que uno interactúa más fuertemente son seleccionadas más por intereses y objetivos comunes que por el accidente de la proximidad". Sigo creyendo eso, pero también sé que la vida en línea ha sido a veces infeliz, intensamente en algunas circunstancias, debido a las palabras que he leído en una pantalla. Participar en una comunidad virtual no me ha solucionado todos los problemas de la vida, pero me ha servido como ayuda, consuelo y en ocasiones como inspiración; en otras ocasiones, ha sido como una pelea familiar interminable, fea y de larga duración.
He cambiado de opinión sobre muchos aspectos de The WELL a lo largo de los años, pero el sentido de lugar sigue siendo tan fuerte como siempre. Como propuso Ray Oldenburg en "The Great Good Place", hay tres lugares esenciales en la vida de las personas: el lugar donde vivimos, el lugar donde trabajamos y el lugar donde nos reunimos para convivir. Aunque la conversación informal que tiene lugar en cafés, salones de belleza, pubs y plazas de las ciudades se considera universalmente trivial y ociosa, Oldenburg defiende que en esos lugares es donde las comunidades pueden surgir y mantenerse unidas. Éstas son las ágoras no reconocidas de la vida moderna. Cuando se produjo el hecho de las tiendas de comida rápida, las comunidades suburbanas y centradas en el automóvil. A medida que el estilo de vida de los centros comerciales eliminó muchos de estos "terceros lugares" de los pueblos y ciudades tradicionales de todo el mundo, el tejido social de las comunidades existentes comenzó a desintegrarse.
Oldenburg puso explícitamente un nombre y un marco conceptual a ese fenómeno que todo comunitario virtual conoce instintivamente, el poder de la vida pública informal:
Los terceros lugares existen en terreno neutral y sirven para nivelar a sus invitados a una condición de igualdad social. Dentro de estos lugares, la conversación es la actividad principal y el principal vehículo para la exhibición y apreciación de la personalidad y la individualidad humanas. Los terceros lugares se dan por sentados y la mayoría tienen un perfil bajo. Dado que las instituciones formales de la sociedad exigen más al individuo, los terceros lugares normalmente están abiertos fuera de las horas de trabajo, así como en otros momentos. El carácter de un tercer lugar viene determinado sobre todo por su clientela habitual y se caracteriza por un ambiente lúdico, que contrasta con una implicación más seria de la gente en otros ámbitos. Aunque es un tipo de entorno radicalmente diferente para un hogar, el tercer lugar es notablemente similar a un buen hogar en el confort psicológico y el apoyo que brinda.
Éstas son las características de los terceros lugares que parecen universales y esenciales para una vida pública informal vital. . . .
El problema del lugar en Estados Unidos se manifiesta en una vida pública informal profundamente deficiente. La estructura de experiencia compartida más allá de la que ofrecen la familia, el trabajo y el consumismo pasivo es pequeña y menguante. La experiencia grupal esencial está siendo reemplazada por la exagerada autoconciencia de los individuos. Los estilos de vida estadounidenses - a pesar de todas las adquisiciones materiales y la búsqueda de comodidades y placeres - están plagados de aburrimiento, soledad, alienación y precios elevados.
...
A diferencia de muchas fronteras, la de la vida pública informal no sigue siendo benigna mientras espera el desarrollo. No resulta más fácil de domesticar a medida que la tecnología evoluciona, que las oficinas y agencias gubernamentales se multiplican o que la población crece. No cede al mero paso del tiempo ni a una política de dejar que las cosas caigan donde deben a medida que avanza el desarrollo de otros ámbitos de la vida urbana. Por el contrario, el abandono de la vida pública informal puede convertir lo que había sido un jardín en una jungla y - al mismo tiempo - disminuir la capacidad de la gente para cultivarlo.
Puede que no sea el mismo tipo de lugar que Oldenburg tenía en mente, pero muchas de sus descripciones de terceros lugares también podrían describir The WELL. Quizás el ciberespacio sea uno de los lugares públicos informales donde la gente puede reconstruir los aspectos de comunidad que se perdieron cuando la malteria se convirtió en un centro comercial. O tal vez el ciberespacio sea precisamente el lugar equivocado para buscar el renacimiento de la comunidad, ya que no ofrece una herramienta para la convivencia sino un simulacro de verdadera pasión y verdadero compromiso mutuo que niega la vida. En cualquier caso, debemos averiguarlo pronto.
***
La sensación de iniciar sesión en WELL durante sólo uno o dos minutos, docenas de veces al día, es muy similar a la sensación de echar un vistazo a la cafetería, al pub, a la sala común, para ver quién está allí y si está quien quieres, quedarte para charlar. Como lo expresó la psicóloga social Sara Kiesler en un artículo sobre redes para Harvard Business Review: "Una de las propiedades sorprendentes de la informática es que es una actividad social. Donde trabajo, el programa de red de computadoras que se ejecuta con más frecuencia es el que se llama 'WHO' o 'FINGER', que encuentra a otras personas que están conectadas a la red informática."
Como no podemos vernos en el ciberespacio, el género, la edad, el origen nacional y la apariencia física no son evidentes a menos que una persona quiera hacer públicas esas características. Las personas cuyas discapacidades físicas les dificultan formar nuevas amistades descubren que las comunidades virtuales las tratan como siempre quisieron ser tratadas: como seres pensadores y transmisores de ideas y sentimientos, no como recipientes carnales con una determinada apariencia y forma de caminar y hablar (o no caminar y no hablar).
Una de las pocas cosas en las que están de acuerdo los miembros entusiastas de las comunidades virtuales de Japón, Inglaterra, Francia y Estados Unidos es que ampliar su círculo de amigos es una de las ventajas más importantes de las conferencias por computadora. CMC es una forma de conocer gente, ya sea que sientas o no la necesidad de afiliarte a ellos a nivel comunitario. Es una forma de establecer contacto con los demás y de mantener distancia con ellos. La forma en que conoces a la gente en el ciberespacio le da un giro diferente a la afiliación: en los tipos de comunidades tradicionales, estamos acostumbrados a conocer gente y luego llegar a conocerla; En las comunidades virtuales, puedes conocer personas y luego elegir conocerlas. La afiliación también puede ser mucho más efímera en el ciberespacio porque puedes llegar a conocer a personas que quizás nunca conocerías en el plano físico.
¿Cómo encuentra alguien amigos? En la comunidad tradicional buscamos entre nuestro grupo de vecinos y colegas profesionales, de conocidos y conocidos de conocidos, para encontrar personas que compartan nuestros valores e intereses. Luego intercambiamos información unos sobre otros, revelamos y discutimos nuestros intereses mutuos y - a veces - nos hacemos amigos. En una comunidad virtual podemos ir directamente al lugar donde se discuten nuestros temas favoritos y luego familiarizarnos con personas que comparten nuestras pasiones o que usan las palabras de una manera que nos parezca atractiva. En este sentido, el tema es la dirección: no se puede simplemente tomar un teléfono y pedir que le pongan en contacto con alguien que quiera hablar sobre arte islámico o vino de California, o alguien con una hija de tres años o de cuarenta. Sin embargo, puedes unirte a una conferencia informática sobre cualquiera de esos temas y luego abrir una correspondencia pública o privada con las personas previamente desconocidas que encuentres allí. Tus posibilidades de hacer amigos aumentan en órdenes de magnitud con respecto a los viejos métodos de encontrar un grupo de pares.
Uno puede dejarse engañar por la gente en el ciberespacio, detrás del manto de las palabras. Pero lo mismo se puede decir también de los teléfonos o de la comunicación cara a cara; Las comunicaciones por computadora proporcionan nuevas formas de engañar a la gente, y las estafas de identidad más obvias desaparecerán sólo cuando un número suficiente de personas aprendan a utilizar el medio de manera crítica. De alguna manera, el medio, por su naturaleza, estará siempre predispuesto hacia ciertos tipos de ofuscación. También será un lugar donde las personas a menudo terminarán revelándose mucho más íntimamente de lo que estarían dispuestas a hacerlo sin la intermediación de pantallas y seudónimos.
El sentido de comunión que he experimentado en WELL se ejemplifica en la conferencia para padres, pero no se limita a ella. Empezamos a darnos cuenta en otras conferencias, al enfrentar otros problemas humanos, que teníamos el poder no sólo de usar palabras para compartir sentimientos e intercambiar información útil, sino también de lograr cosas en el mundo real.
VAX de granero
El poder de la comunidad de usuarios de WELL para lograr cosas en el mundo real se manifestó dramáticamente cuando nuestra primera computadora se nos quedó pequeña. El motor informático que nos puso en funcionamiento como grupo de setecientos usuarios en 1985 se estaba volviendo inadecuado para los tres mil usuarios que teníamos en 1988. Las cosas empezaron a ralentizarse. Escribía una letra en mi teclado y tenía que esperar unos segundos hasta que la letra aparecía en mi pantalla. Rápidamente se volvió frustrante.
Debido a que teníamos una proporción tan grande de expertos en informática entre la población, sabíamos que la única solución al angustioso retraso del sistema que hacía que leer y escribir en la base de datos de The WELL era aún más angustioso: pasar a sistemas más actualizados. Usar hardware actualizado más adecuado para mantenerse al día con las tareas de comunicación de una colmena que se cuentaría por miles. Pero el director general de The WELL, Clifford Figallo - él mismo un miembro activo de la comunidad WELL - informó que The WELL como entidad comercial no había podido encontrar el tipo de financiamiento necesario para actualizar nuestro sistema.
Fue entonces cuando algunos de los expertos en línea comenzaron a hablar sobre sus cálculos preliminares. Si los usuarios incondicionales que se habían irritado tanto por el rendimiento del sistema (pero que se habían dado cuenta de que no había ningún lugar ni remotamente parecido a The WELL al que recurrir como alternativa) estuvieran dispuestos a pagar sus facturas de los próximos meses por adelantado, ¿cuánto dinero se necesitaría para comprar el hardware grande? Medio en serio, Clifford Figallo nombró una cifra. En unos pocos días, suficientes personas habían prometido cientos de dólares cada una, miles de dólares acumulativos, para poner el asunto en marcha. Llegaron los cheques, se compró la computadora, se instaló el hardware y la base de datos (el corazón vivo de la comunidad) fue transferida a su nuevo cuerpo de silicio.
Después de sufrir los últimos meses de Vax, los primeros meses de nuestra nueva computadora, la Sequent, fueron como cambiar de un Fiat a un Rolls-Royce. Y habíamos ejercitado nuestros primeros músculos de levantamiento de graneros de una manera característicamente poco ortodoxa: aquí estaban los clientes, y los productores de valor que compran a los clientes, recaudando dinero entre ellos para hacer un préstamos a los dueños del negocio para que pudieran vender más de entre todos.
La operación de Casey fue otra "construcción de granero". Ésta fue idea suya. Casey era otra veterana de The WELL que tenía un trabajo (transcripción independiente y servicios de procesamiento de textos) que le permitía trabajar desde casa. Nadie dudó nunca de su inteligencia, aunque sus modales suelen ser poco delicados. Estoy seguro de que la forma en que ella lo diría es que tiene una "necesidad de afiliación relativamente baja". La forma en que otros podrían decirlo es que Casey es una persona dura.
Casey, cuyo nombre real es Kathleen, necesitaba una operación que casi podía permitirse, pero no del todo; su capacidad para caminar estaba en juego. Así que aportó 500 dólares para imprimir un cartel de su propio diseño. El cartel mostraba la silueta de una cabeza, con el título "This Is your Mind in The WELL", y la cabeza estaba llena de palabras y frases que los usuarios de WELL reconocerían. Ofreció copias a la venta como beneficio para su operación a 30 dólares cada una. Recaudó el dinero que necesitaba.
La construcción de granero más dramática, sin embargo, fue la saga de Elly, una WELLite tímida, gentil y muy querida que abandonó la comunidad virtual, posiblemente para siempre, para viajar a los confines más lejanos del Himalaya. Su saga, su crisis y la respuesta de The WELL se desarrollaron a lo largo de meses y alcanzaron su clímax en unos pocos días intensamente activos:
Tema 198: Noticias de Elly
Por: Averi Dunn (vaxen) el miércoles 28 de agosto de 1991
263 respuestas hasta ahora
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Este es el lugar para publicar cualquier noticia que pueda surgir sobre la anfitriona de vacaciones de Northbay, Elly van der Pas.
# 1: Elly van der Pas (elly) miércoles, 28 de agosto de 1991 (18:03)
Ahora mismo casi he terminado de mudarme de mi casa. Más tarde esta noche, miraré mis cosas y veré si tengo lo que necesito para mi viaje, y tal vez mañana haga compras de última hora. Viernes de limpieza. Se fue el sábado a lugares desconocidos. El avión sale el lunes por la mañana. ¡Uf!
# 6: Averi Dunn (vaxen) lunes 23 de septiembre de 1991 (18:44)
Recibí otra postal de Elly el sábado:
13 de septiembre
Ámsterdam
Hasta ahora, todo bien. El clima ha sido hermoso y he estado recorriendo todas partes en bicicleta. Mañana me voy unos días a Londres y luego a Italia en tren. Debería ser una aventura. Anoche fui a un concierto de piano con los amigos de un amigo y es posible que hoy esté navegando. Saludos a todos. elly
# 22: Averi Dunn (vaxen) jueves, 7 de noviembre de 1991 (23:25)
Bueno, Kim, puedes publicar las partes que no se repiten. Es bueno escuchar noticias de Elly. Y con eso en mente, publico lo siguiente de ella misma:
27 de octubre de 1991
Recibí ayer su carta del 14 de septiembre, enviada desde Italia. Al parecer estaban haciendo una huelga en correos de algo, porque uno de los trabajadores cayó por un ascensor. De todos modos, no procesaron el correo durante al menos una semana, así que no recibí ninguna carta.
De todos modos, no tienes idea de lo extraño que es estar sentado en una montaña de Katmandú leyendo sobre AP2 y The WELL. Oh, tomé una foto de la cafetería WELL en Londres y la envié a la oficina. Espero que lo entiendan. Pensé que era bastante apropiado. Janey Fritsche apareció hace aproximadamente una semana y luego se fue de excursión. Fue bueno verla. Mi amigo Peter también estará aquí dentro de unos días, y supongo que bajaré de la montaña para pasar un tiempo renovando visas y abasteciéndome para el curso de un mes. Tenemos que quedarnos quietos para eso, y tampoco podré recibir correo, así que esto podría ser así por un tiempo. Feliz Día de Acción de Gracias, Feliz Navidad y Próspero Año Nuevo. Acaban de terminar sus grandes vacaciones aquí: todos estuvieron sin trabajar durante una semana y se vistieron con ropa nueva. Los niños hicieron enormes columpios de bambú y salieron a volar cometas.
He estado estudiando Dzogchen, que es como el Zen tibetano: meditar en la mente vacía. Diferente a lo que he hecho antes. Nos quedamos un tiempo en un monasterio en lo alto de las colinas, donde hay un viejo abad que se especializa en señalar la naturaleza de la mente. Fue una oportunidad bastante inusual.
Ahora todos estáis dormidos, excepto quizás vosotros. Son las 2 de la tarde, demasiado tarde para almorzar y demasiado temprano para tomar el té. Pero ya es hora de bañarse, porque tenemos un calentador solar en el techo. Me voy a bañar ahora, porque en una semana vendrán aquí 300 personas para el curso y bañarse será un sueño agradable. O ducharse, claro está.
Dile a Brian, June y Josephine que te saludé y que estoy bien. Espero que hayan recibido mi tarjeta. Intentaré escribir, pero no sé cuando tendré tiempo.
Cuídate y sé feliz,
elly
# 26: Averi Dunn (vaxen) sábado 28 de diciembre de 1991 (01:26)
Los siguientes son extractos de una carta que recibí de Elly el 21 de diciembre.
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7 de noviembre
El curso empieza hoy por lo que estoy incomunicada durante un mes.
13 dic
Mmm. Supongo que nunca terminé esto. Han pasado muchas cosas desde entonces. Principalmente me he hecho sacerdotisa. Le envié detalles a Hank para que pudiera publicar, porque tengo que escribir unas 10 cartas para que Peter las lleve cuando se vaya.
Es un poco extraño, pero me siento muy bien al respecto y realmente siento que es la decisión correcta para mí. Incluso Peter está de acuerdo.
Nunca quise ser monja (al menos no hasta ahora). Siempre sentí un poco de lástima por las monjas católicas. Sin embargo, esto es un poco diferente: mucha más libertad. Aunque es interesante tener el pelo corto. Creo que lo dejaré crecer hasta aproximadamente 3/4$S0. :-)
PPP. Mi nombre de ordenación es Jigme Palmo: Mujer gloriosa y valiente (!!!?)
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También envio una dirección donde la pueden localizar para la próxima seis meses. Déjame un correo electrónico si lo deseas.
Entonces Elly había decidido convertirse en sacerdotisa budista en Asia y, por lo tanto, amenazaba con pasar a los anales de la leyenda The WELL. El tema permaneció inactivo durante seis meses. En junio, la ex vecina Averi Dunn, que había estado escribiendo la correspondencia de Elly en el WELL, informó haber oído que Elly tenía algún tipo de ameba en el hígado. A finales de julio de 1992, Flash Gordon informó que Elly estaba en un hospital de Nueva Delhi. En coma. Tenía hepatitis grave y, según los informes, padecía insuficiencia hepática. Si ese informe resultaba ser cierto, Flash y los demás médicos en línea coincidieron en que el pronóstico no era bueno.
En cuestión de horas, la gente empezó a hacer cosas en media docena de direcciones por iniciativa propia. El alcance bruto y la diversidad de los recursos disponibles para nosotros al unir nuestras redes individuales fue asombroso. Se trajo a personas que tenían conexiones médicas en Nueva Delhi; se investigaron los horarios de las aerolíneas y las tarifas de evacuación médica; Se creó un fondo y empezaron a llegar aportes. Casey utilizó la red para encontrar un posible sitio de telecomunicaciones en Nueva Delhi donde pudieran transmitir información a Frank, el exmarido de Elly, que había volado a Asia para ayudar en lo que parecía una situación grave.
Después de unos días tensos, la noticia llegó a través de la red de que a ella todavía le quedaba algo de función hepática y que podría necesitar acceso a un equipo especial de filtrado de sangre antes de que pudieran trasladarla. En cuestión de horas, supimos cómo conseguir ese equipo médico en Nueva Delhi y cuál nombre mencionar. Sabíamos a quién llamar, cómo preguntar, cuánto costaba y cómo transferir fondos para llevar a Elly a un hospital de la región de San Francisco. "Se me pone la piel de gallina", informó Onezie, mientras se desarrollaba el tema en The WELL. "Esto es amor en acción".
Elly recuperó fuerzas suficientes para viajar sin necesidad de evacuación médica. Su siguiente mensaje fue directo, a través del WELL:
#270: Elly van der Pas (elly) viernes, 11 de septiembre de 1992 (16:03)
Gracias a todos por sus generosos rayos-WELL, buenos deseos, oraciones, consejos y contribuciones de energía verde. El médico pensó que la rápida recuperación se debía a Actigall, pero en realidad se debió a fuerzas, oraciones y patadas. Incluso dijo que tal vez podría regresar a la India en febrero aproximadamente.$SW-)
Adiccion
Si prestar atención a los intereses de otras personas es una especie de fuerza de atracción en el ciberespacio, Blair Newman era un megaimán superconductor. Actuó de la misma manera en persona que actuó en su personaje en línea "Metaview". Metaview tenía muchísimos planes maravillosos sobre lo que se podía hacer con la nueva tecnología. Sus amigos se habían convertido en multimillonarios. ¿Cómo se puede ganar un millón con el intervalo de supresión de las señales de televisión? ¿Qué tal un servicio que grabe sólo los programas de televisión que desea ver? ¿Cuántos otros locos inteligentes pagarían mucho dinero por Compconf Psychserv?
Siempre tenía una historia que contarte. Sus ojos se agrandaban y su enorme bigote se movía de emoción. Su cabello, una mata magnífica e irrevocablemente rebelde de color rubio sucio, parecía reflejar su estado mental; Mientras más rizado y fuera de control parecía su cabello, más rápido parecía que su mente se había estado moviendo. En las fiestas WELL, su estado mental era maníaco. Te agarraba, se reia en tu cara, te arrastraba entre la multitud para presentarte a alguien. Empezaba a reírse del chiste de alguien y la risa se convertía en un espasmo de tos que se prolongaba durante períodos de tiempo aterradores.
Para mí, la característica definitoria de Blair Newman era su costumbre de llamarme a mí (y a cualquiera de las docenas de personas que le gustaban y admiraba) por teléfono si no estaba en línea, para decirme que encendiera mi televisión o radio en un canal o en el otro, inmediatamente, porque había algo a lo que simplemente debía prestar atención. A menudo tenía razón y tenía buenas intenciones, pero siempre había algo inquietante en ello. He aquí a un conocido de muchos años, pero no un amigo íntimo, que estaba pensando en qué programa de televisión sabía que me gustaría ver a las 23.30. en una noche entre semana. Así también actuó en The WELL.
Mi vínculo más importante con Blair fue el tipo de vínculo que comparten los habitués de cualquier espacio público informal. A finales de la década de 1980, Blair y yo estábamos en un grupo flotante de entre diez y treinta WELL-itas con los que podíamos contar para estar en línea en cualquier momento del día. A menudo bromeamos sobre las cualidades adictivas de The WELL. Y siempre parece haber varias discusiones no jocosas sobre la adicción al WELL en diferentes partes del WELL. A dos dólares la hora, las conferencias obsesivas por ordenador son más baratas que cualquier otra adicción excepto el tabaco.
Según lo que recuerdo del propio relato de Blair, él había sido un recién graduado MBA de Harvard con un elevado consumo diario de cocaína, trabajando con el notoriamente abstemio personal legal de Howard Hughes, en lo profundo de sus búnkeres de Las Vegas. Fumador empedernido y adicto a la marihuana (y también, según sus propias palabras, uno de los fundadores de la Organización Nacional para la Reforma de las Leyes sobre la Marihuana), Blair había sido, en su pasado, paradigma de la clásica personalidad adictiva. Sin embargo, cuando llegó al WELL estaba limpio en cuanto a su problema con la cocaína. En una serie de publicaciones, Blair nos contó cómo se había dado cuenta de que WELL era para él más insidiosamente adictivo que la cocaína.
Años después de haber dejado su adicción a la cocaína, afirmó, alguien puso una línea de la sustancia junto a la computadora de Blair mientras él estaba conectado. Varias horas después se dio cuenta de que los cristales blancos todavía estaban allí y que él sabía de su existencia, pero no había reunido la energía necesaria para esnifarlos. No fue una decisión moral sino una batalla de obsesiones - explicó Blair -: no podía apartar las manos del teclado y los ojos de la pantalla de su actual y más profunda adicción el tiempo suficiente para esnifar cocaína. Blair compartió su visión con nosotros, mientras compartía cada cosa que cruzó por su mente impredecible e implacable durante horas al día, todos los días, durante años.
Hay que tener cuidado con el modelo de adicción aplicado al espectro del comportamiento humano. ¿Un prodigio que practica día y noche es un adicto al violín? Tal vez. ¿Es un gran actor adicto a la atención del público? Probablemente. ¿Es la adicción el lente adecuado para evaluar el comportamiento del violinista o del actor? Probablemente no. Pero nadie que haya dejado que su comida se enfríe y su familia se preocupe mientras sigue escribiendo furiosamente en un teclado en pleno debate acalorado con un grupo de personas invisibles en lugares lejanos puede descartar el lado oscuro del entusiasmo en línea. Si una persona tiene una necesidad apremiante, incluso enfermizamente apremiante, de cierto tipo de atención por parte de sus compañeros inteligentes, WELL es un gran lugar para encontrarla. Blair lo llamó Compconf Psychserv. Era más barato que las drogas, más barato que los psiquiatras, y lo mantenía alejado de la calle. Era lo suficientemente inteligente como para saber lo que le había sucedido, incluso cuando lo apretaba con más fuerza.
Buscar el jugo de la atención de la gente, especialmente de grandes grupos de personas inteligentes, siempre fue parte de la historia de Blair. Quería ayudar. Quería impresionar.
Blair también irritaba a la gente. Su afable e increíblemente descarada autopromoción fue parte de ello. Tenía una mitología sobre sí mismo. Uno de sus compañeros de cuarto había fundado una de las empresas de software más exitosas, según Blair. Había trabajado para las altas esferas de la organización Howard Hughes, según Blair. Según Blair, había sido uno de los principales organizadores del movimiento por la legalización de la marihuana. Según Blair, presentó a empresarios informáticos famosos entre sí en circunstancias dramáticas. No fue difícil hacer una parodia de un rap de Blair Newman.
Luego, después de años en línea, y docenas de fiestas y excursiones con otros miembros de WELL, y todas las llamadas telefónicas nocturnas con recomendaciones televisivas a compañeros de WELL, Blair Newman eliminó todo lo que había escrito en WELL. Durante un día, una noche y un día, la mayor parte de la conversación en el WELL versó sobre el trauma del garabato masivo, el término que había surgido para el acto de eliminar publicaciones de años. Parecía un acto de suicidio intelectual. Un par de semanas después, en la vida real, Blair Newman se suicidó. En torno a este acontecimiento parece haberse creado una especie de mito, en Internet y en los medios de comunicación. La historia ha sido distorsionada en una forma más dramática. En la versión de folklore urbano que se ha impreso en algunos artículos de revistas, la gente de WELL supuestamente intentó desesperadamente encontrar a Blair cuando sus publicaciones desaparecieron, y cuando su último comentario fue garabateado, la leyenda dice que se suicidó.
La mayoría de las personas en el funeral eran de The WELL. Pero había una sorprendente cantidad de personajes extraños. Los que estuvimos allí recordamos al tipo completamente hábil con el traje de mil dólares y las gafas de sol de trescientos dólares que voló en el avión corporativo desde Los Ángeles al funeral, para contar el tipo de historia sobre Blair que Blair había contado con tanta frecuencia... ¡Él mismo! Aparecieron rastafaris blancos: activistas por la legalización de la marihuana. Llegaron los fundadores de empresas de software exitosas. Fue una gran última risa. Mientras ese asombroso desfile de personas se levantaba en la funeraria y decía su artículo sobre Blair, todos nos dimos cuenta de que había estado diciendo la escandalosa verdad.
Pero cuando estaba vivo y frente a nosotros, metafóricamente hablando, en cada conferencia sobre el The WELL, muchos de nosotros contraatacábamos con palabras: "Cálmate, Blair", fue algo que le dije públicamente. Bandy, quien más tarde le dio a Blair la herramienta de software que le permitió hacer garabatos en masa, inició un tema en la Conferencia Weird (la zona de fuego subconsciente de The WELL) en el "Día Dieciséis de sus vacaciones de litio". Otros comentarios fueron aún menos amables, por mi parte y por parte de los demás. Cuando captas la atención de la gente con frecuencia y monopolizas la tribuna pública, la respuesta Uno puede ser cruel. Al igual que el legendario público del teatro Apollo de Harlem, el público del WELL puede crear una estrella o abuchear a un mal intérprete para sacarlo del escenario. Blair experimentó ambas reacciones al mismo tiempo.
A veces, cuando las bromas en línea se volvían un poco crueles, llamaba a Blair por teléfono y trataba de ver cuál podría ser realmente el problema. Hablaríamos. Divagaba hasta que su busca lo llevaba a otra tangente. Blair siempre estuvo un paso por delante de los últimos avances en tecnología de reenvío de mensajes.
Fue después de algunas semanas de clima psíquico bastante tormentoso en The WELL que Blair obtuvo su arma suicida virtual, la herramienta para garabatear. Semanas antes, Bandy - miembro del personal técnico de The WELL - renunció a su trabajo en disputa por una relación personal con otro avatar en línea. Al renunciar, recurrió a su experiencia en programación para crear una herramienta que buscaba todo lo que había escrito en cualquiera de las conferencias públicas de The WELL y la eliminaba. Era un truco bastante sofisticado, un acto de virtuosismo de programación calculado para probar la integridad estructural del sistema social. Bandy publicó el código fuente de la herramienta de garabatos en la Red, lo que significa que de a partir de entonces, cualquiera podría obtener el arma de garabatos para realizar una solicitud en la Red y - tarde o temprano - alguien daría cuenta de un archivo donde está almacenado el programa.
La historia temprana de The WELL había establecido una fuerte relación entre The WELL y la subcomunidad anárquica de programadores voluntarios. Durante años, la gente había creado las que necesitábamos. Bandy fue el primero en crear un "arma".
Cada persona que publica escritos en WELL tiene derecho a eliminar (garabatear) esas palabras más tarde. Los anfitriones tienen el poder de garabatear las palabras de otras personas, pero ese poder está severamente limitado por el conocimiento de que el acto probablemente será seguido por semanas de debate enconado y repetitivo. Tradicionalmente, los anfitriones garabatean comentarios escritos por otros usuarios de The WELL no más de una vez al año. Garabatear el propio comentario no es tan raro, pero aún está lejos de ser la norma. Parece ser una ley no escrita que es mejor pensarlo dos veces antes de decir algo, en lugar de decir demasiadas cosas de las que te arrepientas lo suficiente como para garabatearlas. Quizás uno de cada mil comentarios esté garabateado.
Solía tener que rastrearse cada comentario y luego seguir una serie de pasos para garabatearlo. Por supuesto, todos deberían tener derecho a eliminar automáticamente todos los comentarios que hayan publicado, ahora que existe la herramienta/arma para hacerlo - lo decidimos en las interminables discusiones que siguieron a su primer uso por parte de Bandy y luego de Blair. Pero hacerlo en realidad es - a los ojos de muchos - despreciablemente antisocial.
Cuando Metaview utilizó la herramienta de garabatos de Bandy, el impacto de arrancar publicaciones de varios años de un escritor muy prolífico hizo que el tejido de las conversaciones almacenadas - toda la historia del discurso de WELL hasta ese momento - pareciera... apolillada. A menudo, como en temas particularmente intensivos en Metaview, faltaban tantas cosas que todo el hilo se volvió ininteligible. Es molesto. ¿Para qué ser miembro entusiasta de un proyecto de hilos de texto de varios años y varias personas si planeas eliminar tus contribuciones al tejido conversacional al irte?
Creo que la novedad del acto atenuó nuestras reacciones cuando Bandy garabateó en masa por primera vez. El problema de diseño de reconstruir nuestros modelos mentales de The WELL era perversamente intrigante. La idea de que The WELL parece tener una masa crítica de fuerza de pensamiento que es mayor que el poder destructivo de cualquier persona, se vio reforzada por la forma en que es capaz de resistir los ataques al bien común. Mucha gente maldijo a Blair por destrozar el POZO que lo había nutrido durante tanto tiempo. Cogí el teléfono y lo llamé.
"¿Por qué lo hiciste, Blair?" Yo pregunté.
"Me pareció lo que había que hacer en ese momento", es precisamente lo que me dijo. Había un tono monótono en la forma en que lo dijo. No hubo nada inusual para Blair, quien saltaba de un estado de ánimo a otro durante el curso de una conversación. Creo que realmente lo decía en serio. Fue un impulso. La herramienta/arma permitió seguir el impulso. Y eso es lo que informé a la comunidad WELL.
Nadie confunde la vida virtual con la vida real, aunque para muchos de nosotros tiene una realidad emocional. Algunos tipos de impulsos son simplemente más serios que otros. Los actos impulsivos en la vida real pueden tener consecuencias más permanentes que incluso los actos más drásticos en el ciberespacio. Le pregunté a Blair si se sentía suicida. Él habló de eso. Le conté el viejo cliché de que el suicidio es una solución permanente a un problema temporal. Después de esa conversación con Blair, hablé con su amigo y psiquiatra. Su juego con el suicidio no era nuevo. En una de esas ocasiones, Blair estaba destinado a triunfar. Esta vez lo hizo.
Desde el momento en que supimos la noticia, la población de The WELL atravesó un período de transformación. Bromeando y con palabras en el teclado de una computadora es una cosa. Ir al funeral de Blair y hablar con su familia cara a cara fue otra.
Se dedicaron varios temas sobre WELL a Blair. Uno de los temas, a petición de su familia, fue que la gente publicara elogios. Muchos de los otros temas, aquellos que no fueron donados a sus padres, eran guerras espantosamente violentas sobre la forma en que la gente se comportaba y no se comportaba. En el fragor de la discusión sobre un tema, personas que tenían resentimientos latentes que se remontaban a discusiones anteriores aprovecharon la oportunidad para sacar las armas pesadas. El suicidio despierta sentimientos inusuales en cualquier familia o grupo social. Afortunadamente, había uno o dos entre nosotros que sabían exactamente cómo entender lo que nos estaba pasando; un hombre que había luchado con años de sentimientos por el suicidio de su hermano pudo ofrecernos un consejo sabio, afectuoso y creíble a muchos de nosotros.
Hubo un funeral en la vida real, donde trajimos nuestros cuerpos físicos y nos abrazamos unos a otros y a la familia de Blair. Estábamos aprendiendo cuánto nos habíamos encariñado con Blair y cómo su muerte marcó un hito en el ciberespacio. Habían ocurrido matrimonios y otros se habían desmoronado. Los negocios habían comenzado y fracasado. Celebrábamos fiestas y picnics. Pero la muerte parece de alguna manera más real, incluso si tu única participación es en el funeral virtual. ¿Cómo podría cualquiera de los que nos miramos a los ojos esa tarde en la funeraria negar que los vínculos entre nosotros se estaban convirtiendo en algo real?
Los sentimientos eran tan intensos durante la parte virtual de los rituales de duelo como durante la parte cara a cara; de hecho, una vez eliminadas muchas de las limitaciones sociales del comportamiento funerario adecuado, la versión en línea fue la ocasión para desahogar los sentimientos. ira que habría sido inapropiada en una reunión cara a cara. Hubo quienes acusaron apasionada y persistentemente a los elogiadores de exhibir una hipocresía que apestaba hasta el cielo, debido a nuestro trato no del todo caritativo hacia Blair en línea cuando estaba vivo. Aquellos de nosotros que habíamos llamado a Blair y a sus psiquiatras -que salimos y nos reunimos con su hermano y su madre y tratamos de brindarles algo de consuelo- tuvimos una actitud diferente hacia aquellos que no se atrevieron a asistir al doloroso evento en persona pero no dudó en interrumpir a otros en línea. Las personas que tenían que vivir juntas porque eran adictos veteranos del mismo espacio social terminaron sin simpatizarse entre sí.
Para mí, fue una lección particularmente importante que se ha visto reforzada muchas veces desde entonces. Las palabras en una pantalla pueden herir a las personas. Aunque una conversación en línea puede tener la sensación efímera e informal de una conversación telefónica, tiene el alcance y la permanencia de una publicación.
Han pasado los años. Se han añadido megabytes de conversación al THE WELL. No es fácil encontrar una de las partes de la vieja tela donde aún son visibles los agujeros de Blair. Pero los sentimientos que las personas en línea tienen entre sí todavía están profundamente influenciados. Como dijo en ese momento un miembro de WELLite, John P. Barlow, no eres una verdadera comunidad hasta que tienes un funeral.
Capítulo Dos: La vida cotidiana en el ciberespacio:
Cómo la contracultura computarizada construyó un nuevo tipo de lugar
Todavía estaba cargando con mi edición de 1969 del Whole Earth Catalog cuando leí un artículo sobre un nuevo servicio informático que el editor de Whole Earth - Stewart Brand - y su grupo estaban iniciando en la primavera de 1985. Por sólo 3 dólares la hora, personas con computadoras y Los módems podrían tener acceso al tipo de grupos en línea que cuestan cinco o diez veces más en otros sistemas públicos de telecomunicaciones. Me registré para obtener una cuenta. Anteriormente había sufrido la iniciación de descubrir cómo conectar un módem y usarlo para conectarme a sistemas de tableros de anuncios informáticos, o BBS, y a Source (una de las primeras utilidades de información pública), por lo que estaba un poco consternado por haber tenido que aprender a conectar un módem. Tuve que aprender un conjunto completamente nuevo de comandos para encontrar mi camino a través del software hasta las personas. Pero los usuarios establecidos de WELL fueron extraordinariamente útiles para los recién llegados, lo que compensó con creces el desconcierto causado por el software. Empecé a leer las conferencias y comencé a publicar mis propios mensajes. ¡Escribir como arte escénico! Me enganché en minutos.
Durante un período de meses, adquirí el hábito de pasar una o dos horas todos los días mirando fascinado esta ventana a una comunidad que se estaba creando frente a mis ojos. Aunque el sistema sólo tenía unos meses de existencia, el aire de camaradería y espíritu pionero era evidente entre los habituales. Esos tres dólares la hora se fueron acumulando en minivisitas de diez a treinta minutos durante la jornada laboral y en períodos de una hora por la noche. Aun así, mis gastos diarios de telecomunicaciones eran inferiores al precio de un par de copas o un capuchino doble. El impacto económico acumulativo de mi nuevo hábito se hizo evidente cuando la factura de mi primer mes superó los $100.
Dio la casualidad de que un amigo mío tuvo que entregar algunas obras de arte para la gente de Whole Earth Catalog, en la oficina de Sausalito donde también estaba ubicado The WELL. Así que seguí el camino. Cuando llegamos a la laberíntica serie de oficinas antiguas en uno de los últimos enclaves bohemios del distrito de casas flotantes de Sausalito, pregunté por The WELL. Me llevaron a una pequeña habitación y al personal de uno de ellos, Matthew McClure. Hablé con Matthew sobre la posibilidad de reducir mi factura mensual iniciando y organizando una conferencia sobre la mente.
Los anfitriones son las personas que desempeñan en The WELL el mismo papel que se supone que desempeña un buen anfitrión en una fiesta o salón: dar la bienvenida a los recién llegados, presentar a las personas entre sí, limpiar lo que ensucian los invitados, provocar discusiones y detener peleas. si necesario. A cambio de estos servicios, los anfitriones WELL reciben descuentos en sus facturas. Me preocupaba que mis tareas de anfitrión me quitaran demasiado tiempo.
Matthew sonrió ante mi pregunta. Ahora sé el significado de esa sonrisa, aunque entonces me desconcertó. Él reconoció lo que me estaba pasando. Consideró que era algo bueno que me sucediera a mí y a The WELL. Él estaba en lo correcto. Pero seguía siendo mefistofélico. Dijo: "Algunos anfitriones se salen con la suya con menos de una hora a la semana".
Eso fue en el otoño de 1985. En el otoño de 1986, The WELL era una parte de mi vida de la que no estaba dispuesto a prescindir. Mi esposa estaba preocupada, luego celosa y luego enojada. La noche que tuvimos la discusión culminante, dijo, refiriéndose a la pequeña y peculiar facultad de artes liberales donde nos conocimos por primera vez: "Esto es como Reed. Un grupo de inadaptados inteligentes se han encontrado, y ahora estás teniendo una viejos tiempos." El shock de reconocimiento que vino con esa declaración pareció resolver el asunto entre nosotros.
El WELL tiene sus raíces en el área de la Bahía de San Francisco y en dos revoluciones culturales distintas que tuvieron lugar allí en las últimas décadas. El Whole Earth Catalog surgió originalmente de la contracultura Haight-Ashbury como la forma en que Stewart Brand brindaba acceso a herramientas e ideas a todos los comuneros que exploraban formas de vida alternativas en los bosques de Mendocino o los altos desiertos en las afueras de Santa Fe. Los Whole Earth Catalogs y las revistas que generaron (Co-Evolution Quarterly y su sucesora, Whole Earth Review) parecen haber sobrevivido a la contracultura misma, ya que la revista y los catálogos todavía existen después de veinticinco años.
A uno de los gurús de Whole Earth - Buckminster Fuller - le gustaba utilizar la analogía del timón puntal: el pequeño timón de barcos muy grandes que se utiliza para controlar el timón principal, más grande. Las personas que dirigen los movimientos y las disciplinas que dirigen la sociedad (los editores e ingenieros, los científicos y los escritores de ciencia ficción, los programadores independientes y los evangelistas de la permacultura, los activistas políticos de base y los asistentes del Congreso) continuaron necesitando nuevas herramientas e ideas, a pesar de que ya no eran una contracultura sino parte de la corriente principal. Estos experimentadores culturales continuaron alimentando Co-Evolution Quarterly y luego Whole Earth Review durante décadas en las que otras publicaciones murieron por millares. Incluso la idea de poder publicar libros en la costa oeste fue una revolución cuando surgió; En 1992, cuando Publishers Weekly publicó un artículo sobre la historia de las publicaciones de la costa oeste, comenzó con Whole Earth Catalog. El primer Whole Earth Catalog fue la primera empresa idealista de la contracultura, además de la música, que se ganó la legitimación cultural del éxito financiero.
El equipo de Whole Earth Catalog, aprovechando el éxito del catálogo, lanzó una nueva revista, The Whole Earth Software Review y, después de que se inició The WELL, recibió un anticipo récord de 1,4 millones de dólares para Whole Earth Software Catalog. Había llegado el momento de que la serie de éxitos diera otro giro: The WELL fue el único de los tres proyectos que tuvo éxito. The Whole Earth Review es lo que sobrevivió en forma impresa; The WELL hizo más que sobrevivir.
El económico servicio público en línea se lanzó porque dos camaradas de una revolución cultural anterior notaron que la tecnología de las conferencias por computadora tenía un potencial mucho más allá de sus orígenes en las comunicaciones militares, científicas y gubernamentales. Brand había formado parte del cuerpo docente de un instituto en línea dedicado a ampliar la imaginación de los líderes empresariales, el Western Behavioral Sciences Institute (WBSI), que se presentó la eficacia de las conferencias por ordenador. WBSI también fue donde se conectó con Larry Brilliant.
Brilliant y Brand compartieron una historia en el centro de varios de los eventos más coloridos de la década de 1960: Brand estaba "en el autobús" con Ken Kesey y los Merry Pranksters (la banda de marihuaneros de Kesey, como se describe en Electric Kool-Aid Acid Test de Tom Wolfe, ocurrido en el techo del departamento de Brand; Brand fue uno de los organizadores del seminal Trips Festival que dio origen a Bill Graham Presents y toda la escena de los conciertos de rock). Brilliant había sido parte de la comuna afiliada a Prankster, Hog Farm (que ya había organizado las medidas de seguridad para Woodstock en torno al uso juicioso de pasteles de crema y botellas de agua mineral y había preparado "desayuno en la cama para 400.000"). Después de sus días en Hog Farm, Brilliant se convirtió en médico y epidemiólogo y terminó encabezando el exitoso esfuerzo de la Organización Mundial de la Salud para erradicar la viruela.
Brilliant participó en otro esfuerzo de atención sanitaria destinado a curar la ceguera en Asia, la Fundación Seva, y descubrió que los voluntarios, el personal médico y los directores de organizaciones de Seva - que se encontraban en lugares remotos - podían reunirse y resolver problemas de manera efectiva a través de conferencias por computadora. Cuando un helicóptero de ayuda médica tuvo un desperfecto mecánico en una región remota de Nepal, la red en línea de la organización localizó las piezas de repuesto más cercanas, obtuvo información clave sobre formas de superar la burocracia local y transportó las piezas necesarias al la nave averiada. Brilliant se convirtió en uno de los principios de NETI, una empresa que creaba y otorgaba licencias para sistemas de conferencias por computadora. Después de conocerse a través del sistema de conferencias de WBSI, Brilliant le ofreció a Brand la licencia para Picospan (el software de conferenciado de The WELL) -y el dinero para arrendar una minicomputadora- a cambio de la mitad de la participación en la nueva empresa. La nueva empresa comenzó en la encantadora pero destartalada oficina de Whole Earth Review, alquiló una docena de líneas telefónicas entrantes, instaló lo que entonces era una minicomputadora de última generación e instaló módems, y en 1985 nació The WELL.
Tanto Brand como Brilliant esperaban que The WELL se convirtiera en un vehículo para el cambio social, pero en lugar de intentar moldearlo en una imagen específica, querían ver que el vehículo surgiera espontáneamente. El WELL fue conscientemente un experimento cultural, y el negocio fue diseñado para tener éxito o fracasar en función de los resultados del experimento.
La persona que Stewart Brand eligió para ser el primer director de The WELL (técnico, gerente, posadero y portero) fue Matthew McClure, no por casualidad un veterano experto en informática de The Farm, una de las comunas más exitosas iniciadas en la década de 1960. Brand y McClure iniciaron una discusión de alto tono y reglas bajas, donde expertos en networking, futuristas, inadaptados inteligentes de varios tipos - que habían aprendido cómo hacer que nuestro estatus de outsiders funcionara para nosotros de una forma u otra - podrían llevar la tecnología de CMC a sus límites culturales. Cuando McClure se fue un año y medio después, otro veterano de The Farm - Cliff Figallo- asumió el cargo. Mientras Figallo administraba el negocio, otro veterano de Farm, John "Tex" Coate, quedó al encargo de construir la comunidad.
Los veteranos de la Granja habían intentado durante más de una década crear una colonia autosuficiente en Tennessee. En el apogeo de la Granja, más de mil personas trabajaron juntas para intentar crear su propia sociedad agrícola. Todavía existe y sigue siendo sorprendentemente autosuficiente. Nacidos y educados en casa, construyeron lavanderías para lavar cientos de pañales, cultivaron soja e incluso extendieron sus esfuerzos a otros países: Cliff Figallo había pasado años en Guatemala en nombre de Plenty -el brazo de desarrollo internacional de la Granja- ayudando a las aldeas mayas a instalar sistemas de agua potable. Matthew, Cliff y John y sus familias -incluidos ocho niños- abandonaron la granja después de doce años (en parte por desacuerdo con la forma en que se gobernaba y en parte por cansancio). La autosuficiencia es un trabajo muy duro.
Brand pensó que los ex alumnos de La Granja eran la elección perfecta para sus trabajos en The WELL. Matthew era el único que tenía experiencia previa en informática, pero lo que sabían desde las primeras líneas de la vida comunitaria sobre la forma en que las personas toman decisiones y crean culturas colectivamente (y las formas en que las personas no logran tomar decisiones y crear culturas) compensaba con creces su falta de conocimientos informáticos. En 1992, el personal de The WELL había aumentado a quince, la minicomputadora original ya no existía y todos los veteranos de Farm se habían mudado a otras empresas.
Cuando llevaba un año instalado en The WELL, me parecía evidente que el experimento cultural de un salón en línea autosostenible estaba teniendo muy buen éxito. En ese momento, cuando me estaba convenciendo de que todos estábamos sentando algún tipo de precedente cultural, entrevisté en línea a Matthew McClure y Kevin Kelly, quienes habían sido parte del grupo original que fundó WELL.
Una de las ventajas de las conferencias por computadora es la memoria comunitaria que preserva momentos clave de la historia de la comunidad. Efectivamente, aunque no la había visto en años, la historia oral en línea todavía está disponible en los ficheros de la conferencia. Las respuestas estaban fechadas en octubre de 1986.
Matthew McClure recordó que "la visión de Stewart fue muy importante en el diseño". La visión que acordaron McClure y Brand implicaba tres objetivos: facilitar las comunicaciones entre personas interesantes en el área de la Bahía de San Francisco, proporcionar conferencias sofisticadas a un precio revolucionariamente bajo y llevar el correo electrónico a las masas. Para alcanzar una masa crítico, sabían que tendrían que comenzar con personas interesantes que tuvieran conversaciones a un nivel algo más elevado que los temas habitualmente tratados en BBS. En palabras de Matthew: "Necesitábamos un grupo de cómplices que pudieran atraer a los tontos a las tiendas". Así que invitaron a muchas personas diferentes, les dieron cuentas gratuitas, los llamaron "anfitriones" y los alentaron a recrear la atmósfera de un salón de París: un montón de salones. Brand - biólogo - insistió en dejar crecer el negocio en lugar de estimularlo artificialmente. En lugar de gastar dinero en publicidad brillante, dieron cuentas gratuitas a los periodistas.
McClure recordó dos períodos de crecimiento distintos. Primero, corrió la voz sobre The WELL entre los miembros más aventureros de los profesionales de la informática del área de la bahía, y las cuentas gratuitas de periodistas dieron sus frutos cuando los WELLitas comenzaron a escribir y publicar artículos sobre The WELL. Brand fue a Cambridge a escribir un libro y los anfitriones parecían tener el control del lugar.
"El siguiente gran acontecimiento", recordó McClure, "fue la organización de la conferencia Deadhead y su posterior promoción mediante entrevistas y comentarios ocasionales en la radio local. De repente tuvimos una avalancha de nuevos usuarios, muchos de los cuales poseían la característica única que más hace querer a un usuario a un administrador de sistemas [operador del sistema: mandíbulas de trinquete [locuacidad habitual. Los Deadheads se conectaron y parecían saber instintivamente cómo usar el sistema para crear una comunidad a su alrededor, por lo que creo que debemos agradecer enormemente a Maddog, Marye y Rosebody . No mucho tiempo después vimos cómo el concepto de superestrella en línea alcanzaba nuevas alturas con la llegada de la conferencia Confesiones Verdaderas... De repente nuestro futuro pareció asegurado... "
Kevin Kelly había sido editor de Whole Earth Review durante varios años cuando se fundó The WELL. La Conferencia de Hackers había sido idea suya. Kelly recordó los objetivos de diseño originales que los fundadores de WELL tenían en mente cuando abrieron sus puertas en 1985.
Los objetivos del diseño fueron:
1) Que sea gratuito. Este era un objetivo, no un compromiso. Sabíamos que no sería exactamente gratis, pero debería ser tan gratis (barato) como pudiéramos hacerlo....
2) Debería generar ganancias... Después de mucho trabajo duro y mal pagado por parte de Matthew y Cliff, esto está sucediendo. WELL es al menos uno de los pocos grandes sistemas operativos que tiene futuro.
3) Sería un universo abierto...
4) Sería autónomo...
5) Sería un experimento de autodiseño.... Los primeros usuarios debían diseñar el sistema para los usuarios posteriores. El uso del sistema coevolucionaría con el sistema tal como fue construido...
6) Sería una comunidad que reflejara la naturaleza de las publicaciones de Whole Earth. Creo que funcionó bien.
7) Los usuarios comerciales serían su carne y sus patatas. Equivocado....
"El sistema son las personas" es lo que ves cuando inicias sesión en TWICS, un sistema de conferencias en inglés en Tokio. Lo mismo resultó ser cierto para The WELL, tanto por diseño como por casualidad. Matthew McClure entendió que su negocio era vender clientes entre sí y dejar que ellos se ocuparan de todo lo demás. Esta fue una revelación fundamental que mantuvo al negocio en buena posición en los años siguientes. Su sucesor, el ex alumno de Farm, Clifford Figallo, también resistió la tentación de controlar la cultura en lugar de dejarla desarrollar su propio sistema de gobernanza social.
La gente que buscaba un gran proyecto colectivo en el ciberespacio acudió en masa The WELL. Los internos se hicieron cargo del asilo y éste se benefició de ello. "Lo que sea depende de nosotros" se convirtió en el lema de la naciente comunidad WELL.
Algún tipo de mapa de lo que "eso" puede ayudarle a comprender The WELL. Aquí hay una instantánea de la estructura de la conferencia pública de WELL. Tenga en cuenta que cada conferencia puede tener hasta varios cientos de temas diferentes (como la lista de temas de la conferencia para padres en el capítulo 1), y cada tema puede tener varios cientos de respuestas. Por motivos de espacio, esta lista no incluye dieciséis conferencias sobre responsabilidad social y política, veinte conferencias sobre medios y comunicaciones, doce conferencias sobre negocios y medios de vida, dieciocho conferencias sobre salud cuerpo-mente, once conferencias sobre culturas, diecisiete conferencias sobre lugar, y diecisiete conferencias sobre interacciones.
Lista de conferencias públicas sobre The WELL
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ARTES Y LETRAS
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Fotografía Art Com (g pho)
Red Electrónica (g acen) Poesía (g poesía)
Arte y Gráfica (g gra) Radio (grad)
Beatles (g beat) Ciencia (g sf)
Libros (g books) Ficción (g sf)
Cómics (g comics) Compositores (g song)
Diseño (g design) Teatro (g theatre)
Jazz (g jazz) Palabras (g words)
MIDI (g midi ) Escritores (g wri)
Películas (g películas) Zines/Fanzine (g fz)
Escena de Multimedia (g multi)
NAPLPS (g naplps) Escena
RECREACIÓN----------
Bicicletas (g bike) Juegos (g games)
Paseos en bote (g boat) Jardinería (g gard)
Ajedrez (g chess) Música (g música)
Cocinar (g cook) Automovilismo (g coche)
Coleccionar (g recolectar) Mascotas (g mascotas)
Bebidas (g bebidas) Al aire libre (g salida)
Volar (g volar) Recreación
Deportes (g deportes)
Vida silvestre (g salvaje)ENTRETENIMIENTO
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Audiovideofilia (g aud) Cine (g películas)
Área de la Bahía esta noche (g bat) Música (g música)
CD (g cd) ¡Patata! (g de papa)
Cómics (g comics) Restaurantes (g resto)
Diversión (g diversión) Star Trek (g trek)
Chistes (g chistes) Televisión (g tv)EDUCACIÓN Y PLANIFICACIÓN
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Entorno de biblioteca de Apple (entorno g)
Usuarios (g users) Terremoto (g terremoto)
Lluvia de ideas (g cerebro) Propietarios de viviendas (g casa)
Biosfera II (g bio2) Indexación (g indexación)
Red de Co-vivienda (g coho)
Diseño (g diseño) Integraciones (g origen)
Educación (g ed) Ciencias (g ciencia)
Energía (g potencia) Transporte (g transporte)
Tierra entera (g nosotros)
RevisarMUERTE DIGNA
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Grateful Dead (g gd) Cintas (g cintas)
Deadlit (g deadlit) Entradas (g tix)
Hora GD (g gdh) Tours (g tours)
Comentarios (g comentarios) Tours (g tours)ORDENADORES
AI/Adelante/Tiempo real (g real Mac System7 (g mac7)
-tiempo) MIDI (g midi)
Amiga (g amiga) NAPLPS (g naplps)
Apple (g manzana) Siguiente (g siguiente)
Artes y gráficos (g gra) OS/2 (g os2)
Computadora Libros (g cbook) Impresoras (g print)
CP/M (g cpm) Programador (g neto)
Escritorio (g escritorio) Neto
Publicación científica (g scicomp)
Hackear (g hack) informática
Software Hypercard (g hype) (g sdc)
Diseño de PC IBM (g ibm)
Internet (g inter- Software/ (g software-
net) Software de programación)
LAN (g lan) Software (g ssc)
Soporte para computadora portátil (g lap)
Macintosh (g mac) Unix (g unix)
Mactech (g mactech) (g mactech) Virtual (g vr)
Administrador de red Mac (g macadm) Realidad
Windows (g ventanas)
Palabra (palabra g)
ProcesandoThe WELL EN SÍ
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Anfitriones técnicos más profundos (g más profundo) (g host)
ver política (política g)
MetaWELL (g meta- Noticias del sistema (g sysnews)
bien) Prueba (prueba g)
Técnico general (g gentech) Público (g público)
BIENvenido y ayuda (g bien) programadores (g público)
Virtual (gvc)
Comunidades (g vc)ALGUNAS CONFERENCIAS PRIVADAS POPULARES SOBRE THE WELL
Envíe un correo a los anfitriones enumerados para obtener información sobre sus criterios de admisión.
CUERPO - MENTE - SALUD
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Crossroads (g xroads) correo rabar para la entrada
Gay (privado) (g gaypriv) hudu de correo para entrar
Los hombres en el correo WELL (g mow) parpadean para ingresar
Recuperación (g recovery) envía correo a dhawk para ingresar
Las mujeres en el POZO (g wow) envían un correo electrónico a reva para ingresar
Sitios Sagrados Int'l. (g ssi) correo rebop o mandala
para entrada/td>ARTES, RECREACIÓN
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Aliens on the Well (g aliens) flash de correo para entrar
Banda (para trabajar (banda g) correo tnf o rik para
músicos) entrada
WELL Writer's Workshop (g www) envíe un correo electrónico a sonia para participarMUERTE DIGNA
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Deadplan (g dp) envía tnf para ingresar
Grapevine (g uva) correo rebop o phred
para la entradaCOMPUTADORAS, COMUNICACIONES
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The Matrix (g mids) envía una estesis para
entrada
Los productores (radio) (g pro) envían un correo electrónico a jwa para solicitar entrada Poblaciones
La multitud de Toda la Tierra (los utópicos que comen granola, los entusiastas de la energía solar, la multitud de las estaciones espaciales, los inmortalistas, los futuristas, los artilugios, los graduados de las comunas, los ambientalistas, los activistas sociales) constituyeron una población central desde el principio. Pero un par de poblaciones más de primeros usuarios hicieron del WELL un sistema abierto, así como una expresión específica de un lado de la cultura de San Francisco. Uno de esos elementos fue la subcultura que había sido creada por un levantamiento cultural diez años después de la era de la contracultura: la revolución de las computadoras personales (PC).
"Los revolucionarios de las computadoras personales fueron la contracultura", me recordó Brand cuando le pregunté sobre el ea de WELL. rly amalgama cultural. El cofundador de Apple, Steve Jobs, había viajado a la India en busca de iluminación; El diseñador y fundador de Lotus 1-2-3, Mitch Kapor, había sido un maestro de meditación trascendental. Eran entre cinco y diez años más jóvenes que los hippies, pero surgieron del espíritu de la época de la década de 1960 y abrazaron muchas de las ideas de liberación personal e iconoclasia defendidas por sus hermanos y hermanas un poco mayores. El PC era para muchos de ellos el talismán de un nuevo tipo de guerra de liberación: cuando lo contrató de Pepsi, Steve Jobs desafió a John Sculley: "¿Quieres vender agua azucarada a los adolescentes o quieres cambiar el mundo?". ?"
Las computadoras personales y la industria de las PC fueron creadas por jóvenes iconoclastas que habían visto fracasar la revolución del LSD y fracasar la revolución política. Computadoras para el pueblo fue la última batalla de la misma campaña. La organización Whole Earth, la misma fundación de Point que poseía la mitad de WELL, había honrado a los fanáticos de la PC, incluidos los proscritos entre ellos, con las primeras conferencias de Hackers. Aunque la palabra hacker ha adquirido connotaciones criminales en el lenguaje popular, restringiéndola a pilluelos que irrumpen en los sistemas informáticos de otras personas, los hackers originales eran jóvenes programadores que despreciaban la sabiduría convencional, se deleitaban en encontrar soluciones elegantes a problemas técnicos molestos y les gustaba crear tecnologías completamente nuevas. Sin ellos, la investigación ARPA del Departamento de Defensa nunca habría logrado crear gráficos por computadora, comunicaciones por computadora y los antecedentes de la informática personal.
Los jóvenes magos de la informática y los veteranos que todavía estaban jugando con los mainframes llegaron temprano al WELL porque las entrañas del sistema en sí (el sistema operativo Unix y el código de programación en lenguaje "C") estaban disponibles para que los artesanos responsables los retocaran. . Los piratas informáticos originales buscaron agujeros de seguridad en el sistema y ayudaron a que WELL fuera seguro contra los piratas informáticos del lado oscuro. Su objetivo era poner a disposición de la población herramientas en línea, en lugar de irrumpir en otros sistemas.
Un tercer elemento cultural que formó la mezcla inicial del WELL, que por lo demás se ha alejado de sus orígenes contraculturales en muchos sentidos, fueron los Deadheads. Se han escrito libros y tesis sobre la subcultura que ha crecido en torno a la banda Grateful Dead. Tuvieron sus orígenes en el mismo medio que incluía Merry Pranksters, Hog Farm y Whole Earth Catalog. Los Deadheads, muchos de los cuales no habían nacido cuando la banda comenzó a girar, tienen un fuerte sentimiento de comunidad que sólo pueden manifestar en grupos grandes cuando la banda tiene conciertos. Los Deadheads pueden detectarse unos a otros en la carretera a través de la semiótica de las calcomanías en las ventanas y los parachoques, o en las calles a través de uniformes teñidos, pero los Deadheads no tenían un lugar.
Luego, varios Deadheads expertos en tecnología comenzaron una conferencia de Grateful Dead en el WELL. GD, como llegó a ser conocido, tuvo un éxito tan fenomenal que durante los primeros años, Deadheads fue, con diferencia, la mayor fuente de ingresos de la empresa. Debido a la forma en que el software de WELL permitía a los usuarios construir sus propios límites, muchos Deadheads invertirían en la tecnología y las horas necesarias para aprender el software de WELL, únicamente para intercambiar cintas de audio o discutir sobre el significado de las letras, y permanecer alegremente inconsciente de las discusiones sobre política, tecnología y música clásica que tienen lugar en otras conferencias. Aquellos Deadheads que "superaron el muro" terminaron teniendo una fuerte influencia en el POZO en general. Pero en otras partes de la placa de Petri tecnológico-social que los Deadheads mantenían en funcionamiento comenzaron a crecer tipos muy diferentes de comunidades.
Junto con los demás elementos llegaron los primeros nadadores de maratón en las nuevas corrientes de información en línea, los futuristas profesionales, los escritores y periodistas. Los redactores y editores del New York Times, Business Week, San Francisco Chronicle, Time, Rolling Stone, Byte, Harper's y Wall Street Journal utilizan WELL como puesto de escucha; algunos de ellos son parte de la comunidad. Los periodistas tienden a atraer a otros periodistas, y el propósito de los periodistas es atraer a todos los demás: la mayoría de la gente tiene que utilizar un medio antiguo para escuchar noticias sobre la llegada de un nuevo medio.
personas
Una regla social importante se incorporó al software en el que vive el POZO: nadie es anónimo. Todos deben adjuntar su ID de usuario real a sus publicaciones. Es posible utilizar seudónimos para crear identidades alternativas o para llevar metamensajes, pero los seudónimos siempre están vinculados en cada publicación al ID de usuario real. El software PicoSpan original ofrecido a WELL tenía una opción para permitir a los usuarios ser anónimos, pero una de las pocas influencias fuertes de Stewart Brand en el diseño del sistema fue insistir en que no se debería ofrecer la opción de anonimato.
Dos de los primeros WELLites que conocí fueron Dhawk y Mandel. Como nuevos reclutas o novatos en cualquier empresa en marcha, nos encontramos relacionándonos unos con otros como una especie de cohorte. Gran parte de esa confraternización inicial fue necesaria por la naturaleza confusa del software de WELL. El desarrollo de interfaces humano-usuario para CMC se produjo en la era del Pleistoceno cuando se diseñó PicoSpan. No es fácil encontrar el camino en The WELL, y al principio siempre existía la aterradora ilusión de que todos los demás en The WELL podían ver todos los errores que cometías a medida que aprendías el camino. El reducido personal de WELL estaba disponible para ayudar a los confundidos recién llegados por teléfono, pero los más expertos en informática entre los recién llegados estaban ansiosos por animar activamente a los demás. David Hawkins había trabajado como ingeniero y electricista y descubrió que rápidamente aprendió lo suficiente sobre el software de WELL como para actuar como guía no remunerado para muchos de los que nos unimos sólo un poco después que él.
David Hawkins estaba estudiando para ser ministro bautista y recientemente se había casado con Corinne, una mujer que había conocido en el seminario. Era del sur profundo. Nunca había conocido a un ministro bautista ni a un buen muchacho. David cambió sus planes profesionales originales para ingresar al ministerio, y DHAWK pasaba cada vez más tiempo en línea, ayudando a los perdidos y consolando a los afligidos. Las personas reales detrás de los personajes en línea eran importantes para él. Recuerdo que no más de un año después de unirse a The WELL, David Hawkins condujo durante casi una hora, todos los días durante la mayor parte de una semana, para visitar a un conocido en línea que se había sometido a una cirugía menor. Dhawk me ayudó a orientarme y me visitó cara a cara al principio del juego. Fui uno de los muchos que se sintieron obligados a hacernos el favor cuando notamos que los recién llegados buscaban una manera de conectarse entre sí a través del software de The WELL.
Tina Loney, ID de usuario Onezie, es otra constructora de comunidades dedicada. Madre soltera de dos hijas, maestra de escuela pública y orgullosa residente de Berkeley, es una entusiasta defensora de los elementos centrales de WELL, como anfitriona de la conferencia para padres y una de las personas que asistieron a la conferencia de la primera fiesta WELL en la vida real y todavía rara vez se pierde las reuniones cara a cara. Es una luchadora feroz con un temperamento que se transmite a través de sus palabras. He "observado" a sus hijas crecer y abandonar el nido a través de los informes en línea de Onezie, y ella ha visto a mi hija crecer desde que era una niña pequeña hasta convertirse en una colegiala. Hemos estado del mismo lado en muchas batallas en línea y en algunas ocasiones hemos luchado entre nosotros por un tema u otro.
Maddog se puso el nombre de algo que un amigo le había llamado una vez, en referencia a su ferocidad verbal ocasional. Es un tipo dulce si lo conoces en persona - pero en línea, David Gans en los días de Maddog hacía todo lo posible para estar a la altura de su apodo. Es un Deadhead dedicado y educado, tanto por profesión como por afición. Su libro sobre la banda es de lectura obligada tanto para los entusiastas de las giras como para los Deadheads en limusina. Produjo un programa de radio cada hora de música y tradiciones de Grateful Dead para una estación de San Francisco. Fue en un concierto de Dead que él y dos de sus compañeros, Mary Eisenhart (marye), periodista y editora informática, y Bennett Falk (rosebody), programador, recibieron la inspiración para iniciar una conferencia de Grateful Dead en The WELL.
The WELL me atrajo al entorno de Deadhead y al contacto de la vida real con David Gans. Observé y participé mientras la comunidad Deadhead de WELL lo ayudaba a atravezar una crisis importante en su vida. La dirección de la emisora de radio local canceló su programa. David quedó devastado. Le encantaba hacer radio, le encantaba evangelizar sobre su banda favorita y la cancelación lo afectó mucho. Después de mucha conmiseración y angustia en línea, alguien sugirió que David distribuyera el programa a otras estaciones. De esa manera, podría vengarse de la estación que canceló y llegar a más personas de las que había llegado antes.
Al principio se mostró escéptico, pero muchos de sus compañeros en línea lo instaron a hacerlo que no pudo negarse al intento. La idea resultó; Gans inició las producciones de Truth 'N Fun para distribuir sus programas semanales a decenas de estaciones de radio públicas de todo el país y - en el camino- cambió su nombre de usuario de Maddog a tnf. La personalidad de Maddog todavía sigue latente y aparece gruñendo en línea de vez en cuando, pero tnf sigue siendo una de las personas que más visiblemente se reinventa a sí misma en el centro del escenario de The WELL.
David Gans es una de varias docenas de personas que pareció influir fuertemente en el tono conversacional de The WELL, simplemente porque pasaba mucho tiempo leyendo y publicando. David en particular a veces parece tener su lóbulo frontal directamente conectado a The WELL. Ayuda verlo trabajar en la vida real. Como muchos de nosotros, trabaja en casa, en una oficina-estudio diseñada a medida. Tiene una consola de audio envolvente frente a él: el centro de control de su producción de radio. Los parlantes del estudio están encendidos a su lado, concentrado en la única silla en medio de todo el equipo. Hay un televisor montado a la altura de los ojos, encima del monitor de audio. A su derecha hay un teléfono. Y directamente frente a él está la computadora y el módem. David Gans se gana la vida trabajando en los medios. Apuesto a que no es exactamente lo que Peter Drucker imaginó cuando acuñó el término trabajador del conocimiento. David Gans, como muchos otros hoy en día, realiza múltiples tareas. The WELL es sólo una parte del flujo de información.
Luego está Mandel, que a primera vista parece encajar mejor en la imagen del especialista de la era de la información. Aportó cierta respetabilidad intelectual a la sesión alcista de la alta tecnología. Era un futurista profesional en un grupo de expertos real. Tenía investigaciones sólidas, hechos y cifras que respaldaban sus afirmaciones. Si quisieras discutir con él, será mejor que hagas tu tarea. Mandel, que se unió a WELL el mismo día que Dhawk, unas semanas antes de que yo me uniera, era otro de los habituales instantáneos en línea, junto conmigo, el escritor independiente, Onezie, la maestra de escuela, y Dhawk, el ministro bautista convertido en hacker de Unix, y Maddog, el productor de radio de Deadhead, y una docena más.
El empleador de Mandel es SRI International (que comenzó como el Instituto de Investigación de Stanford, donde Jacques Vallee y Doug Engelbart realizaron algunas de las investigaciones pioneras sobre conferencias por computadora en la década de 1970). Los gobiernos municipales y nacionales y las corporaciones más grandes del mundo pagan al SRI por unas horas de pontificaciones de Tom Mandel sobre el futuro de las publicaciones, el papel, el transporte o (y aquí puedo ver su sonrisa malvada) la comunicación. A Tom no sólo le pagan bien por su aporte a The WELL, sino que sus clientes y la empresa consultora que lo emplea lo aplauden por ello. Ni siquiera tiene por qué sentirse culpable. Cuando se divierte, sigue trabajando.
No se puede hablar de The WELL como comunidad sin conocer a Tex, el posadero, cantinero, portero, casamentero, mediador y creador de comunidad, otro comunero que surgió después de doce años en la Granja con un compromiso moderado por la realidad con la comunidad, y un profundo disgusto por cualquier cosa que no sea una gobernanza democrática. Sabía todo sobre él mucho antes de verlo. Era un artista autobiográfico en línea nato, y lo que decía sobre cómo deberían ser las cosas tuvo cierta fuerza porque había dedicado más de una década a vivir sus ideales comunitarios. Sabía que había trabajado como camionero interestatal, como carpintero restaurando casas en los sectores más pobres de Washington, D.C., y como activista en el sur del Bronx. Trabajaba como mecánico de automóviles cuando Matthew McClure lo contrató para ayudar a profundizar y ampliar la comunidad WELL. Tuvo cuatro hijos. Y yo había construido mi propia imagen mental de él a partir de lo que había revelado sobre sí mismo en línea. Cuando lo conocí en la vida real, su aspecto juvenil me sorprendió. Estaba preparado para un tipo canoso, masticador de tabaco y barrigón, el tipo de persona que se haría llamar Tex aunque sea de California.
Una gran parte de la personalidad de Tex, para todos los que lo conocen en persona, es su amistoso desprecio por el espacio personal de los demás. En línea y fuera de ella, a Tex le gusta deshacerse de las formalidades y hablar de persona a persona, para decir lo que realmente tiene en mente y en su corazón. En persona, lo hace muy de cerca, literalmente "en tu cara". Mide más de seis pies de alto y tiene huesos grandes. No es fácil mantener la distancia cuando él te agarra por el hombro y te habla con seriedad a menos de tres pulgadas de distancia. Cuando Tex dejó The WELL en 1992 para ocupar un puesto en otro servicio en línea, la comunidad WELL organizó una combinación de testimonios, fiesta de buen viaje y asado. Una por una, las personas subieron al podio, agarraron a Tex y hablaron con él a unos siete centímetros de distancia.
Su estilo "frontal" y sus anécdotas de doce años de intentar hacer que una comunidad intencional de la vida real funcione representaron un valor fundamental de The WELL que ha sobrevivido más allá de los años de gestión de Farm-vet: un compromiso de utilizar el medio para hacer conexiones humanas reales, y más, para tratar de encontrar formas cada vez mejores de vivir unos con otros en el ciberespacio. Desde el principio, el intercambio de información y la solidaridad emocional ejemplificados por los expertos en el tema WELL y la conferencia Parenting estuvieron acompañados de algunos de los atributos menos atractivos de los grupos humanos. Cualquiera que sea la comunidad, no es necesariamente un entorno libre de conflictos. Siempre ha habido muchos conflictos en el The WELL, que de vez en cuando estallan en ataques interpersonales.
Faccionalismo. Chisme. Envidias. Celos. Peleas.
Peleas. Resentimientos que se transmiten de una discusión a otra.Cuando ocurrió uno de esos alborotos en línea y la gente comenzó a elegir bando y se decían palabras desagradables, Tex y yo a menudo caminábamos por las colinas sobre Sausalito y hablábamos sobre cómo y por qué vivir la vida puede volverse desagradable y cómo hacer que funcione. Seguimos concluyendo que el amor simple, cursi y todopoderoso era la única manera de hacer que una comunidad funcionara cuando es diversa, garantizando así la fricción, y al mismo tiempo comprometida con la libre expresión, que puede y se sale de control. Un núcleo de personas debe creer rotundamente en la posibilidad de una comunidad y seguir volviendo a eso en medio de las tormentas emocionales para que todo el grupo débilmente acoplado se mantenga unido. Cuando complicas la situación con los noviazgos, los matrimonios, los divorcios, las aventuras amorosas y las rupturas de la vida real que tienden a ocurrirle al mismo grupo de personas cuando permanecen en contacto durante varios años, se crea una atmósfera que a veces puede sobrecalentarse.
¿Quiénes son los miembros de WELL en general y de qué hablan? Puedo hablarles de las personas que he llegado a conocer a lo largo de siete años, pero sólo de algunas de ellas, y The WELL hace mucho que es algo más grande que la suma de los amigos de todos. En The WELL, me suscribo a un servicio automático creado por otro WELLite a quien le gusta crear herramientas para la comunidad; El Informe de nuevos usuarios Memorial de Blair Newman" recopila las descripciones biográficas que los nuevos miembros de The WELL publican en un archivo público cuando se unen y me las envía en un largo mensaje electrónico cada uno o dos días. Si estoy demasiado ocupado para molestarme, simplemente borro esos mensajes electrónicos. El correo electrónico hace que sea muy fácil no leer algo. Pero me da una idea de quién se une al WELL y por qué, cuando dejo que esas biografías se desplacen a 2400 bits por segundo. De vez en cuando guardo algunos en un archivo, como una especie de encuesta metodológicamente descuidada.
La siguiente es una muestra aleatoria muy pequeña de las diferentes biografías de usuarios que recopilé durante unos meses en 1991 y 1992.
Soy consultor de productividad autónomo. Vivo en el campo con vista al océano cerca de Bodega Bay. El teléfono, el fax y el correo electrónico me permiten trabajar aquí y seguir estando en la comunidad empresarial.
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Resido en Seúl, Corea, donde practico relaciones públicas para el gobierno de Estados Unidos.
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Soy médico y me especializo en la salud de la mujer, incluidos anticoncepción, aborto y la terapia de reemplazo de estrógenos después de la menopausia. Soy el director médico de una clínica de abortos. Fui miembro de la Mid-Peninsula Free University en los años 70 y organicé conciertos, incluidos The Dead, Big Brother, Quicksilver, Jefferson Airplane, etc. Estoy interesado en cuestiones filosóficas/éticas relacionadas con el comienzo y el final de la vida y el valor funcional de los rituales y tradiciones.
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Soy un estudiante universitario de 19 años que lucha por encontrarme a mí mismo. Disfruto sentarme en un campo de dientes de león sin calcetines. Paso demasiado tiempo jugando en mi computadora. Me especializo en publicidad/negocios, por lo que estaré aquí durante cinco años o más. Estoy tratando de encontrar el significado de la vida... Se agradecen sugerencias útiles. Ojalá los pingüinos pudieran tener alas que funcionaran (respiraran), se están contemplando soluciones...
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Soy un estudiante de Praga, Checoslovaquia, y estudio en el programa de diseño y gráficos por computadora del Centro de Arte Electrónico de San Francisco.
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Bibliotecario del USDA, administrador del sistema de bbs "ALF"
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Soy abogado y trabajo como asistente legal para 3 jueces estatales en Duluth. Tengo 31 años y soy soltera. Me gradué de la Academia Naval en 1982 y de la Facultad de Derecho de la Universidad de Minnesota en 1990. Me opuse a la Guerra del Golfo y fui subdirector de campaña de Paul Wellstone en el octavo distrito del Congreso. Me gusta navegar y hacer largas caminatas por el bosque y la costa. Mis otros intereses incluyen el derecho e Italia. Mis mayores problemas hoy son la atención sanitaria universal de pagador único y la representación proporcional.
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Estoy interesado en la planificación del uso de la tierra (estoy ayudando a elaborar el Plan General del Condado de Sacramento) y en la Gestión de Sistemas de Información (estoy escribiendo un artículo sobre esto y estoy interesado en una carrera en ello). Ahora soy corredor y desarrollador de bienes raíces, con varios años de experiencia usando y revisando software compatible con IBM.
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Soy un phreak renacido, tengo 33 años. ¡Mi módem es mi vida! Vale, el levantamiento de pesas, el coche veloz, todos son divertidos, pero el módem es lo más importante! De hecho, ¡conocí a mi marido en un bbs! Pero me doy cuenta de que solo he tocado la superficie de lo que mi pequeño Hayes puede hacer, ¡y quiero aprenderlo todo!
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Trabajo por cuenta propia como consultor de sistemas y software, principalmente en grandes sistemas militares de mando y control. Mis intereses más recientes son las redes neuronales y la lógica difusa, con el procesamiento paralelo como tecnología habilitadora. Normalmente estoy interesado en discutir nuevas tecnologías y nuevas aplicaciones de la tecnología, junto con las implicaciones sociales, con casi cualquier persona.
dy, en cualquier lugar y en cualquier momento.
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Propietario de una tienda de música, Secretario de Economía Ecológica de Alaska.
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Capitán, ejército de EE. UU.
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Soy un escritor japonés muy interesado en la ecología y la democracia electrónica. Voy a pasar dos años estudiando (¿unirme?) el movimiento ecológico y compartiendo redes como herramienta para crear el nuevo mundo aquí en Berkeley.
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Trabajo en el único hospital dedicado a la cura y erradicación de la lepra en los Estados Unidos. También pasé seis meses en Rumania después de la Revolución de diciembre de 1989.
Una de las razones por las que la gente valora lugares como The WELL es la diversidad intelectual que ofrece. Con un grupo divergente, se obtienen redes personales de experiencia separadas y que no se superponen. Si pudieras utilizar esa diversidad como una especie de enciclopedia viviente, descubrirías que la comunión, los inconmensurables asuntos del corazón que ofrece la conferencia Parenting, no es el único tipo de valor que las personas obtienen de las comunidades virtuales. La influencia para compartir conocimientos de un grupo grande y diverso de personas que están motivadas para ayudarse unas a otras y cuyas diferencias de lugar y tiempo son borradas por la CMC puede ser considerable.
Economías libres y contratos sociales en el ciberespacio
Ninguna metáfora transmite completamente la naturaleza del ciberespacio. Las comunidades virtuales son lugares donde la gente se encuentra y también son herramientas; los aspectos de lugar y los de herramienta sólo se superponen parcialmente. Algunas personas vienen a The WELL sólo por la comunidad, otras vienen sólo por información fundamental y otras quieren ambas cosas. Para mí, The WELL contiene lugares del corazón, pero también es un dispositivo de búsqueda de información valioso y sin emociones que se ha convertido en una parte integral de mi rutina profesional. La conferencia para padres puede ser un círculo sagrado, pero la conferencia de prensa puede parecerse mucho más a una combinación de mercado intelectual y salón de juegos mentales. Cuando encontré mi camino hacia el The WELL por primera vez, estaba buscando información y la encontré. En ese momento, me di cuenta de que las personas que tienen la información son más interesantes que la información por sí sola; Los aspectos de juego y herramienta de compartir información en línea me atrajeron aún más. Más tarde, comencé a conocer en línea a algunos de los comerciantes de conocimiento en lugares más comunitarios.
Tenía hambre de compañía intelectual además de información cruda. Si bien muchos viajeros sueñan con trabajar desde casa, teletrabajar, yo sé lo que es trabajar de esa manera. Nunca podría soportar quitarme el pijama si no fuera necesario, por eso siempre he trabajado en casa. Tiene sus ventajas y sus desventajas. Pero el riesgo ocupacional del analista simbólico autónomo y a domicilio de los años noventa es el aislamiento. Los cazadores y recolectores de la era de la información eran lobos solitarios hasta que encontramos la Red.
El tipo de personas que Robert Reich, en El Trabajo de las Naciones, llamó "analistas simbólicos" son compatibles naturales con las comunidades en línea: programadores de computadoras, escritores y periodistas, artistas y diseñadores independientes, productores independientes de radio y televisión, editores, investigadores, bibliotecarios. Desde hace algún tiempo, a estos primeros usuarios se les han sumado las primeras filas de los principales usuarios de CMC. Cada vez más, muchas personas que pintan casas, construyen barcos, trabajan en una oficina, un hospital o venden bienes raíces, pero que sienten curiosidad por los nuevos fenómenos culturales y no temen usar el teclado de una computadora para expresarse, se mezclan cada vez más con los trabajadores del conocimiento. . Las personas que trabajan por cuenta propia, ya sea con las manos o con sus símbolos, se han conectado a la Red en busca del tipo de apoyo táctico y emocional que otros reciben en la oficina o en la fábrica.
Dado que muchos miembros de las comunidades virtuales son trabajadores cuya posición profesional se basa en lo que saben, las comunidades virtuales pueden ser instrumentos prácticos. Si necesita información específica, la opinión de un experto o un recurso, una comunidad virtual es como una enciclopedia viviente. Las comunidades virtuales pueden ayudar a sus miembros, sean o no trabajadores relacionados con la información, a hacer frente a la sobrecarga de información. El problema de la era de la información, especialmente para los estudiantes y trabajadores del conocimiento que pasan su tiempo inmersos en el flujo de información, es que hay demasiada información disponible y pocos filtros efectivos para seleccionar los datos clave que son útiles e interesantes para nosotros como individuos.
Los programadores están tratando de diseñar agentes de software cada vez mejores que puedan buscar y tamizar, filtrar y encontrar, y salvarnos de la terrible sensación que uno tiene cuando resulta que el conocimiento específico que uno necesita está enterrado en quince mil páginas de información relacionada. Los primeros agentes de software están ahora disponibles (por ejemplo, Archie, Gopher, Knowbots, WAIS y Rosebud son los nombres de diferentes programas que buscan en las vastas bibliotecas digitales de Internet y d la información en tiempo real de los servicios de noticias y recuperar artículos de interés), pero ya tenemos contratos sociales mucho más sofisticados, aunque informales, entre grupos de personas que nos permiten actuar como agentes de software unos para otros.
Si, en mis deambulaciones por el espacio informativo, me encuentro con elementos que no me interesan pero que sé que le interesarían a alguien de mi grupo mundial de amigos en línea con afinidad, le envío un mensaje al amigo correspondiente o simplemente le reenvío el texto completo (uno de los nuevos poderes de CMC es la posibilidad de publicar y conversar a través del mismo medio). En algunos casos puedo poner la información exactamente en el lugar correcto para que diez mil personas que no conozco, pero que están intensamente interesadas en ese tema específico, la encuentren cuando la necesiten. Y a veces, una de las diez mil personas que no conozco hace lo mismo por mí.
Este contrato social informal y no escrito está respaldado por una combinación de relaciones de vínculos fuertes y vínculos débiles entre personas que tienen una mezcla de motivos y afiliaciones efímeras. Requiere que uno dé algo y permite recibir algo. Tengo que tener en cuenta a mis amigos y enviarles sugerencias en lugar de tirar mis descartes informativos al montón de chatarra virtual. No requiere mucha energía hacer eso, ya que de todos modos tengo que examinar esa información para encontrar el conocimiento que busco para mis propios fines; se necesitan dos pulsaciones de teclas para eliminar la información, tres pulsaciones de teclas para reenviarla a otra persona. Y con decenas de otras personas que están atentas a mis intereses mientras exploran sectores del espacio de la información que normalmente no frecuentaría, encuentro que la ayuda que recibo supera con creces la energía que gasto en ayudar a los demás: un matrimonio de altruismo. y el interés propio.
Lee Sproull y Sara Kiesler, dos científicos sociales que han estado observando las formas en que las personas en las organizaciones usan CMC, señalan en su libro Connections: New Ways of Working in the Networked World que este tipo de intercambio informal de conocimientos es clave, aunque invisible, parte de toda organización:
"Alguien sabe ... ?" es una frase común en las organizaciones, que normalmente se escucha en encuentros informales en los pasillos de las oficinas, antes de que comiencen las reuniones, junto al dispensador de agua, la cafetera y los comedores. En los términos del procedimiento de información general, una persona formula una pregunta de búsqueda que puede resultar vaga o ambigua. Por lo general, el autor de la pregunta busca información actual o arcana que no se encuentra fácilmente en los documentos oficiales. La audiencia que atiende estas preguntas suele conocer a quien la formula y es comprensiva o al menos tolerante porque el comportamiento es convencional, las preguntas no son onerosas y es posible que algún día los propios respondedores necesiten hacer una pregunta.
En el mundo convencional, si los conocidos del autor de la pregunta no pueden dar una respuesta, el autor de la pregunta se ve bloqueado. Pero con la comunicación electrónica, quien pregunta tiene acceso a un conjunto mucho más amplio de fuentes de información. Un oceanógrafo transmitió un mensaje a una red electrónica de oceanógrafos: "¿Es seguro y razonable sujetar el equipo a un [tipo particular de cable aislante?" Las instrucciones oficiales decían: "No pinzar". Inmediatamente el remitente recibió varios mensajes de otros lugares que decían: "Sí, lo hacemos todo el tiempo, pero debes usar el siguiente tipo de abrazadera". El oceanógrafo no conocía a las personas que respondieron y nunca se habría encontrado con ellas cara a cara, pero a través de la comunicación electrónica se benefició de sus conocimientos y experiencia. El folklore es una parte importante de la ciencia y la tecnología, y consiste en información idiosincrásica sobre cómo funciona realmente el equipo y qué trucos hay que saber para que el experimento salga bien. Nunca aparece en artículos de revistas o manuales y, por lo general, se transmite de boca en boca. Con la comunicación electrónica, el folclore puede ser más accesible.
Al principio de mi historia con WELL, me invitaron a unirme a un panel de expertos que asesoran a la Oficina de Evaluación de Tecnología (OTA) del Congreso de los Estados Unidos sobre el tema de los sistemas de comunicación para la era de la información. No soy un experto en tecnología o políticas de telecomunicaciones, pero sé dónde encontrar un grupo de expertos y cómo lograr que me digan lo que saben. Antes de ir a Washington para mi primera reunión de panel, inauguré una conferencia en el WELL e invité a una variedad de fanáticos de la información, tecnófilos y expertos en comunicaciones para que me ayudaran a pensar en algo que decir. Una sorprendente colección de mentes acudió a ese tema, y algunas de ellas crearon comunidades completamente nuevas cuando chocaron.
Cuando me senté con los capitanes de la industria, los asesores gubernamentales y los expertos académicos en la mesa del panel, tenía más de doscientas páginas de asesoramiento experto de mi propio panel. No habría podido integrar tanto conocimiento de mi materia en toda una carrera académica o industrial, y a mí (y a mi comunidad virtual) solo nos tomó unos minutos al día durante seis semanas. En mi profesión he descubierto que The WELL es un recurso absolutamente mágico. Un editor, productor o cliente puede llamarme y preguntarme si sé mucho sobre la Constitución, la fibra óptica o la propiedad intelectual. "Déjame comunicarme contigo en veinte minutos", le digo, alcanzando el módem.
La misma estrategia de fomentar y hacer uso de afiliaciones flexibles para compartir información a través de la Red puede aplicarse a un dominio infinito de áreas problemáticas, desde la crítica literaria hasta la evaluación de software. Es una buena manera para que un grupo de personas suficientemente grande y diverso multiplique su grado individual de experiencia, y creo que podría hacerse incluso si las personas no están involucradas en una comunidad distinta de su lugar de trabajo o su área de especialización. Pero creo que funciona mejor cuando el modelo conceptual de la comunidad sobre sus propias actividades incluye una cantidad saludable de construcción de graneros junto con el comercio de caballos.
La reciprocidad es un elemento clave de cualquier cultura basada en el mercado, pero el acuerdo que estoy describiendo me parece más una especie de economía del regalo en la que las personas hacen cosas unas por otras con el espíritu de construir algo entre ellas, en lugar de un quid pro quo calculado en hoja de cálculo. Cuando ese espíritu existe, todo el mundo obtiene algo extra, un poco de brillo, de sus transacciones más prácticas; Diferentes tipos de cosas se vuelven posibles cuando esta mentalidad prevalece. Por el contrario, las personas que tienen cosas valiosas que agregar a la mezcla tienden a mantener la cabeza gacha y sus ideas para sí mismas cuando un espíritu de la época mercenario u hostil domina una comunidad en línea.
En la comunidad virtual que mejor conozco, el conocimiento presentado elegantemente es una moneda valiosa. El ingenio y el uso del lenguaje se premian en este medio, que está sesgado hacia quienes aprenden a manipular la atención y las emociones con la palabra escrita. A veces le das a una persona más información de la que le darías a otra en respuesta a la misma pregunta, simplemente porque reconoces que una de ellas es más generosa, divertida, directa o agradable.
Proporciono información útil libremente y creo que mis solicitudes de información se atienden más rápidamente y con mayor detalle de lo que se hubieran hecho de otra manera. Un sociólogo podría decir que mi percepción de utilidad aumentó mi reserva de capital social. Puedo aumentar tu capital de conocimiento y mi capital social al mismo tiempo diciéndote algo que necesitas saber, y podría disminuir la cantidad de mi capital en la estimación de los demás transgrediendo las normas sociales del grupo. Es posible que la persona a la que ayudo nunca esté en condiciones de ayudarme, pero otra persona podría estarlo. Por eso es difícil distinguir las conversaciones ociosas de la fijación de contexto seria. En una comunidad virtual, las conversaciones ociosas sirven para establecer el contexto. La charla ociosa es donde la gente aprende qué tipo de persona eres, por qué debes confiar o desconfiar de ti, qué te interesa. El ágora (el antiguo mercado ateniense donde los ciudadanos de la primera democracia se reunían para comprar y vender) era más que un lugar de transacciones; también era un lugar donde la gente se reunía y se evaluaba unos a otros. Fue allí donde se corrió la voz sobre quienes transgreden las normas, rompen los contratos. Los mercados y los chismes están histórica e inextricablemente conectados.
Padres, libertarios, Deadheads, productores de radio, escritores, propietarios de viviendas y fanáticos de los deportes tienen lugares particulares para pasar el rato en WELL. Pero en la conferencia de prensa, en la plaza del WELL, hay un tema deliberadamente general, Expertos en el WELL, que sigue siendo un paradigma de una de las formas en que las personas pueden convertir las bromas en un depósito no estructurado de experiencia valiosa e inclasificable.
La premisa de Experts on the WELL es simple. Si tienes un problema o una pregunta sobre cualquier tema, desde fontanería hasta astrofísica, tú la planteas. Luego esperas siete minutos o una semana. A veces no pasa nada y otras veces obtienes exactamente lo que quieres. En muchos casos, la respuesta ya existe en otra parte de WELL y el tema sirve como una especie de servicio bibliotecario comunitario que dirige la consulta hacia la parte correcta de la colección de información de WELL. Y en algunos casos, la información solicitada existe en la cabeza de alguien y esa persona se toma el tiempo para escribirla.
La recompensa por saber la respuesta y tomarse el tiempo para introducirla en The WELL es simbólica pero no intrascendente. Las personas que dan respuestas precisas y bien redactadas ganan prestigio frente a todo el estadio virtual. Los expertos compiten para resolver problemas; las personas que cosechan soluciones se vuelven creyentes. Por 2 dólares la hora, obtienes acceso a tu propio grupo de expertos. Sólo hay que saber prepararlo y extraerlo.
La mayoría de los temas del WELL tratan sobre algo específico. Un tema en la conferencia Pets podría ser sobre lugares para alojar perros; Un tema en la conferencia para padres podría ser sobre disciplina o cómo afrontar el sarampión. Expertos en WELL trata de varias cosas al mismo tiempo, y el tema
Se espera que cambie periódicamente. El tema sirve como un filtro comunitario inteligente, donde las personas que buscan información pueden ser dirigidas a la parte específica del WELL donde su área de investigación es un tema de discusión. Así es como las normas sociales de ayuda a los recién llegados compiten contra la enorme dificultad del software de WELL que dificulta que las personas nuevas encuentren su camino. En un sorprendente número de casos, alguien de la diversidad de WELL sabe la respuesta definitiva a una pregunta sobre angelología, transmisiones automáticas, navegación celeste o dónde encontrar un buen martini. Muchos de nosotros leemos el tema por diversión y por los extraños conocimientos que podemos adquirir en el camino.
Experts on the WELL es más que una simple investigación de hechos. También se trata del placer de entablar conversación y crear valor en el proceso. Aunque todas estas respuestas se escribieron originalmente en una terminal o en el teclado de una computadora, y están disponibles para que las personas las lean mucho después de haberlas escrito, quienes las leen y escriben experimentan las publicaciones en una conferencia por computadora como una forma de conversación, además de como una forma de publicación. En el caso de WELL, es una conversación en la que el 16 por ciento de las personas aporta el 80 por ciento de las palabras, pero muchas personas escuchan de forma invisible y todos son libres de unirse. En ese sentido, hay un elemento teatral en este medio: la conversación escrita como arte escénico. Una de las características distintivas de CMC es la forma en que combina aspectos de comunicación informal en tiempo real con el modo de comunicación más formal, escrito una vez, leído para siempre.
Las conversaciones por conferencia por ordenador son diálogos que se sitúan en un lugar y un tiempo específicos (el sistema de conferencia, la conferencia, el tema). El lugar es cognitivo y social, no geográfico. El WELL es una especie de lugar para quienes asisten a él, y dentro del WELL, la conferencia de prensa es un tipo de lugar más específico dentro del lugar más grande, y dentro de la conferencia de prensa, los expertos en el tema WELL tienen su propio sabor. , su propio elenco de personajes, sus propias normas y ritmos. La forma en que se organiza la conversación informal en una estructura jerárquica, con nombres descriptivos en cada nivel, permite a las personas utilizar el registro de la conversación como una base de datos en la que buscar información específica. La forma en que los sistemas de conferencias por computadora estructuran las palabras y las ideas es diferente de estructuras más familiares, como libros o discusiones cara a cara, por lo que no tenemos un modelo mental predeterminado que nos ayude a pensar en la estructura.
Un modelo arquitectónico de The WELL puede ayudarte a crear un modelo mental de estos espacios dentro de los espacios. Si piensa en The WELL como un edificio, puede caminar por los pasillos y mirar los carteles en las puertas que dan a diferentes habitaciones de distintos tamaños. El letrero en la puerta le informa sobre el tema general de las conversaciones que tienen lugar en el interior: sexo, arte, política, deportes, literatura o crianza de los hijos. El edificio es el sistema de conferencias. Las salas son las conferencias. Y dentro de cada sala de conferencias, imagine varias carteleras cubiertas de escritos. Acérquese a una de las carteleras y verá un letrero en la parte superior que indica qué subtema del dominio específico de la sala de conferencias está en discusión. En la conferencia de salud, es posible que tenga temas sobre medicamentos, temas sobre diferentes enfermedades, temas sobre descubrimientos médicos, temas sobre la política y la economía de la atención médica. Cada uno de esos temas tiene su propia cartelera, conocida en WELL como nivel de tema. Ahí es donde se encuentran los expertos en WELL, como tema de la conferencia de prensa.
En la parte superior de la cartelerea, una persona comienza un nuevo tema de conversación afirmando una proposición o haciendo una pregunta o, de manera más general, describiendo un área de discusión general. Inmediatamente después y debajo de la introducción, alguien escribe una respuesta. En The WELL, ese es el nivel de respuesta. Cuando sabes cómo navegar por los diferentes niveles de dicho sistema y utilizas las herramientas proporcionadas por el sistema para automatizar esa navegación, el sentido de lugar te ayuda a estructurar el sistema en tu memoria.
Al leer la transcripción de una conferencia por computadora en formato impreso (en papel), se pierde el dinamismo de la conversación tal como la experimentan los asistentes habituales; Sin embargo, el diálogo de ida y vuelta durante un período de tiempo que experimentan los participantes u observadores habituales se puede reconstruir observando las marcas de tiempo de las publicaciones. En términos de ritmos de comunicación, el correo electrónico y las conferencias por computadora pueden ser niveladores. Esta es una de las diferencias entre las conferencias por ordenador y otros medios de comunicación. La capacidad de pensar y redactar una respuesta y publicarla dentro de la estructura de una conversación permite a un grupo de personas crear la base de datos viva de Expertos en WELL, en una empresa donde todos los contribuyentes trabajan a su propio ritmo. Este tipo de grupo piensa en conjunto de manera diferente a cómo pensaría el mismo grupo cara a cara o en tiempo real.
Sara Kiesler, psicóloga social que estudió cómo los sistemas de correo electrónico cambiaron la naturaleza de las organizaciones, fue una de las primeras en observar las empresas de forma sistemática y estudiar el impacto de CMC en la organización. La Dra. Kiesler confirmó y legitimó lo que los pioneros de CMC habían sabido por experiencia personal cuando señaló en Harvard Business Review que "las comunicaciones mediadas por computadora pueden derribar barreras jerárquicas y departamentales, procedimientos operativos estándar y normas organizacionales". Las observaciones de Kiesler respaldaron la teoría, popular desde hace mucho tiempo entre los entusiastas en línea, de que las personas que a menudo dominan las conversaciones cara a cara, debido a su rango o comportamiento agresivo, no son más visibles que aquellos que permanecerían en silencio o dirían poco en una reunión cara a cara. pero di mucho a través de CMC. Las empresas son las próximas organizaciones en verse sujetas a los mismos nuevos tipos de fuerzas sociales que experimentaron las comunidades académica y de investigación cuando se conectaron.
Kiesler también ofreció evidencia de que las personas se comunican a través y alrededor de los límites organizacionales jerárquicos tradicionales si su interés mutuo en un tema en particular es lo suficientemente fuerte; los grupos toman decisiones más audaces a través de CMC que cara a cara; El trabajo que luego resulta importante a veces se realiza en conversaciones informales, así como en reuniones estructuradas en línea.
Claramente, las personas en la conferencia Parenting están enredadas en una interacción social diferente a la de las personas en Experts on the WELL, y un estudiante universitario que se entrega a los juegos de rol en línea conocidos como Multi-User Dungeons vive en una sociedad virtual diferente a la de una participante en una lista de correo electrónico académico. El punto de vista, junto con la identidad, es una de las grandes variables del ciberespacio. Diferentes personas en el ciberespacio miran sus comunidades virtuales a través de cerraduras con formas diferentes. En las comunidades tradicionales, la gente tiene un modelo mental fuertemente compartido del sentido del lugar: la habitación, el pueblo o la ciudad donde ocurren sus interacciones. En las comunidades virtuales, el sentido de lugar requiere un acto individual de imaginación. Los diferentes modelos mentales que la gente tiene del ágora electrónica complican la cuestión de por qué la gente parece querer construir sociedades mediadas por pantallas de computadora. Una pregunta como ésta conduce inexorablemente a las viejas preguntas fundamentales de qué fuerzas mantienen unida a cualquier sociedad. Las raíces de estas cuestiones se extienden más allá de los trastornos sociales desencadenados por las modernas tecnologías de las comunicaciones.
Cuando decimos "sociedad", normalmente nos referimos a ciudadanos de ciudades en entidades conocidas como naciones. Damos por sentado esas categorías. Pero la transición psicológica masiva que la gente hizo para pensar en nosotros mismos como parte de la sociedad moderna y de los Estados-nación es históricamente reciente. ¿Podría la gente hacer la transición desde los grupos sociales colectivos cercanos, los pueblos y ciudades pequeñas de la Europa premoderna y precapitalista, a una nueva forma de solidaridad social conocida como sociedad que trascendía y abarcaba todos los tipos anteriores de asociación humana? Emile Durkheim, uno de los fundadores de la sociología, llamó gemeinschaft al tipo de grupo social premoderno, que está más cerca de la palabra inglesa community, y al nuevo tipo de grupo social lo llamó gesellschaft, que puede traducirse aproximadamente como sociedad. Todas las preguntas sobre la comunidad en el ciberespacio apuntan a un tipo similar de transición que podría estar ocurriendo ahora, para la cual no tenemos nombres técnicos.
El estudiante de sociología Marc Smith - que utiliza The WELL y Internet como laboratorio para su trabajo de campo - me señaló el trabajo de Benedict Anderson "Imagined Communities", un estudio sobre la construcción de naciones que se centra en el trabajo ideológico involucrado. Anderson señala que las naciones y, por extensión, las comunidades se imaginan en el sentido de que una nación determinada existe en virtud de una aceptación del común en la mente de la población de que habita. Las naciones deben existir en la mente de sus ciudadanos para poder existir. "Las comunidades virtuales requieren un acto de imaginación para ser utilizadas", señala Marc Smith, extendiendo la línea de pensamiento de Anderson al ciberespacio, "y lo que hay que imaginar es la idea de la comunidad misma".
Es demasiado pronto para decir qué nos ayudarán a hacer las herramientas de la psicología social y la sociología con la materia prima de interacción grupal que prolifera en el ciberespacio. Es ésta un área donde el uso hábil de la Red por parte de los académicos podría tener un efecto profundo en la naturaleza de la Red. Uno de los grandes problemas de la atmósfera de libre expresión que tolerada actualmente en Red es la fragilidad de las comunidades y su susceptibilidad a su perturbación. Si pretendemos utilizar las redes para la construcción de comunidades, la única alternativa a imponer restricciones potencialmente peligrosas a la libertad de expresión es desarrollar normas, folklore, y formas de conducta aceptable que sean modeladas, enseñadas y valoradas ampliamente - capaces de dar a los ciudadanos del ciberespacio ideas claras de qué pueden y qué no pueden hacer con el medio, cómo pueden obtener influencia y dónde deben tener cuidado con los peligros inherentes al medio. Pero todos los argumentos sobre los valores de la comunidad virtual tienen lugar en ausencia de cualquier base de observación sistemática, siquiera aproximadamente cuantificada.
En este momento, todo lo que tenemos en la Red es folklore, como la Netiqueta que los veteranos intentan enseñar a la avalancha de recién llegados, y debates sobre la libertad de expresión versus el fomento de la comunidad. Unas dos docenas de sociólogos - trabajando durante varios años - podrían producir conclusiones que ayudarían a informar estos debates y proporcionarían una base de observación validada para todas las teorías que circulan por el éter telemático. La ciencia del comportamiento de la Red no va a remodelar la forma en que la gente se comporta en línea, pero el conocimiento de la dinámica de cómo se comporta la gente constituye un circuito de retroalimentación social importante que se debe instalar si se quiere que la Red se autogobierne a cualquier escala.
Capítulo Tres: Visionarios y Convergencias:
La historia accidental de la red
Un día de 1950 - mientras conducía hacia el trabajo - Douglas Engelbart empezó a dilucidar sobre lo complicada que se había vuelto la civilización. ¿Qué iban a hacer los humanos para gestionar este nuevo y complejo mundo que la tecnología nos había ayudado a crear? Engelbart se preguntó qué tipo de herramientas utilizaríamos para ayudarnos a pensar. "Símbolos" fue la respuesta que se le ocurrió (la respuesta que le habían enseñado como ingeniero). ¿Podríamos utilizar máquinas para ayudarnos a lidiar con los símbolos? ¿Por qué no las computadoras? ¿Podrían las computadoras automatizar las tareas de manejo simbólico y ayudar así a las personas a concebir más rápido y mejor los problemas más complejos? Siendo la persona adecuada, esa línea de pensamiento resultó inevitable, incluso en 1950. A Engelbart nunca dejó de sorprenderle nadie más lo haya percibido también.
Engelbart, antiguo operador de radar durante la Segunda Guerra Mundial, empezó formarse una imagen en su mente, una especie de polaroid del futuro: "Cuando oí hablar por primera vez de las computadoras, entendí - por mi experiencia con los radares - que si estas máquinas podían presentar informes con tarjetas perforadas e impresiones en papel, podrían proyectar o trazar dicha información en una pantalla. Cuando vi la conexión entre una pantalla de tubo de rayos catódicos, un procesador de información central y un medio para representar simbología para una operadora, todo cayó en su lugar en aproximadamente media hora." Concibió grupos de personas en escritorios y en ambientes tipo amfiteatro, donde la gente podía controlar la computadora con apuntadores.
Su imaginación volvió más vívida y detallada la escena. El conocimiento, la información y otras herramientas de pensamiento aún no elucubradas estarían disponibles con solo digitar un teclado o girar un dial. Con una configuración tal - soñó Engelbart - grupos de personas podrían ejercer un verdadero control para resolver problemas complejos. Cuando llegó al trabajo al final de ese viaje en diciembre de 1950, la lógica interna de Engelbart lo había llevado al dintel de una cruzada que duraría casi medio siglo. Para la década de 1990 - como resultado directo de esta cruzada de Engelbart - decenas de millones de personas en todo el mundo utilizaban ordenadores y telecomunicaciones para potenciar sus capacidades de pensar y comunicarse. Las máquina como amplificador de la mente es algo que hoy damos por sentado.
El problema en la década de 1950 era lograr que alguien lo escuchara, alguien que pudiera darle acceso a una mainframe y algo de financiación para la investigación. Sus amigos le advirtieron que abrir mucho la boca sobre sus planes de ciencia ficción durante una entrevista de trabajo podría no ser bueno para su carrera de ingeniero eléctrico. Pasando de la academia a la industria privada y al espíritu empresarial, se pasó más de una década intentando convencer (sin éxito) a los científicos informáticos, psicólogos y bibliotecarios de que las máquinas podrían convertirse en asistentes maravillosas para la resolución de problemas de aquellas personas que obraban con la mente.
En 1950 existían menos de una docena de computadores electrónicos. Los primeros "cerebros electrónicos" - como se les llamaba - eran tan grandes y generaban tanto calor que ocupaban almacenes con aire acondicionado enteros y - en términos de poder de cómputo - todos juntos no podían competir con el microchip más barato de un juguete actual de veinte dólares. A nadie se le ocurrió que serían necesarias muchas más computadoras o que deberían ser mucho más poderosas que aquellas para satisfacer las necesidades computacionales del mundo. Para 1960, la gente estaba convencida de que las computadoras eran herramientas útiles, y proliferaron dispositivos algo menos gigantescos y menos costosos, pero estrictamente instrumentación de alta tecnología para científicos o dispositivos de nómina para empresas.
Fue el lanzamiento del primer satélite artificial soviético, el Sputnik de 1957, lo que cambió el paradigma de la financiación presupuestaria en Washington, D.C. Dos efectos secundarios directos de dicho cambio fueron la revolución de las computadoras personales y las comunicaciones mediadas por computadoras (CMC). En 1963, Engelbart recibió financiamiento para crear las máquinas pensantes con las que había soñado. Engelbart fue sólo el primero de un linaje de visionarios obstinados que insistieron en que las máquinas podrían ser utilizadas por personas distintas a los especialistas.
Es poco probable que tuviéramos las máquinas y los sistemas CMC que tenemos hoy si no hubiese sido por estas pocas personas que se aferraron obstinadamente a su deseo de crear mejores herramientas de pensamiento, máquinas concebidas para que las use la Masa, para obrar en cosas que hace la Masa.
Los elementos esenciales de lo que se convirtió en la Red fueron creados por personas que creían, querían y, por tanto, inventaron formas de utilizar las computadoras para amplificar el pensamiento y la comunicación humana. Y muchos de ellos querían ofrecérselo a las Masas, al menor coste posible. Impulsados por la emoción de crear su propia subcultura especial por debajo del radar de los medios de comunicación principales, trabajaron con lo que tenían a mano. Una y otra vez, las partes más importantes de la Red se aprovecharon de tecnologías que fueron creadas para propósitos muy diferentes.
Las partes más importantes de la Red se iniciaron como ensueños de la imaginación de unas pocas personas específicas, que actuaban mas por inspiración más que siguiendo órdenes. Las redes informáticas comenzaron con un ex profesor del MIT que obraba en una pequeña oficina de financiación técnica en el Pentágono; la Usenet global fue creado por un par de estudiantes en Carolina del Norte que consideraron posibilitar que las comunidades informáticas se vincularan entre sí sin el beneficio de una costosa conexión a Internet; Los aficionados de Chicago desencadenaron el movimiento BBS mundial porque querían transferir archivos de una PC a otra sin tener que cruzar la ciudad.
En las décadas de 1960 y 1970, la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPA) del Departamento de Defensa de Estados Unidos financió a un pequeño grupo de ingenieros electrónicos heterodoxos y programadores que querían modificar la manera en la que se operaban las máquinas. Con teclados, pantallas y gráficos, las Masas podrían interactuar directamente con las computadoras en lugar de obrar a través de la mediación arcana y lenta de tarjetas perforadas e impresiones. Estos jóvenes programadores sintieron que su virtuosismo requería un tipo de ordenador que podría ser ejecutado como un instrumento musical: en tiempo real. Llamaron a su cruzada "computación interactiva" y todavía hablan en términos de la "experiencia de conversión" que guió su investigación. Cuando los cruzados financiados por ARPA lograron diseñar las computadoras que querían, descubrieron que también querían usarlas como dispositivos de comunicación.
Se necesitaron dos décadas adicionales de investigación y desarrollo para que las máquinas personales interactivas y las CMC maduraran, proliferaran y convergieran en una red cada vez más accesible para los ciudadanos de los años noventa. Fueron necesarias un par de revoluciones más allá de la informática interactiva para arribar a tales horizontes.
A finales de la década de 1970, la revolución de las computadoras personales - fundada sobre las bases técnicas cimentadas por los investigadores de ARPA en la década anterior - había generado una nueva industria y una nueva subcultura. Las viejas estrellas de ARPA se dieron a crear nuevas empresas y dirigir laboratorios de investigación, mientras que sus hermanos y hermanas menores decidieron alterar las computadoras en máquinas comerciales y estaciones de trabajo científicas a herramientas de pensamiento "para las masas", como lo expresó Commodore en sus primeros comerciales.
Una vez más, los cambios en la manera en que se diseñaron y utilizaron las computadoras condujeron a la expansión de las masas informatizadas - desde un cuasi sacerdocio en los años 50, pasando por una oligarquía en los años 60, a una subcultura en los años 1970, a las Masas de programadores en crecimiento de los años 1980, a la masa informática de la década de 1990. Una vez más, no fue la corriente principal de la industria informática existente la encargada de crear la informática personal asequible, sino que fueron adolescentes en los garajes. Y lo que motivó a los empresarios que construyeron la industria de las PC no fue ni la defensa nacional ni el afán de lucro, sino el deseo de crear una herramienta que cambiase el mundo.
Conforme una masa crítica contó en sus hogares con máquinas lo suficientemente potentes, resultó inevitable que alguien diese con la manera de conectar las computadoras a los teléfonos. Las "tecnologías habilitantes" para las telecomunicaciones personales estaban disponibles; el costo de mercado de los dispositivos para conectarse fue disminuyendo. Logradas computadoras potentes disponibles y módems asequibles para las Masas, no se necesita un ducto costoso y de alta velocidad como el utilizado en ARPANET. Simplemente conectando a una línea telefónica de forma directa, fue posible publicar Manifiestos u organizar mitines electrónicos perfectamente legales (hasta ahora).
Entre una Masa completamente distinta a la de las raíces investigadoras de la Red, se extendió el entusiasmo de la BBS. Los usuarios de las BBS se beneficiaron de la investigación y el desarrollo que hicieron posible la tecnología de las PC, pues hubiese sido poco probable que los microchips y los ordenadores interactivos hubiesen estado disponibles para las Masas Actuales si el Departamento de Defensa no los hubiera considerado esenciales para la seguridad nacional hace décadas. Pero los entusiastas de BBS no se interesaron en ARPA ni en los grandes laboratorios: gracias a la tecnología asequible, ellos quisieron saber de qué se trata, y qué podían hacer en sus hogares con sus propias manos.
En la década de 1980, los que utilizaban la Red no eran sólo los informáticos o los usuarios de BBS dispersos por todo el mundo. Internet - la sucesora de ARPANET, patrocinada en la década de 1980 por la Fundación Nacional de Ciencias de los Estados Unidos - incluía ya a decenas de miles de investigadores y académicos de la industria privada y las universidades, que se conectaban a la Red intermediados por los centros de cómputo de sus instituciones. Cada centro de cómputo es una comunidad de individuos que comparten recursos informáticos, y cuando éstos se unen a la columna vertebral de alta velocidad de Internet, las comunidades que los comprenden se conectan virtualmente entre sí, contactándose por medio de correo electrónico privado, chat público en tiempo real, o bien conversaciones públicas de alcance mundial, como el Usenet. En la medida que muchas universidades de todo el mundo comenzaron a conectarse, empezando por las instituciones educativas de los Estados Unidos, la cultura de la red fue adquiriendo un sabor global, juvenil y a menudo fuertemente estadounidense.
En el futuro, provendrá de allí la cultura de la red que adoptará el resto de la sociedad en todo el mundo: sobre la base de aquellos que se enlazaron desde la universidad. ¿Verá el futuro una brecha cada vez mayor entre los ricos y los pobres en información? El acceso a la Red y el acceso a la universidad serán las puertas de entrada - en todas partes - a un mundo de comunicaciones y acceso a la información que vayan mucho más allá de lo posible a través de los medios de comunicación tradicionales.
Durante la década de 1980, se dispuso de una importante potencia informática en los campus universitarios estadounidenses y de todo el mundo. No sólo los estudiantes de programación, ciencias e ingeniería, empezaron a utilizar - como parte de su trabajo intelectual junto con libros de texto y conferencias - ordenadores personales conectados en red. No sólo muchos centros de computación universitarios se unieron a la columna vertebral de alta velocidad de la Red, sino que una Masa de Millones de estudiantes obtuvieron acceso telefónico a la Red. Cientos de Miles de personas se enlazaron a Usenet, los MUD, el IRC (Internet Relay Chat) y las listas de correo electrónico.
La infraestructura de red de los campus universitarios facilitó medios más eficientes para comunicar que los formatos de divulgación de información académica tradicionales (como los trabajos de investigación - papers - o las tareas rutinarias de análisis y recopilación de conocimientos, así como la búsqueda de referencias). La Red constituyó también una puerta de entrada a ámbitos puramente sociales. Dos de los experimentos culturales más importantes y populares, los MUD (iniciados en la Universidad de Essex, Inglaterra) y la Usenet, se originaron en los campus universitarios durante 1979-1980.
Usenet
En 1979, los estudiantes de informática de la Universidad de Duke y la Universidad de Carolina del Norte experimentaban un esquema sencillo mediante el cual ambas comunidades informáticas - desconectadas por entonces a la ARPANET - pudiesen intercambiar información automáticamente en intervalos regulares, recurriendo a módems. Para 1990 - resultado de aquél experimento de Carolina del Norte - la Usenet transmitía decenas de millones de palabras en forma diaria a varios millones de personas distribuidas en más de cuarenta países. Se había propagado como un virus de campus a campus, de laboratorio de investigación a laboratorio de investigación, a escala pandémica. Extraoficialmente - a través de los comprensivos gerentes que dirigían los centros de cómputo - fueron incorporándose nodos de contacto. Unas pocas instituciones del sector privado (entre ellas, Bell Laboratories de AT&T y DEC) concertaron su impulso al crecimiento de Usenet abonando la factura de las telecomunicaciones entre sus principales sitios troncales. Estos empresarios - los defensores más apasionados del uso de las CMC - fueron también lo suficientemente visionarios como para que sus obreros y empleados tuviesen permitido realizar ciertos experimentos interesantes.
Usenet no es una red ni una BBS, sino una forma de gestionar múltiples conversaciones públicas sobre temas específicos - conversaciones que no están ubicadas ni controladas en un sitio central sino que se distribuyen por todo el sistema. Es un sistema de conferencias por computadora a escala de red. Funciona en las redes informáticas pero no necesita de ellas. Es posible leer intervenciones en los grupos de noticias de Usenet desde Internet, o puede leerlos desde su PC de escritorio (si puede convencer a un sistema de tamaño mediano como WELL para que alimente el flujo de conversaciones a su PC). Usenet permite a las personas leer y responder conversaciones específicas sobre temas específicos - de manera similar a la forma en que leen y responden correos electrónicos - con la diferencia que las publicaciones de Usenet resultan públicas en lugar de privadas. De esta manera, Usenet se relaciona con otros esfuerzos por utilizar las máquinas como dispositivos de comunicación grupal de Masas a Masas. Usenet se parece más a The WELL que a Internet, pues se trata de conversaciones: cientos de miles de conversaciones fluyen al día sobre miles de temáticas diferentes.
ARPANET, los BBS y los sistemas de conferencias que tuvieron orígenes separados hace diez y veinte años se encuentran en crecimiento, conformando un sistema multipartidario: la Red. En la década de 1990, el papel del gobierno y la industria privada en la concreción y regulación del siguiente nivel de Internet - la Red Nacional de Investigación y Educación (NREN) - se está convirtiendo en el foco de un debate público creciente sobre cómo actuar y conducir dicha convergencia.
Mientras que los grandes gobiernos y las grandes empresas no se alinean para discutir acerca de cuál infraestructura de información operará mejor para los Pueblos, los Pueblos tienen derecho a recordar a los políticos electos responsables que tales tecnologías fueron concebidas por personas que creían que el poder de la tecnología informática puede y debe ser aprovechado y puesta a disposición de toda un Pueblo, no sólo de las oligarquías. El futuro de la Red no puede tener un diseño inteligente sin prestar atención a las intenciones de quienes lo originaron.
De ARPANET a NREN: la búsqueda de los creadores de herramientas
Douglas Engelbart podría haber seguido siendo una voz en el desierto, uno de los innumerables inventores cuyos inventos hubiesen cambiado el mundo si no hubiesen acumulado polvo en un cajón. Posiblemente, para utilizar una computadora aún deberíamos tener que usar guardapolvo y dictar en FORTRAN para poder acceder a una computadora. Pero a principios de la década de 1960 Engelbart consiguió un trabajo de investigación informática respetablemente ortodoxas junto a un nuevo grupo de expertos en Menlo Park, California: el Instituto de Investigación de Stanford. Y unos años más tarde, su artículo "El aumento del intelecto humano", cayó en manos de J. C. R. Licklider - otro hombre con la misma visión de futuro que se encontraba en una posición históricamente afortunada para hacer algo respecto de ésta. En 1960 Licklider había escrito un artículo propio, "Simbiosis hombre-máquina", prediciendo que "en no muchos años, los cerebros humanos y las máquinas computadas estarán muy estrechamente acoplados, y la asociación resultante pensará como ningún ser humano lo ha hecho". "Alguna vez hemos de pensar y procesar datos de una manera no alcanzada por las máquinas de manejo de información que conocemos hoy en día".
Licklider era un profesor del MIT y de Harvard que estudiaba psicoacústica. Al igual que Engelbart, fue atrapado por la idea de un nuevo tipo de herramienta relacionada con la computadora intelectual. La revelación de Licklider le llegó mientras se encontraba sentado en su oficina; había pasado horas creando diagramas y gráficos de sus datos experimentales cuando comprendió de que pasaba mucho más tiempo jugueteando con los datos, dibujando gráficos y encontrando citas, de lo que dedicaba a pensar. Un amigo de Licklider trabajaba en Bolt, Beranek y Newman - empresa de consultoría informática de Cambridge que tenía un tipo especial de computadora conocida como DEC PDP-1 (DEC, Digital Equipment Corporation, era una nueva empresa de informática que habían creado un par de graduados del MIT. Y el PDP-1 fue el primer ordenador comercial que mostraba información en una pantalla).
Licklider comprendió - al igual que Engelbart - que si podía introducir la información correcta en la memoria de la computadora, sería capaz de manipular datos, dibujar gráficos y encontrar citas (lo que llamaba "ponerse en posición para pensar"), mucho más eficientemente. Licklider recordaría mas tarde su encuentro con el PDP-1 como el comienzo de su participación en la cruzada de la informática interactiva. "Supongo que se podría decir que tuve una conversión religiosa", afirmó entonces.
Licklider se involucró con la tecnología de visualización de computadoras en el Laboratorio Lincoln - facilidades del MIT que realizaban trabajos de carácter ultrasecreto para el Departamento de Defensa. Las nuevas computadoras y pantallas que el Comando de Defensa de América del Norte (NORAD) necesitaba a principios de la década de 1960 requerían del trabajo en el diseño de presentadores de información. A partir de dicho trabajo, uno de los investigadores jóvenes de Licklider - un estudiante de posgrado llamado Ivan Sutherland - inauguró el campo de los gráficos por ordenador. A través del Laboratorio Lincoln, Licklider conoció a las personas que luego lo contrataron en ARPA.
En octubre de 1957 - tras el lanzamiento del Sputnik de la Unión Soviética - las personas responsables de mantener la tecnología militar puntera estadounidense entraron en acción. Para mantenerla al día con el vertiginoso ritmo de los avances técnicos, el Departamento de Defensa creó la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada con el mandato específico de avanzar la tecnología existente, de ser necesario evitando el proceso estándar de propuestas de investigación revisadas por pares. ARPA contaría con un cheque en blanco para dar con visionarios con ideas descabelladas y seleccionarlas en busca de planes viables. Cuando Licklider sugirió que las nuevas formas de utilizar las computadoras no sólo resultarían valiosas para las fuerzas armadas y las tecnologías de defensa aérea - sino que también podían mejorar la calidad de la investigación en todos los ámbitos al brindarles a los científicos y trabajadores de oficina mejores herramientas - fue contratado para organizar la Oficina de Técnicas de Procesamiento de Información de ARPA.
Licklider sabía que existía toda una subcultura de genios de la programación poco ortodoxos agrupados en el nuevo Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT y genios de los gráficos como Ivan Sutherland en Lincoln. Existían mas en todo el país, ansiosos por tener en sus manos el tipo de recursos informáticos que no existían en la era de las tarjetas perforadas y los mainframes. Querían reinventar la informática. Los gigantes oligárquicos de la industria informática y la corriente principal del cómputo no estaban interesados en reinventar la computación. Fue así que Licklider y sus sucesores en ARPA - Robert Taylor e Ivan Sutherland (ambos de veintitantos años) - comenzaron a financiar a los jóvenes hackers: los hackers originales, como se relata en el libro Hackers de Steven Levy, no aquellos criminales que irrumpen en los sistemas informáticos de hoy. También financiaron a Engelbart - cuyo Centro de Investigación de Aumento (ARC) en el Instituto de Investigación de Stanford duró más de una década y creó los primeros procesadores de texto, sistemas de conferencias, sistemas de hipertexto, dispositivos señaladores de mouse, video mixto y comunicaciones por computadora (materia prima para la técnica de media docena de las industrias de alta tecnología más importantes de la actualidad). Cuando la primera ARPANET estuvo en línea, el ARC de Engelbart constituyó el centro de información de la red original, que centralizaba toda la recopilación de información y el mantenimiento de registros sobre el estado de la red.
Durante la década de 1960, grupos financiados por ARPA trabajaron en diferentes aspectos de la informática interactiva en diferentes centros de investigación repartidos por todo el país. En el MIT, se concentraron primero en el tiempo de cómputo compartido - esquema mediante el cual muchos individuos podían interactuar directamente con un ordenador central a través de un terminal, en lugar de esperar su turno para enviar sus programas a los operadores de las máquinas. Cuando se construye un sistema informático que permite a cincuenta o cien programadores sentarse alrededor de una sala de ordenadores e interactuar individual y directamente con la máquina, se potencia automáticamente una comunidad, porque ellos querrán intercambiar conocimientos y conocimientos, realizar chistes mientras hacen su programación. El correo electrónico fue una de las funciones integradas en los nuevos sistemas de tiempo compartido. Conforme tuvieron el correo electrónico, abandonarlo les resultó destestable. Más tarde incorporaron correo electrónico al sistema que unía a las comunidades informáticas a través de fronteras geográficas. Los primeros usuarios de los sistemas CMC también fueron las personas que construyeron los primeros sistemas CMC; Como usuarios y diseñadores de esta herramienta de pensamiento, se vieron reacios de incorporar funciones que les quitaran poder a los usuarios individuales, por lo que diseñaron el sistema von un grado de autonomía de usuario que persiste en la arquitectura del ciberespacio actual.
En el Laboratorio Lincoln y la Universidad de Utah - donde terminaron Ivan Sutherland y una generación más joven de cruzados como Alan Kay - la búsqueda eran los gráficos interactivos por computadora. El salto de la impresión alfabética a la visualización gráfica en pantalla fue importante en la evolución de la forma en que se diseñan las computadoras para ser operadas por personas, la "interfaz hombre-máquina". Los humanos procesamos muy bien el mundo visualmente; Podemos extraer mucha más información del color y patrones que de una página llena de números. Este avance en la manipulación de patrones en una pantalla computarizada de presentación de información implicó más que gráficos - porque una vez que se podía mostrar información gráfica en una pantalla, también se podían mostrar palabras. La capacidad de usar los gráficos para controlar la computadora - así como usar la computadora para controlar los gráficos - también condujo a nuevos avances que hicieron que las máquinas fuesen más fáciles de usar para las Masas. En lugar de un comando de computadora que requiere que una persona escriba una arcana frase de código, el usuario de la máquina puede señalar una imagen, presionar un botón y emitir el mismo comando, conocido ahora como órden de "apuntar y hacer clic".
El equipo de Engelbart en el SRI reunió gráficos, tiempo compartido y comunicación grupal en un nuevo tipo de entorno de investigación que Engelbart denominó "investigación iniciada": el objetivo de los investigadores era diseñar mejores herramientas para ellos mismos; luego probarían y depurarían sus propias herramientas y las usarían para crear mejores herramientas. Otros proyectos ARPA produjeron hardware esencial para ARC. Había nodos importantes de la red de investigación en una docena de universidades diferentes e instituciones de investigación privadas como RAND en Santa Mónica y Bolt, Beranek y Newman en Cambridge, la empresa consultora que mostró por primera vez a Licklider el PDP-1. Bajo la dirección de ARPA de Licklider, Taylor e Ivan Sutherland, una comunidad de creadores de herramientas interdisciplinarios colaboró durante una década para producir lo que entonces llamaban computadoras de acceso múltiple.
Los investigadores ARPA de todos los proyectos importantes se reunían en el mismo lugar una o dos veces al año. A lo largo de la década de 1960, directamente gracias a sus esfuerzos, los sueños originales de la informática interactiva y el aumento del intelecto humano comenzaron a convertirse en el tipo de computadoras que la gente usa hoy. Después de seis o siete años, los diferentes proyectos iniciados y apoyados por ARPA empezaban a converger. Cada centro de computación tenía hardware o software o datos especiales que otros centros no tenían. Un programador que utilice una poderosa computadora interactiva en Illinois podría hacer un buen uso del software de gráficos por computadora en otro centro de computación patrocinado por ARPA en Utah. En la era anterior, el cuello de botella era la forma en que la gente tenía que hacer cola para usar la computadora. El tiempo compartido hizo posible que las personas interactuaran directamente con la computadora. El siguiente cuello de botella fue la distancia geográfica entre el usuario y la computadora, y entre la computadora y la computadora. En la era del tiempo compartido, era natural preguntarse: ¿Por qué no ampliar la línea de control y conectar las computadoras, a través de líneas de telecomunicaciones, a distancia?
¿Podrían las máquinas enviar datos lo suficientemente rápido a través de cables de cobre para permitir la operación computacional remota y el intercambio de recursos? Si se podía lograr a través del corto cable que conectaba todos los terminales al mainframe de tiempo compartido, en teoría se podría hacer con un cable tan largo como un continente. La ortodoxia de las telecomunicaciones La década de 1960 era tan pesimista acerca de la búsqueda de ARPA como aquella ortodoxia de la informática desinteresada en el cómputo interactivo. Los planificadores de ARPA adoptaron una forma particular de enviar fragmentos de información informática a través de una red, un esquema conocido como conmutación de paquetes.
IP
La conmutación de paquetes es otro caso más de una tecnología inventada con un propósito cuya evolución la dirigió hacia propósitos que fueron más allá de las intenciones de sus inventores.
Todo comenzó en la década de 1950, cuando la Corporación RAND realizó estudios ultrasecretos sobre escenarios de guerra termonuclear. Se centraron en la capacidad de supervivencia del sistema de comunicaciones que hacía posible el mando y control a nivel local y nacional. En una guerra nuclear total, la infraestructura de comunicaciones - redes de cables, centros de comando, antenas - se convertirían en objetivos principales. Paul Baran, de RAND, propuso que la amenaza de la falta de confiabilidad de cualquier red de comunicaciones en condiciones de combate nuclear podría abordarse descentralizando la autoridad para conservar el flujo de comunicaciones. La idea clave que propuso fue "que los mensajes se dividieran en unidades de igual tamaño y que la red enrutara estas unidades de mensajes a lo largo de una senda funcional hasta su destino, donde se volverían a ensamblar en conjuntos coherentes". El plan de Baran se hizo público en 1964.
En lugar de tener una jerarquía de centros de mando en el sistema de comunicaciones que coincidiera con la organización jerárquica del mando y control militar, Baran propuso evitar un centro de mando y control de las comunicaciones. Dividió todas las comunicaciones en pequeños paquetes de datos y precintó los datos del mensaje en cada paquete con información sobre acerca de su origen y lugar de destino al que se dirige, y con qué otros paquetes se conectará al arribar allí. Luego, distribuyó enrutadores por toda la red capaces de leer la información de direccionamiento de los paquetes, y encaminarlos. De esta forma, los routers podrían actualizarse mutuamente sobre el estado de la red en intervalos muy cortos. Lo que un nodo cualquiera conoce acerca de la información de enrutamiento, lo saben todos los demás nodos poco después. Los paquetes son capaces de tomar rutas alternativas a través de la red. Si los nodos caen, la red los rodea. Si el nodo receptor en espera no recibe todos los paquetes de un mensaje, puede solicitar al nodo transmisor que retransmita paquetes específicos. Si construye una red de paso de mensajes con este esquema y utiliza computadoras para realizar el enrutamiento, puede construir una red que sobrevivirá a medida que un nodo tras otro sea destruido.
El Laboratorio Nacional de Física de Gran Bretaña probó en la práctica los principios de conmutación de paquetes. Al mismo tiempo, ARPA emitió una solicitud de propuestas (RFP) para un sistema que vinculase computadoras de investigación en una red geográficamente remota. Robert Taylor contrató a Lawrence Roberts del Laboratorio Lincoln del MIT para redactar la RFP y elegir los sitios para los primeros nodos de la red. Roberts tomó la decisión de utilizar el esquema de conmutación de paquetes. Robert Kahn - profesor de matemáticas en el MIT - tomó una licencia para trabajar en Bolt, Beranek y Newman (BBN) - grupo de expertos financiado por el gobierno que terminó diseñando y ejecutando componentes clave de ARPANET. Kahn escribió la propuesta que ganó el primer contrato de ARPA para BBN. El primer nodo se entregó a UCLA en 1969 y la red se expandió a cuatro nodos a finales de año. Para 1970, Harvard y el MIT entraron en línea. A mediados de 1971, más de treinta ordenadores diferentes (y sus comunidades) estaban conectados a la red. Muchas de las personas involucradas en la financiación y construcción de la primera red - como Robert Taylor y Robert Kahn - todavía participan activamente en la creación de la próxima generación de tecnología de redes, más de veinte años después.
La importancia de la tecnología de conmutación de paquetes para los no tecnólogos es doble. Primero, esta invención crea la base para un sistema de comunicaciones sin control central porque no se necesita un controlador central cuando cada paquete y toda la red de enrutadores saben cómo transmitir información. En segundo lugar, a medida que la información del mundo se digitaliza, esos paquetes pueden transportar todo lo que los humanos pueden percibir y las máquinas pueden procesar: voz, sonido de alta fidelidad, texto, gráficos en color de alta resolución, programas de computadora, datos, video en movimiento. Incluso puedes enviar paquetes por ondas.
Hoy en día, en los laboratorios de investigación y desarrollo, una frase de moda es "convergencia digital", lo que significa que en el futuro próximo vivirán en la Red mucho más que comunidades virtuales y bibliotecas de texto. La digitalización es donde el futuro de la Red probablemente colisionará con otras fuerzas amplificadas por computadora en el mundo. Como le gusta decir a John P. Barlow: "El ciberespacio es donde está su dinero". El dinero ya es una abstracción, parte de un enorme e incesante flujo mundial de mensajes electrónicos. El valor que se gana ahora al saber cómo mover estos mensajes monetarios abstractos por las redes de telecomunicaciones del mundo eclipsa el valor original de los bienes y servicios que los produjeron.
El dinero.
El ciberespacio es hacia donde se dirigen el entretenimiento y las comunicaciones globales; grandes colonias de esas industrias ya viven allí. Las televisoras y los periódicos dependen de una versión ligeramente diferente de las mismas señales electrónicas básicas que viajan a través de la misma red mundial. Las compañías de cable están involucradas. Todo el mundo sabe que sólo aquellos cuyas redes se conectan con las de todos los demás tienen la oportunidad de llegar al enorme mercado mundial, pero nadie sabe todavía qué conjunto de intereses (periódicos, cadenas de televisión, conglomerados de entretenimiento, gigantes de los medios de comunicación) dominarán las redes del mercado masivo del futuro.
Al mismo tiempo, muchos de los mismos poderosos intereses financieros están invirtiendo en proporcionar material ("contenido", en la jerga de las telecomunicaciones) para las redes digitales universales y de alta velocidad del futuro. Las industrias del entretenimiento y las comunicaciones están considerando los mismos canales tecnológicos para entregar sus productos. Actualmente, en laboratorios de Palo Alto y Cambridge, Inglaterra, las comunidades de CMC incluyen videoclips y mensajes de voz junto con sus correos electrónicos y conferencias.
El hecho de que estos nuevos conductos técnicos de información tuvieran el potencial de crear nuevos tipos de comunidades fue observado y alentado por los más altos líderes de los proyectos de investigación que los crearon. Antes de que ARPANET estuviera en línea en 1969, las personas que habían patrocinado su desarrollo inicial, J. C. R. Licklider y Robert Taylor, escribieron un artículo con E. Herbert, "La computadora como dispositivo de comunicación", en el que expusieron su visión para el futuro de comunidades vinculadas a la computadora:
Aunque ahora se están entregando más sistemas informáticos interactivos de acceso múltiple, y aunque más grupos planean utilizar estos sistemas durante el próximo año, en la actualidad tal vez sólo exista media docena de comunidades informáticas interactivas de acceso múltiple...
El impacto será bueno o malo para la sociedad dependiendo principalmente de la pregunta: ¿Estar en línea será un privilegio o un derecho? Si sólo un segmento favorecido de la población tiene la oportunidad de disfrutar de la ventaja de la "amplificación de la inteligencia", es posible que la red exacerbe la discontinuidad en el espectro de oportunidades intelectuales.
Por otro lado, si la idea de la red demostrara hacer por la educación lo que con esperanza han imaginado unos pocos - si en un plan detallado y concreto, todas las mentes demostraran ser receptivas - seguramente el beneficio para la humanidad sería incalculable.
Tan pronto como ARPANET estuvo en línea, sus habitantes comenzaron a enviar correo electrónico, mucho más allá del requerido para mantener la red. Una de las características del correo electrónico es la misma simplicidad de enviar a través de la línea un mensaje a una persona como un fichero de cien páginas o mil. Simplemente se crea una lista de correo automática que contenga las direcciones de las personas a las que desea comunicarse. Otra característica del correo electrónico es que puede responder a cualquier mensaje que llegue a su buzón electrónico privado pulsando una tecla ("R" para "responder", en la mayoría de los sistemas). Si recibe un mensaje de una persona presente en una lista de correo, puede responderle en privado a esa persona o puede responder en semipúblico a todos los de la lista. Repentinamente, la correspondencia se convierte en una conversación grupal. Las listas privadas continúan proliferando hoy en día como una forma para que las personas creen sus propios sistemas de conferencias personalizados: "desarrolle sus propias" comunidades virtuales.
La primera gran lista, la primera en fomentar su propia cultura - recuerdan los veteranos de ARPANET - fue SF-LOVERS, una lista de investigadores de ARPA que querían participar en debates públicos sobre la Ciencia Ficción. SF-LOVERS comenzó a aparecer públicamente en ARPANET a finales de los años 70s. Se intentó suprimirla, porque claramente quedaba fuera incluso de la interpretación más liberal de las actividades relacionadas con la investigación. El mérito de los altos directivos de ARPA es haber permitido que surgieran comunidades virtuales - a pesar de la presión para reinar sobre los netheads cuando parecían estar divirtiéndose demasiado. Los ingenieros del sistema rediseñaron el sistema una y otra vez para mantenerse al día con el crecimiento explosivo del tráfico de comunicaciones de la red. El aspecto social de las redes informáticas encontró su primer foro en la lista de correo electrónico de HUMAN-NETS.
Cuando ARPANET estuvo en funcionamiento y las diferentes comunidades se unieron en listas de correo electrónico, la guerra de Vietnam estaba comenzando a politizar el ambiente de ARPA. Muchos de los investigadores jóvenes más brillantes no se sentían tan cómodos trabajando para el Departamento de Defensa. En ese momento, apareció otro visionario del sector privado y tuvo la suerte de capturar a lo mejor y más brillante del equipo ARPA.
Caras en el Parque
En 1969, Peter McCullough, director ejecutivo de Xerox, proclamó la intención de hacer de su empresa "el arquitecto de la información del futuro". Inició en California la construcción de una instalación de investigación de procesamiento de información de última generación y multimillonaria, el Centro de Investigación Xerox en Palo Alto, conocido como PARC.
Para crear y gestionar el Laboratorio de Ciencias de la Computación, Xerox contrató a Robert Taylor, ex miembro de la NASA y ARPA. Y Taylor contrató a Alan Kay y a unas pocas docenas de las mejores luminarias de ARPA, que durante años habían estado repartidas por todo el país en diferentes instituciones.
PARC se convirtió en el paraíso para los ingenieros de hardware y programadores de software que convergieron en Palo Alto a principios de los años 1970. Se trataba de personas que se conocían por su reputación, cooperaban como colegas y competían como compañeros durante casi diez años de trabajo patrocinado por ARPA. Estaban allí, juntos por primera vez en un mismo lugar como equipo estelar, obrando para un director de investigación que compartía su visión, con un presupuesto generoso y el mejor equipamiento posible. Eran personas que - como dijo Alan Kay - "estaban acostumbradas a tomar rayos con ambas manos". Muchos de ellos eran adolescentes y tenían poco más de veinte años cuando crearon gráficos por computadora y sistemas de tiempo compartido; todavía eran lo suficientemente jóvenes para incitar otra revolución. Ahora trabajaban para empresas privadas en lugar de hacerlo para la milicia, pero el objetivo de la búsqueda permaneció inalterado al trasladar su foco a PARC: liberar el poder de cómputo para que la masa la utilice para ayudarles a pensar y comunicarse.
Xerox PARC en la década de 1970 fue la segunda cruzada para los fabricantes de herramientas de pensamiento. Muchas de las ideas desarrolladas por el equipo de Engelbart en el SRI migraron a PARC. Allí sabían exactamente lo que querían hacer: querían ir más allá del tiempo compartido y crear máquinas lo suficientemente potentes, compactas y económicas como para poner una en un escritorio: computadoras personales para las Masas. Sabían que cada dos años el coste de la potencia informática se reducía a la mitad y que las próximas tecnologías de fabricación de microchips - conocidas como circuitos integrados - harían que los ordenadores personales fuesen económicos en solo unos siete años. También sabían que les llevaría unos siete años diseñarlos para que la gente pudiera utilizarlos. El equipo de PARC también sabía que el costo de otra tecnología (las pantallas tipo televisión) también estaba cayendo drásticamente. Las computadoras baratas y las pantallas baratas significaban que se podría diseñar una interfaz hombre-máquina altamente gráfica, donde las personas "señalan y hacen clic" en representaciones gráficas en lugar de escribir comandos en lenguaje computacional.
La primera computadora personal fue la Alto, la estación de trabajo que el equipo PARC diseñó y construyó a principios de la década de 1970. Al mismo tiempo que construían los prototipos para las PC del futuro, los veteranos de ARPA en PARC no quisieron perder la conectividad de comunicación personal que habían gozado con el tiempo compartido y la ARPANET. Diseñaron entonces una red de muy alta velocidad, Ethernet, para conectar todos las Altos de su edificio. La idea de las redes de área local (LAN) emanó de Ethernet. Todas las oficinas, fábricas y campus llenos de estaciones de trabajo en la década de 1990 se encuentran conectadas mediante redes LAN. Los investigadores de PARC también fueron pioneros en la investigación sobre formas en que las redes locales como Ethernet de PARC podrían conectarse a través de computadoras de entrada a redes más amplias como ARPANET. La tecnología de "internetworking" que comenzó en ARPA y PARC ha sido uno de los estimulantes del rápido crecimiento de la Red, porque permite que todos los archipiélagos de redes locales emergentes individualmente se conecten entre sí en redes de internet.
A lo largo de los años 1970 y 1980, la tecnología de interconexión en sí misma evolucionó a un ritmo rápido. La velocidad con la que se puede transmitir la información a través de un medio es un determinante fundamental de qué tipo de información se puede transmitir, su valor y quién puede permitirse enviarla o recibirla. Este es un lugar donde los avances tecnológicos en capacidad se transforman en avances económicos. Cuando su tasa de bits por segundo es baja y costosa, puede enviar mensajes laboriosamente por telégrafo. Cuando su velocidad de bits por segundo es alta y económica, puede enviar libros, enciclopedias y bibliotecas enteras en menos de un minuto. La economía de la velocidad en la tecnología CMC es fundamental para la noción de informática accesible a las masas. Si un descamisado hoy puede tener el poder telemático que sólo el Pentágono podía permitirse hace veinte años, ¿cuánto podrán permitirse los ciudadanos en poder de telecomunicaciones dentro de cinco o diez años?
ARPANET utilizó enlaces de 56.000 bits por segundo durante más de una década. Se trata de una velocidad muy alta en comparación con la velocidad de los primeros módems personales, por ejemplo, que enviaban información a 300 bits por segundo. En 1987, NSFNET (el sucesor de Internet) pasó a líneas de comunicación capaces de transportar 1,5 millones de bits por segundo. En 1992, la red troncal de NSFNET había pasado a líneas de 45 millones de bits por segundo, un aumento de setecientas veces la velocidad en cinco años. A esa velocidad puedes enviar cinco mil páginas por segundo, un par de enciclopedias por minuto. El próximo salto cuántico en velocidad es el nivel del gigabit: miles de millones y cientos de miles de millones de bits por segundo; en el nivel multigigabit por segundo, estás hablando de cuántas Bibliotecas del Congreso puedes transmitir cada minuto. La conexión en red a velocidad Gigabit es uno de los proyectos del actual banco de pruebas de la NREN, por lo que la conexión en red por minuto de las Bibliotecas del Congreso ya se encuentra en la fase de prototipo. Y la investigación sobre la creación de redes en terabits (billones de bits por segundo) está en marcha. ␌Así como el costo de todo lo que depende de la potencia de la computadora cayó drásticamente cuando la miniaturización hizo que las computadoras fueran más poderosas, el costo de todo lo que depende de la velocidad de transferencia de información va a bajar.
Los cambios grandes y/o rápidos en cantidad pueden generar cambios igualmente discontinuos en la calidad de un fenómeno, cuando entran en juego "comportamientos emergentes". Cuando puedes trasladar la Biblioteca del Congreso de un lugar a otro en menos de un minuto, la noción misma de lo que significa tener un lugar llamado Biblioteca del Congreso cambia. A medida que se vuelve digital, ese lugar en Washington, D.C., se está virtualizando. Ya puedo obtener el catálogo de la Biblioteca del Congreso desde mi escritorio. Cuando puedo descargar el texto fuente a mi escritorio, mi sensación de dónde reside esa información cambia. Está en el otro extremo de mi línea de módem, junto con el resto de la red, lo que significa que está más o menos en mi escritorio.
Masas
En términos de crecimiento demográfico, la comunidad ARPANET original contaba con alrededor de mil personas en 1969. Poco más de veinte años después, la Masa de Internet se estima entre cinco y diez millones de personas. La tasa de crecimiento es demasiado rápida para realizar mediciones precisas en este momento, ya que las redes mundiales conectan todas las redes pequeñas y medianas que han estado creciendo durante la última década aproximadamente. El número total de redes conectadas creció de un par de centenares a principios de los años 1980 a más de siete mil quinientas a principios de los años 1990, llegando a personas en más de setenta y cinco países. En la edición de septiembre de 1991 de Scientific American, el entonces senador Albert Gore señaló una estimación que ha sido respaldada por otros: durante los últimos cinco años, sólo Internet ha estado creciendo en número de usuarios a alrededor del 10 por ciento por mes.
Los Hosts en Internet son las comunidades informáticas individuales. Algunos servidores, como The WELL, cuentan con miles de usuarios; algunos tienen decenas y cientos de miles de usuarios. En Internet - en un documento disponible públicamente conocido como RFC (Solicitud de comentarios) - existe una gráfica de la tasa de crecimiento de los servidores de Internet durante la década de 1980.
Obviamente, estas tasas de crecimiento tendrán que estabilizarse eventualmente. No hay suficientes personas en el mundo para sostener tasas de crecimiento como esas. Pero el cartógrafo del ciberespacio John Quarterman, en su artículo "¿Qué tamaño tiene la Matrix?" capturó el aspecto más importante de estas tasas de crecimiento: la implicación obvia de que esta subcultura en gran medida invisible probablemente salga pronto a la superficie de la conciencia mundial, debido a su enorme tamaño.
En dos años, habrá más usuarios de la red que residentes de cualquier estado de Estados Unidos. En cinco años habrá más usuarios de la red que ciudadanos de cualquier país excepto India o China. ¿Qué pasará cuando la aldea global de McLuhan se convierta en uno de los países más grandes del mundo? ¿Usando comunicaciones bidireccionales, no censurables? ¿Y cruce fronteras de espacio, tiempo y política?
A principios de la década de 1980, las exigencias burocráticas y financieras de ejecutar ARPANET habían superado a ARPA. La Red era ahora un recurso intelectual, y los académicos y científicos clamaban por participar en ella, incluso si no estaban haciendo investigaciones relacionadas con las armas. CMC estaba siguiendo el mismo camino de difusión que había seguido la tecnología informática diez o veinte años antes: desarrollados primero como parte de investigaciones relacionadas con armas, los ordenadores y las redes pronto demostraron ser valiosos y luego asequibles, primero para investigadores científicos ajenos a la investigación de armas y luego para las grandes empresas. , luego a las pequeñas empresas y luego a los ciudadanos. A principios de la década de 1980, los científicos ajenos a la interpretación más liberal de la investigación relacionada con el ejército querían hacer uso de las redes informáticas.
ciencia.com
La ciencia es una empresa que depende de la comunicación, una de las empresas de comunicación más universales del mundo: si eres un científico, haces una observación o piensas una teoría y la publicas; otros científicos pueden leer su observación y teoría y probarla, luego publicar la naturaleza y los resultados de sus pruebas. De este proceso de observación, experimentación, teorización y comunicación se supone que emerge el conocimiento científico. El cuello de botella es el acceso a la academia, a las jerarquías científicas que admiten a los novatos en círculos donde sus comunicaciones pueden ser notadas. En el siglo XIX, un monje austríaco, Gregor Mendel, experimentó con guisantes de olor y descubrió las leyes de la genética, pero no tuvo acceso a las más importantes revistas científicas. El conocimiento permaneció en barbecho durante décadas, hasta que fue redescubierto en una oscura revista por biólogos que estaban tras la pista de los misterios de la genética. Vale la pena recordar la experiencia de Mendel en la medida que el discurso científico avanza hacia la Red.
Si cada vez más comunicación científica atravieza a la Red, como parece estar sucediendo, donde cualquiera que tenga acceso a la red pueda exponer sus ecuaciones o su teoría junto con los académicos, es probable que se obtengan varios tipos de resultados. En primer lugar, estás tan marginado como lo estaba Gregor Mendel si no eres miembro de la academia ni de la Red, porque ahí es donde estará toda la atención importante. En segundo lugar, si eres Gregor Mendel, todo lo que tienes que hacer es obtener acceso a la red para poder participar en la conversación grupal internacional sobre ciencia.
Pero antes de que la Red creciera lo suficiente como para permitir la participación ciudadana, el acceso a la Red permitió a los científicos en campos en rápida evolución tener sus propias versiones especializadas de la base de datos viva que The WELL y Usenet proporcionan a otros grupos; En la medida en que el proceso científico está integrado en la comunicación grupal, la característica de muchos a muchos de las comunidades virtuales puede acelerar y democratizar el acceso al conocimiento de vanguardia. De ahí la presión de los investigadores científicos no militares para obtener acceso a la Red en los años ochenta.
En 1983, la ARPANET se dividió en una ARPANET para investigación y MILNET, para uso militar operacional. Ambas eran redes troncales de área amplia que se comunicaban entre sus propios nodos troncales a las velocidades más altas, ofreciendo soporte a comunidades de usuarios que ascendían a cientos y miles. Cuando las redes comenzaron a integrarse en los tipos de computadoras que utilizaban la mayoría de las universidades y laboratorios de investigación, Internet creció explosivamente. Esto fue, en parte, alentado por ARPA. Cuando las máquinas pasaron del antiguo modo de trabajo por lotes (que utilizaba tarjetas perforadas) al acceso de cómputo multiusuario de tiempo compartido, se crearon nuevas formas de operar las computadoras. Unix, un sistema operativo para computadoras de acceso múltiple, fue creado por programadores de los Laboratorios Bell para usos de investigación en 1969, el año en que ARPANET entró en línea.
Unix
Un sistema operativo es un programa de control maestro que maneja las interacciones entre usuarios humanos y los programas de computadora; Unix fue diseñado para programadores de computadoras interactivas que necesitaban poder crear herramientas, compartirlas entre sí y propagar herramientas exitosas en toda la comunidad de programadores. Nadie imaginó jamás que se convertiría en un estándar mundial, utilizado por millones de no programadores. Al éxito inesperado de Unix - originalmente una herramienta de investigación de sistemas operativos para programadores - le siguió la creación de un conjunto uniforme de bloques de comunicación integrados en todas las máquinas que usaban Unix para uso de científicos y estudiantes. Estos componentes básicos resultaron útiles más tarde, cuando todas aquellas máquinas Unix en universidades y laboratorios de todo el mundo empezaron a llamarse entre sí mediante módems y a comunicarse a través de redes de alta velocidad. UUCP, el programa "copiador de Unix a Unix", hizo posible que cualquier computadora que usara Unix discara y compartiera información automáticamente a través de un módem con cualquier otra computadora Unix. Esto proporcionó una infraestructura de red alternativa a aquellas computadoras que no estaban en Internet.
En 1983, programadores de la Universidad de California (financiados por ARPA), crearon una versión de Unix para los nuevos modelos de máquina ya disponibles; al Unix de Berkeley se incorporó el código informático necesario para comunicarlo con Internet (conocidos como conjunto de protocolos TCP/IP). Desde entonces, las computadoras Unix no sólo podrían comunicarse entre sí gracias a módems relativamente lentos, sino que también podrían codificar y decodificar paquetes de datos en viaje a mucha mayor velocidad en Internet. Debido a que los fondos públicos habían apoyado su desarrollo, esta nueva versión de Unix se vendió a cambio del costo nominal de distribución. A mediados de la década de 1980 surgieron nuevas empresas - como Sun Microsystems (financiada por ARPA) - e instantáneamente destacaron por sus portes de Unix para redes integradas. En los departamentos de ciencias de las universidades de todo el mundo crecieron las redes locales de datos. Y estas redes locales comenzaron a agruparse con redes más grandes como ARPANET y MILNET. Otra red para debates académicos y académicos no limitados a las ciencias, BITNET, patrocinada por IBM, comenzó a expandirse. Crecieron enormes redes corporativas internas en DEC, IBM y AT&T.
Esta red de redes que surgió en los años 1980 se llamó ARPA Internet, luego simplemente Internet. Cuanto más útil se apreciaba esta nueva herramienta, más personas que originalmente no estaban autorizadas para usarla quisieron poder utilizarla. Aquellos informáticos a quienes se les había negado el acceso a la Red (según la estricta interpretación del "uso aceptable" del Departamento de Defensa estadounidense) recurrieron a la Fundación Nacional de Ciencias (NSF). Una vez que la interconexión de redes se convirtió en un recurso intelectual valioso para los científicos, la NSF estableció CSNET - otra red orientada a la ciencia dentro de Internet - y financió distintas redes de investigación regionales. Los académicos no científicos quisieron tener acceso a las CMC, por lo que NSF e IBM establecieron BITNET. Debido a que la tecnología de conmutación de paquetes y redes se creó con fondos financiados con impuestos de los contribuyentes, se aseguró que las sucesivas generaciones de la red implementasen políticas de "uso aceptable" que descartaban la actividad comercial; Esta situación comenzó a cambiar en 1993 cuando Internet comenzó a privatizarse.
Uso Aceptable
La Red se ha ampliado y la definición de "uso aceptable" una y otra vez. Se ha ampliado como resultado de la presión de Masas al acceso en línea. La primera definición de "uso aceptable" limitaba la Red a los investigadores de DARPA (como se conoce ahora a ARPA); eso se amplió para incluir a otros investigadores científicos financiados por militares y gobiernos, luego se expandió a las comunidades científicas y académicas, y ahora está en proceso de expandirse a la comunidad empresarial. En este momento, sigue siendo una incógnita si se producirá la próxima y más importante extensión de la comunidad de la Red (al campo de la educación y luego a todos los ciudadanos). La mitad de la década de 1990 parece una bifurcación en el camino: ¿continuará el proceso de expansión más allá de la comunidad empresarial o intentarán adueñarse de todo?
La razón por la que el Congreso de Estados Unidos continúa asignando fondos para desarrollar redes cada vez más poderosas es que se les ha dicho que Estados Unidos corre el peligro de quedarse atrás, ya sea en la investigación de supercomputadoras o en ventajas económicas competitivas. Los usos educativos y ciudadanos –y los derechos de acceso– son un tema relativamente reciente. La competencia en las supercomputadoras, y no el reconocimiento del valor intelectual intrínseco de las redes de alta velocidad, fue el factor clave para financiar la actualización de la antigua ARPANET a una nueva generación de tecnología de redes.
NSF también participó a principios de la década de 1980 en otro experimento de salto, una red de alta velocidad para interconectar centros de supercomputadoras en todo Estados Unidos. Las supercomputadoras eran demasiado caras para distribuirlas ampliamente, por lo que NSF apoyó a cinco centros regionales de supercomputadoras. A mediados de la década de 1980, la supercomputación había pasado a la parte del ciclo en la que los científicos querían utilizarla para investigaciones no relacionadas con la milicia. Para entonces, las redes de alta velocidad eran una tecnología probada, y las tecnologías de redes de ultra alta velocidad en el horizonte podrían hacer por las supercomputadoras lo que ARPANET había hecho por las primeras computadoras de acceso múltiple. NSF inició el proyecto NSFNET para vincular los centros de supercomputadoras y sus comunidades de usuarios. La red entró en funcionamiento en 1986 y NSFNET se convirtió en la principal columna vertebral de Internet. En ese momento, las velocidades de transmisión en la red troncal estaban en el nivel de un millón de bits por segundo. ARPANET fue dado de baja honorablemente en marzo de 1990.
Privatización
El proceso de transferencia de tecnología, de traspasar Internet desarrollado por el gobierno a empresas privadas, ha sido controvertido desde el principio. En 1987, NSF otorgó un contrato para administrar y actualizar la red troncal de Internet a Merit Network, Inc., que administraba la red educativa estatal en Michigan en asociación con IBM y MCI Communications. En ese momento, varios veteranos de ARPANET y otros habían creado pequeñas organizaciones para desarrollar nuevas aplicaciones para nuevas comunidades de red, y estas empresas no estaban nada contentas de escuchar acerca de la entrada de los mismos viejos grandes en lo que antes había sido una amplia red. frontera abierta.
Al igual que la tecnología informática en la década de 1950, la tecnología CMC a finales de la década de 1980 había llegado al punto en el que había llegado el momento de migrar de la investigación de defensa financiada con fondos públicos a empresas y ciudadanos privados. Este es el punto más crítico en la historia de la tecnología, ya que las decisiones y acontecimientos del futuro próximo proyectarán una larga sombra sobre el futuro. Mientras la Red continúa sirviendo como un recurso intelectual, económico y tal vez cultural para los ciudadanos, una especie de marea de conocimiento que levanta todos los barcos, en caso de que sea el tipo de proyecto de infraestructura que está debidamente financiado por el gobierno nacional de los Estados Unidos. , como ocurre en Japón y Francia? Si es más apropiado dejar esta tecnología en manos del mercado y de las industrias privadas, ¿cómo deberían protegerse los derechos de los ciudadanos contra las infracciones de esas industrias, de la misma forma en que esos derechos se protegen constitucionalmente cuando el gobierno los administra? ¿Cómo deberían protegerse las pequeñas empresas emergentes de la competencia desleal de los gigantes de la industria actual? ¿Quién determinará las nuevas reglas sobre privacidad, propiedad intelectual y comercio internacional que acompañarán el crecimiento de la Red? A principios de la década de 1990, estas cuestiones se convirtieron en temas de acalorados debates que continuarán en los años venideros.
A finales de los años 1980, la Red empezó a superar la capacidad de gestión del gobierno. Había llegado el momento de traspasar las redes de acceso más amplio a la industria privada. Pero persistían serias dudas sobre la forma adecuada de privatizar esta tecnología financiada con fondos públicos. ¿Es CMC un medio editorial, un servicio de comunicación o un espacio público informal? ¿Qué grado de regulación pública es apropiado en una industria en la que los derechos de los ciudadanos a comunicar sobre asuntos de interés público están en juego con el precio del acceso? Ahora que algunas de las mismas empresas comerciales que no estaban interesadas en desarrollar la tecnología hace veinte años compiten por contratos para proporcionarlo en el futuro, ¿qué derechos tienen los ciudadanos para determinar la forma en que esta herramienta se transfiere del sector público al privado?
Al mismo tiempo que la Red una vez más ha superado a sus patrocinadores gubernamentales, un movimiento para crear una Red aún más poderosa e inclusiva ha crecido hasta convertirse en la base legislativa para la próxima encarnación de ARPANET-INTERNET-NSFNET, llamada National Research and Red de Educación (RNIE). Una vez más, la legislación estuvo fuertemente influenciada por los temores de que el ejército y la industria estadounidenses perdieran una ventaja competitiva en las tecnologías de supercomputadoras y redes, en respuesta a un informe de la Oficina de Ciencia y Tecnología que enfatizaba la posibilidad de quedarse atrás en esos campos. A finales de la década de 1980, comenzó la Ley de Computación de Alto Rendimiento su paso por el Congreso. En el camino, la noción de una "superautopista nacional para la información" se adjuntó a la legislación destinada a mejorar Internet, y el senador Albert Gore de Tennessee emergió como el defensor de una red que permitiría a los escolares acceder a la Biblioteca del Congreso y a las zonas rurales. médicos para cargar tomografías computarizadas en los centros médicos metropolitanos. Durante las audiencias en el Congreso, expertos como Robert Kahn, que había desempeñado un papel decisivo en la creación de ARPANET, defendieron firmemente la utilidad de una infraestructura de información nacional que llevaría los beneficios de la Red a las escuelas primarias y bibliotecas, así como a los laboratorios, universidades y y empresas.
El proyecto de ley de Computación de Alto Rendimiento/NREN, firmado por el Presidente Bush, autorizó 650 millones de dólares de nuevos gastos por parte de NSF, 388 millones de dólares por DARPA y 31 millones de dólares por el Instituto Nacional de Estándares y Tecnología del Departamento de Comercio. Se instalaron cinco bancos de pruebas de redes gigabit en todo Estados Unidos. Se puso en marcha la investigación fundamental para una tecnología de red mucho más rápida, capaz de enviar escaneos CAT y vídeo en tiempo real, junto con textos por minuto de las Bibliotecas del Congreso. El debate sobre cuánto de ese dinero debería asignarse a aplicaciones educativas y ciudadanas está lejos de terminar. Al mismo tiempo, existe controversia sobre la transferencia institucional de tecnología de NSF a corporaciones privadas. Los fondos iniciales necesarios para crear la tecnología para una nueva red nacional de información se gastarán, sin importar los recortes presupuestarios que puedan surgir en el futuro. La cuestión de quién lo gestionará y a quién se le permitirá utilizarlo está muy abierta. Una vez más, los términos de "uso aceptable" están siendo cuestionados por poblaciones de forasteros que quieren participar.
A medida que las organizaciones comerciales (incluidas dos de las corporaciones más grandes del mundo, IBM y AT&T) asuman la gestión de la Red de manos de las instituciones gubernamentales, ¿quién obtendrá acceso y a quién se le negará el acceso? ¿Quién formulará las políticas sobre lo que los usuarios pueden decir o hacer en la Red? ¿Quién arbitrará los desacuerdos sobre el acceso o el comportamiento en línea? Esta tecnología se desarrolló con dinero de los impuestos. ¿Debería haber un límite a la cantidad que las empresas privadas podrán cobrarnos en el futuro por utilizar una tecnología cuyo desarrollo se utilizó dinero público en el pasado?
¿Monopolio?
El furor no se limitó a los Netheads cuando IBM comenzó a ocupar territorio en la Red. Empezó a parecer como si algunos de los gigantes de la industria estuvieran planeando convertirse en competidores en el mismo mercado en el que, como contratistas de Internet, controlaban el acceso comercial a la Red. La empresa de IBM y MCI, ANS, gestionaba NSFNET desde 1987; En 1991, ANS, una corporación sin fines de lucro, creó una subsidiaria con fines de lucro llamada ANS CO+RE para vender servicios de CMC. En un artículo de diciembre de 1991 en el New York Times, titulado "Se dice que Estados Unidos es favorito en la promoción de la red informática nacional", el periodista de tecnología John Markoff, que publicó la historia del gusano Morris, escribió: "Sólo una semana después de que el presidente Bush firmara la legislación Al pedir la creación de una superautopista" de datos informáticos a nivel nacional, ha estallado un debate sobre si el gobierno dio una ventaja injusta a una empresa conjunta de IBM y MCI que construyó y administra una parte clave de la red". Markoff citó a varios expertos y competidores privados que temen que ANS pueda utilizar su posición como administrador de NSFnet para dificultar las cosas a los competidores que desean conectarse a la red.
"Las personas involucradas en la planificación de una red nacional de datos dicen que es esencial prever una competencia leal, lo que llevará a las empresas rivales a ofrecer servicios creativos y empresariales con la esperanza de ganar cuota de mercado. Sin competencia, dicen, el gobierno habrá creado un monopolio que tiene pocos incentivos para innovar", escribió Markoff. Citó a David Farber, uno de los pioneros de ARPANET original y ahora científico informático en el banco de pruebas de la NREN de alta velocidad de la Universidad de Pensilvania: "Ésta es la primera gran empresa de comunicaciones que nace en la era de la desregulación. Esto no ha sucedido". ¿No ha sucedido desde el crecimiento de la industria telefónica?. Quieres que sea un negocio que no repita los errores del pasado".
Un contratista privado que teme la competencia con ANS CO+RE es William L. Schrader, presidente de Performance Systems International, Inc., una empresa de Reston, Virginia, que proporciona conexiones comerciales a Internet. "Pero no hay igualdad de condiciones. Es como tomar un parque federal y dárselo a K Mart", dijo Schrader a Markoff. "No está bien y no se mantendrá. Como contribuyente, creo que es repugnante".
Markoff también citó a Mitchell D. Kapor, fundador de Lotus y director de Electronic Frontier Foundation: "Nadie debería tener una ventaja injusta. Esto es importante porque estamos hablando de algo que está en su infancia pero que algún día podría estar en el mercado".
El Orden de la industria de las computadoras personales
¿Cuánto tendrá que pagar la gente, y qué tendremos que aceptar decir o no decir, para alimentar información a la Red y extraer información de ella? El precio determina el acceso. ¿Qué quieren controlar las grandes empresas que quieren ser los principales contratistas de Internet del futuro? Si controlan los conductos de información, las redes de fibra óptica y los enrutadores de alta velocidad, y también compiten para proporcionar servicios comerciales a través de esos conductos, ¿qué efecto tendrá eso en sus competidores más pequeños? ¿Cuál debería ser un precio justo que deberían cobrar por la continuidad de los servicios de red? ¿Y de qué manera estos actores importantes podrían verse tentados a restringir a los proveedores de información familiares para que compitan con ellos como proveedores de contenido? El gobierno y los principales líderes empresariales están debatiendo estas cuestiones ahora, razón por la cual la década de 1990 es una época en la que la voz de los ciudadanos cuenta para determinar la forma del futuro de la tecnología.
A principios de 1993, un comunicado de prensa electrizó la Red. La Fundación Nacional de Ciencias anunció que estaba traspasando tres de las funciones administrativas más importantes de la gestión de Internet: asignar direcciones de Internet (y así actuar como puerta de enlace y posible punto de acceso para determinar exactamente a qué sitios se les concede permiso para unirse a la red de alta velocidad), mantener servicios de directorio y bases de datos (seguimiento de cómo localizar personas y recursos) y mantener servicios de información prestados a los usuarios de Internet (modernización de herramientas para el uso de la Red). Los contratos, por un total de 12 millones de dólares, se adjudicaron a Network Solutions (servicios de registro), AT&T (servicios de directorio y bases de datos) y General Atomics (servicios de información). Primero, MCI e IBM intervienen. Ahora AT&T. ¿Los grandes ya han hecho sus tratos secretos? ¿Se está construyendo apresuradamente una estructura de precios, antes de que nadie, salvo una minoría de la población, comprenda siquiera las implicaciones de una Internet privatizada? Hay una frase preocupante en el comunicado de prensa: "De conformidad con las pautas de la FNC sobre la obtención de una recuperación de costos razonable de los usuarios de las redes NREN, la NSF ha determinado que el proveedor de servicios de información de INTERNIC puede cobrar a los usuarios fuera de la comunidad de investigación y educación de los EE. UU. por cualquier servicio prestado. ...."
Gordon Cook, un conocido cabildero de la Red que publica un boletín sobre las cuestiones políticas y de política relacionadas con la Red emergente, señaló en un flame ampliamente citada a la lista de correo electrónico de las Redes Comunitarias que las aplicaciones de base tan queridas por todos los utópicos populistas no son el objetivo principal de las NREN:
Fecha: miércoles 9 de junio de 1993 20:11:48 -0700
De: Gordon Cook
Asunto: Re: UNA GUERRA POR EL FUTURO DE LAS NREN/INTERNET
. . . .Desafortunadamente, mucha gente nunca se detuvo a leer la legislación actual [Ley de Comunicaciones y Computación de Alto Rendimiento, 1991.
PL 102-194 "Sec 102 (c) Características de la red
La Red deberá (6) tener mecanismos de contabilidad que permitan a los usuarios o grupos de usuarios pagar por el uso de materiales protegidos por derechos de autor disponibles en la red y, cuando sea apropiado y técnicamente factible, **por su uso** de la red".
Ahora bien, yo diría que esto apunta bastante directamente en la dirección de las facturas individuales con medidor de consumo. ¿Aún estás contento con lo que te ha aportado Al Gore?
Los grandes defensores de las NREN han sido las agencias federales que han creído que los fondos públicos se invertirán en la compra de troncales de bits más grandes y mejores para diversos usos finales ALTOS. Por esta razón, no muchos de los miembros de la red han querido causar problemas cuando el proyecto de ley autoriza 500 millones de dólares para NREN a partir del año fiscal 92 al 96. Pero existe una enorme diferencia entre autorizar y apropiar, e incluso cuando se apropia, puede ser expropiado....
Todo el asunto es espantosamente complicado. Lamentablemente, muy pocas personas tienen una visión completa del panorama.... lo que deja a las piezas a cargo de los intereses especiales como de costumbre. (Después de tres años a tiempo completo en el camino, creo que *TENGO* una idea de TODO el panorama).
Esto interesó a un periodista del Washington Post. Pero hasta ahora lo único que hacen sus editores es bostezar. Y la mayoría de los periodistas tienen que cubrir una gama tan amplia de tecnología que nunca pueden encontrar tiempo para informarse sobre cómo se deben unir todas estas piezas.
El aspecto de base es aburrido para los intereses especiales. Allí no hay suficiente dinero. Y como intenté decir cuando comencé esta lista, si las bases creen que obtendrán beneficios significativos de las NREN, probablemente se desilusionarán. ...
Este podría ser el comienzo de un proceso bien pensado de privatización de una tecnología que hace mucho tiempo superó a sus patrocinadores gubernamentales. Pero quedan preguntas clave por responder si queremos que los ciudadanos tengan la seguridad de que no estamos siendo engañados: ¿quién tendrá acceso, cuánto costará y cómo se arbitrarán las disputas sobre acceso, costo o contenido? Las cuestiones claves de acceso, fijación de precios, censura y reparación de agravios serán respondidas en la práctica, mediante leyes, órdenes ejecutivas o acciones legislativas, durante los próximos cinco años, y determinarán así la estructura política y económica de la Red durante décadas. venir.
¿Qué puede encontrarse en la red?
El contenido de ARPANET empezó a crecer rápidamente en dos direcciones desde el principio. Una vez que la Red existe, todo lo que tienes que hacer para aumentar los recursos colectivos de toda la comunidad es agregar un recurso valioso a tu nodo y permitir que otros ciudadanos de la Red accedan a él. Cada día, más y más recursos informativos y computacionales estaban en línea a medida que los nodos locales agregaban esa parte de sus recursos que compartían con el resto de la comunidad de la red, y cada vez más personas comenzaban a comunicarse entre sí de nuevas maneras. La clave es la forma en que los recursos disponibles para cualquier usuario individual de la Red se multiplican junto con el crecimiento de la Red en otras dimensiones: número de computadoras diferentes en línea, velocidad a la que se puede transferir la información, cantidad de material transferido de forma analógica a digital. Cuanto más grande y más rápido crece la Red, más influencia le da a cada individuo que puede obtener acceso y que sabe cómo utilizarla.
Cuando The WELL se conectó a Internet en 1992, tuve a mi disposición más información de la que podría manejar en cien vidas. Por ejemplo, una computadora en Internet tiene versiones actualizadas de mapas meteorológicos digitalizados por radar satelital. Si tengo una cuenta en una computadora conectada a Internet, puedo transferir ese archivo de computadora que contiene la foto de satélite a mi escritorio. Otro programa en mi computadora de escritorio transforma ese archivo de computadora en una imagen. ¡Voilá! Allí, en vivos colores, hay un perfil de radar de la costa oeste de América del Norte, tomado por un satélite hace unas horas; si descargo un conjunto de fotografías sucesivas, puedo revisarlas en mi máquina de escritorio como diapositivas electrónicas y observar cómo se mueve un frente de tormenta a través del Pacífico. Puedo ir a su tienda de informática local y comprar software comercial hoy mismo que contará automáticamente un servidor de red, descargará a su escritorio los archivos meteorológicos más recientes y los convertirá en imágenes listas para ver.
El catálogo de fichas de la Biblioteca del Congreso está disponible y puede ser consultado por cualquier ciudadano de la Red, al igual que varios cientos de catálogos de fichas y colecciones periódicas de bibliotecas de todo el mundo. Las últimas decisiones de la Corte Suprema están disponibles en línea, al igual que el texto completo del libro anual CIA World Factbook. Puedo utilizar sofisticados motores de búsqueda en potentes ordenadores para encontrar las letras de canciones más populares. Están disponibles el texto completo de la Biblia, la Torá y el Corán, y se pueden buscar por palabra clave. La tecnología de red realiza automáticamente todas las conexiones de máquina a máquina entre mi computadora de escritorio y una computadora host de Internet, y a través del host a cualquier otra computadora conectada a la Red, lo que significa la Biblioteca del Congreso, todos los catálogos de bibliotecas universitarias en la Red en todo el mundo, la Corte Suprema y virtualmente otros recursos de conocimiento que estén más o menos disponibles para mí en todo momento.
La creciente digitalización y disponibilidad de información recopilada por los gobiernos a expensas de los contribuyentes es otra fuerza convergente que está empujando a la Red hacia una masa crítica. Cada vez hay más bases de datos públicas y gubernamentales en línea a nivel local y nacional. La coexistencia de colecciones muy grandes y actualizadas de información fáctica junto con un medio que también es un foro de discusión y debate tiene implicaciones importantes para la esfera pública. La capacidad de los grupos de ciudadanos para debatir cuestiones políticas se amplifica enormemente con el acceso instantáneo y generalizado a hechos que podrían respaldar o refutar las afirmaciones hechas en esos debates. Este tipo de debate entre ciudadanos, respaldado por hechos disponibles para todos, podría convertirse en la base real de una posible democracia electrónica del futuro.
El 1 de junio de 1993, se publicó, copió y volvió a publicar en la Red el siguiente aviso:
LA CASA BLANCA
Oficina de correspondencia presidencial
Para publicación inmediata el 1 de junio de 1993
CARTA DEL PRESIDENTE Y VICEPRESIDENTE
EN ANUNCIO DE ACCESO AL CORREO ELECTRÓNICO DE LA CASA BLANCA
Queridos amigos:
Parte de nuestro compromiso con el cambio es mantener a la Casa Blanca al día con la tecnología cambiante de hoy. A medida que avanzamos hacia el siglo XXI, debemos tener un gobierno que pueda mostrar el camino y predicar con el ejemplo. Hoy nos complace anunciar que, por primera vez en la historia, la Casa Blanca estará conectada con usted por correo electrónico. El correo electrónico acercará la Presidencia y esta Administración y la hará más accesible a la gente.
La Casa Blanca estará conectada a Internet, así como a varios proveedores comerciales en línea, lo que nos hará más accesibles y en contacto con la gente de todo este país. No estaremos solos en esta empresa. El Congreso también está participando y se espera que mañana la Cámara de Representantes haga un interesante anuncio sobre el correo electrónico.
En un futuro próximo también participarán varias agencias gubernamentales. Americans Communicating Electronically es un proyecto desarrollado por varias agencias gubernamentales para coordinar y mejorar el acceso a los activos y recursos educativos y de información del país. Esto se hará a través de comunicaciones interactivas, como el correo electrónico, y se llevará a personas que no tienen acceso a una computadora.
Sin embargo, debemos ser realistas acerca de las limitaciones y expectativas del sistema de correo electrónico de la Casa Blanca. Este experimento es el primer proyecto de correo electrónico realizado a tan gran escala. Mientras trabajamos para reinventar el gobierno y optimizar nuestros procesos, el proyecto de correo electrónico puede ayudarnos a situarnos a la vanguardia del progreso.
Inicialmente, se leerá su mensaje de correo electrónico y se acusará recibo inmediatamente. Se realizará un recuento cuidadoso del número recibido así como del asunto de cada mensaje. Sin embargo, la Casa Blanca aún no es capaz de enviar una respuesta personalizada por correo electrónico. Esperamos que esto suceda a finales de año.
También se probarán una serie de programas basados en respuestas que permiten que la tecnología nos ayude a leer su mensaje de manera más efectiva y, eventualmente, responderle electrónicamente de manera oportuna. Estos programas cambiarán periódicamente a medida que experimentemos con la mejor manera de manejar el correo electrónico del público. Como esto nunca se ha intentado antes, es importante permitir cierta flexibilidad en el sistema en estas primeras etapas. Agradecemos sus sugerencias.
Este es un momento histórico en la Casa Blanca y esperamos contar con su participación y entusiasmo por este evento histórico. Anticipamos con impaciencia el día en que el correo electrónico del público sea una parte integral y normal del sistema de comunicaciones de la Casa Blanca.
Presidente Clinton Vicepresidente Gore
PRESIDENT@WHITEHOUSE.GOV
VICE.PRESIDENT@WHITEHOUSE.GOV
Unos días después, se publicó en la red lo siguiente:
CÁMARA DE REPRESENTANTES DE LOS ESTADOS UNIDOS
SISTEMA DE CORREO ELECTRÓNICO CONSTITUYENTE
Agradecemos su consulta al Sistema de Correo Electrónico Constituyente de la Cámara de Representantes. Actualmente, a siete miembros de la Cámara de Representantes de los Estados Unidos se les han asignado buzones de correo electrónico públicos a los que pueden acceder sus electores.
Este esfuerzo representa un programa piloto que se utilizará para evaluar el impacto del correo electrónico en las oficinas del Congreso y su misión de servir a los residentes de un distrito del Congreso. Este proyecto inicial se ampliará a otros miembros del Congreso, según lo permitan las limitaciones técnicas, presupuestarias y de personal.
Revise la lista de Representantes participantes a continuación y, si el Distrito del Congreso en el que reside figura en la lista, siga las instrucciones a continuación para comenzar a comunicarse por correo electrónico con su Representante. Si su Representante aún no está en línea, tenga paciencia.
REPRESENTANTES DE ESTADOS UNIDOS QUE PARTICIPAN EN LA CONSTITUYENTE
SISTEMA DE CORREO ELECTRÓNICO
Honorable. Jay Dickey
4to Distrito del Congreso, Arkansas
Habitación. 1338 Edificio de oficinas de la casa Longworth
Washington, DC 20515Honorable. Sam Gejdenson
2do distrito del Congreso, Connecticut
Habitación. 2416 Edificio de oficinas de la casa Rayburn
Washington, DC 20515Honorable. Newton Gingrich
Sexto distrito del Congreso, Georgia
Habitación. 2428 Edificio de oficinas de la casa Rayburn
Washington, DC 20515Honorable. George Miller
Séptimo Distrito del Congreso, California
Habitación. 2205 Edificio de oficinas de la casa Rayburn
Washington, DC 20515Honorable. Charlie Rose
Séptimo Distrito del Congreso,
Carolina del Norte
Habitación. 2230 Edificio de oficinas de la casa RayburnWashington, DC 20515
Honorable. 'Pete' Stark
Distrito 13 del Congreso, California
Habitación. 239 Edificio de oficinas de Cannon House
Washington, DC 20515Honorable. Mel Watt
12 ° Distrito del Congreso, Carolina del Norte
Habitación. 1232 Edificio de oficinas de la casa Longworth
Washington, DC 20515INSTRUCCIONES PARA LOS CONSTITUYENTES
Si su Representante participa en el proyecto piloto, le recomendamos que envíe una carta o postal por correo postal a ese Representante a la dirección indicada anteriormente solicitando acceso al correo electrónico. En su correspondencia, imprima su nombre y DIRECCIÓN DE INTERNET, seguidos de su dirección postal (geográfica). Cuando su Representante reciba la carta o postal, recibirá una respuesta por correo electrónico que incluirá la dirección de Internet del Representante. Después de recibir este mensaje inicial, podrá escribirle a su Miembro del Congreso en cualquier momento, siempre que siga ciertas pautas que se incluirán en ese mensaje inicial.
Somos conscientes de que es un inconveniente para los usuarios de correo electrónico tener que enviar una tarjeta postal para comenzar a comunicarse con su Representante. Sin embargo, el objetivo principal de este programa piloto es permitir que los miembros presten un mejor servicio a sus electores, y esta solicitud postal inicial es el único método seguro disponible actualmente para verificar que un usuario es residente de un distrito del Congreso en particular.
Además, los electores que se comunican con su Representante por correo electrónico deben tener en cuenta que los Miembros responderán a sus mensajes de la misma manera que responden a la mayoría de las comunicaciones de los electores. Es decir, los miembros generalmente responderán a los mensajes a través del Servicio Postal de EE. UU. Este método de respuesta ayudará a garantizar la confidencialidad, una preocupación que es de suma importancia para la Cámara de Representantes.
COMENTARIOS Y SUGERENCIAS
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Haremos todo lo posible para integrar sugerencias en las próximas actualizaciones de nuestro sistema.
Gracias nuevamente por comunicarse con el Sistema de Correo Electrónico Constituyente de la Cámara de Representantes. Estamos entusiasmados con las posibilidades que ofrece el correo electrónico y trabajaremos arduamente para conectar más miembros y ampliar nuestros servicios. Creemos que este programa piloto es un primer paso importante e instamos a su cooperación y continuointerés para que el programa sea un éxito.
Este mensaje se actualizará según sea necesario.
Honorable Charlie Rose (demócrata por Carolina del Norte)
Presidente
Comité de Administración de la Cámara
Una semana después, el siguiente mensaje se propagó por la Red. Los acontecimientos avanzan rápidamente.
PROYECTO DE LEY DE ACCESO A GPO CONVERTIDO EN LEY
El 8 de junio, el presidente Clinton promulgó la ley S. 564, el proyecto de ley de acceso electrónico a la imprenta gubernamental. Ahora es P.L. 103-40. Una declaración emitida por el Presidente decía que "este importante paso adelante en la difusión electrónica de información federal proporcionará información valiosa sobre los medios más eficaces para difundir toda la información pública del gobierno".
La ley establece en la Imprenta del Gobierno un medio para mejorar el acceso público electrónico a una amplia gama de información electrónica federal. El sistema proporcionará acceso en línea al Registro del Congreso y al Registro Federal, y otras publicaciones apropiadas distribuidas por el Superintendente de Documentos. También establecerá un directorio electrónico de información pública federal almacenada electrónicamente y una instalación de almacenamiento electrónico. El sistema estará disponible sin cargo para las bibliotecas depositarias; a otros usuarios se les cobrará aproximadamente el costo incremental de la difusión. La ley exige que el sistema esté en funcionamiento dentro de un año a partir de la fecha de promulgación.
En un comunicado de prensa emitido por su oficina, el senador Wendell Ford (D-KY) calificó la ley como "una forma más de hacer que el gobierno sea más responsable ante el pueblo estadounidense. Esta ley pone información sobre el gobierno al alcance de la mano del público". Si viven en una comunidad rural en el este de Kentucky o en las grandes ciudades de Nueva York, San Francisco y Chicago, cualquiera podrá acceder a documentos gubernamentales a través de la computadora de su hogar o de una biblioteca depositaria local".
Al concluir su comunicado de prensa, el Senador Ford destacó que esta ley es "el primer paso para crear un acceso público generalizado". Él cree que muy pronto estarán disponibles la cobertura de las audiencias del Congreso y las impresiones de los comités.
En 1992, Rick Gates - director de automatización de bibliotecas de la Universidad de California en Santa Barbara - inició la tradición de la búsqueda del tesoro en Internet. Periódicamente, Gates publica una lista de preguntas en Usenet, la conferencia flotante en la que participan la mayoría de los sitios de Internet:
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LA CAZA EN INTERNET
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para enero de 1993
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(fecha límite: medianoche PST 10/01/93
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************************************************** *******************Bienvenidos a la primera cacería del Año Nuevo. Esta caza se está retrasando un poco debido a un virus pequeño pero tenaz (variedad basada en carbono) que me tiene hecho bosta.
Esta Caza tiene un máximo de 43 puntos (con el crédito extra).
Me complace anunciar que las búsquedas anteriores ahora se están archivando en la Coalición para la Información en Red. Gracias a Paul Evan Peters.
Los archivos están disponibles a través de ftp anónimo en:
ftp.cni.org
. . . en
pub/net-guides/i-hunt/
. . . y el archivo Léame debería explicar exactamente lo que hay allí.
También archivaré archivos con texto introductorio, consejos, reglas, historia y una lista de ganadores.
También espero que muy pronto pueda publicar estos archivos en un servidor Gopher en algún lugar, para fines de distribución.
Disfruten, intrépidos cazadores. Voy a volver a la cama.
LAS NORMAS
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1. Hay un total de 12 preguntas. Las primeras 11 preguntas cuentan para su puntuación. He verificado personalmente que cada una de ellas puede responderse utilizando únicamente los recursos de la Red. Estas son preguntas artificiales.
2. La última pregunta es la pregunta misteriosa. No sé si hay una respuesta a esto en la Red. Puede que haya intentado o no encontrar uno. Estas preguntas normalmente me llegan de personas que piden información. Esta es una pregunta real.
3. Cada una de estas primeras 10 preguntas tiene un valor entre paréntesis. Este valor en puntos es mi mejor suposición sobre lo difícil que es responder esa pregunta. La escala es del 1 (fácil) al 10 (difícil). Los puntos totales de todas las preguntas aparecen en la parte superior de este mensaje. Las preguntas de crédito extra siempre valen 1, no porque sean fáciles, sino porque dan crédito extra.
LA CAZA
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1. (7) ¿Cómo se dice "Feliz Navidad y próspero año nuevo" en checo?
2. (6) ¿Está Toyota Motor Corporation conectada a Internet?
3. (3) ¡Hola! Tengo una cuenta nueva en una máquina Unix aquí y ODIO el editor que tengo para mi correo. Se llama vi. Entonces encontré otro editor que puedo usar llamado emacs. Se supone que Emacs es personalizable, pero me las arreglé para arruinar un poco las cosas. ¿Puede decirme dónde puedo obtener algunos consejos de usuarios de emacs más experimentados?
4. (5) ¿Se puede contraer SIDA al besar?
5. (3) Leí en una revista electrónica que se celebró una conferencia en Padua, Italia, sobre modelos de señales musicales. Anoté el nombre de un contacto, "Giovanni De Poli". ¿Puedes encontrarme su dirección de correo electrónico?
6. (2) ¿Cuál es la religión principal en Somalia?
7. (4) Entiendo que se está utilizando la Red para distribuir información y fotografías de niños desaparecidos<. ¿Dónde puedo obtener más información y dónde puedo encontrar las imágenes?
8. (4) ¿Dónde puedo encontrar tablas que enumeren los valores nutritivos de diferentes alimentos?
9. (3) ¿Cuál es el texto de la 1ª Enmienda a la Constitución de los Estados Unidos?
10. (5) Sabes, obtuve mucha buena información de red enviando archivos FTP desde nnsc.nsf.net. ¿Qué tipo de computadora y sistema operativo es nnsc.nsf.net?<
Crédito adicional. (1) ¿Dónde puedo encontrar la hora exacta?
Si sabes cómo hacerlo, podrás encontrar la respuesta a cada una de estas preguntas utilizando las herramientas disponibles para todo usuario registrado de un nodo de Internet.
Internet proporciona a cada usuario registrado acceso a tres herramientas importantes; Con este conjunto de herramientas, es posible una amplia gama de aplicaciones. Un usuario de Internet que esté iniciado en los códigos arcanos del nivel básico CMC puede utilizar estas herramientas para construir herramientas más elaboradas y personalizadas. Si el usuario de Internet sólo quiere comunicarse con la gente y obtener acceso a información valiosa sin aprender arcanos informáticos, estas herramientas fundamentales pueden ocultarse detrás de sistemas de menús más fáciles de usar.
El servicio de correo electrónico, la primer herramienta y la más utilizada, es un conjunto de programas que permiten que la correspondencia privada entre individuos y grupos se distribuya en cuestión de segundos a cualquier sitio de la red troncal de Internet y en cuestión de horas a nodos satelitales de todo el mundo. El acceso a los programas - incluidas las posibilidades para agregar archivos de texto de gran tamaño - reenviar mensajes y enviar un mensaje a todos los miembros de una lista de correo, es lo que convierte a cada ciudadano de la Red en un editor.
The WELL como consumidor de información
Las otras dos herramientas son telnet y ftp.
Telnet es una forma de enviar un comando a su computadora host que lo conecta automáticamente a otra computadora con Internet. Si tienes la contraseña correcta, puedes interactuar con esa computadora remota en tiempo real, y muchas computadoras en la Red ponen parte de sus recursos a disposición de cualquiera que use la contraseña "anónima"; telnet es la forma en que los estudiantes de todo el mundo participan en los MUD o cómo puedo utilizar unas pocas teclas para viajar desde WELL al catálogo de la Biblioteca del Congreso. "Telnet" se utiliza como verbo en la Red, como en "telnet to well.sf.ca.us for a good time".
La colección de información de la Red no está organizada como una biblioteca o cualquier otra cosa que una persona hubiera diseñado racionalmente; es más como algo que creció por sí solo. A medida que nuevos sitios se incorporan a Internet todos los días, a menudo trayendo consigo grandes colecciones de recursos accesibles en la red, el problema de realizar un seguimiento de lo que hay ahí afuera ha generado nuevas generaciones de software. Una herramienta gratuita que se está extendiendo estos días por la Red, por ejemplo, es hytelnet. Este programa, que ejecuta su computadora host de Internet, convierte la red en una serie de menús que puede navegar con las teclas de flecha del teclado de su computadora de escritorio. El nombre del comando combina una antigua búsqueda del grial en el mundo de la informática con la herramienta de Internet para saltar de una computadora a otra.
HiperT
La búsqueda del antiguo grial, conocida como hipertexto, fue propuesta por primera vez por Ted Nelson en la década de 1960 e implementada por primera vez por el proyecto SRI de Engelbart, como una serie enlazada de textos que podían convocar automáticamente otros textos para su visualización. Cuando encuentre una referencia o nota a pie de página en un documento de una base de datos de hipertexto, puede señalarlo y ver instantáneamentel el documento fuente citado, luego volver al primer documento, si lo desea, o continuar explorando enlaces hacia otros. documentos. Toda la biblioteca está interconectada en este esquema. Cuando se expande la base de datos vinculable para incluir videos, gráficos y sonidos, el medio se convierte en hipermedia, pero la idea de enlaces que saltan de un documento a otro sigue siendo central.
Por medio de un programa simple que asigna las teclas de flecha en las computadoras de la mayoría de los usuarios al programa telnet, hytelnet convirtió Internet en una especie de base de datos de hipertexto.
Cuando inicio sesión en The WELL, le doy mi contraseña, obtengo acceso a la Red, puedo escribir el comando "hytelnet" y veré el siguiente menú. Debido a que el software hytelnet está disponible gratuitamente a través de la Red, millones de personas pueden usar el mismo comando para utilizar el mismo servicio. El primer menú se ve así:
Tenga en cuenta que este nivel superior puede ocultar niveles anidados que podría tardar todo el día en navegar. Cuando decidí ver qué significa "Otros recursos", utilicé las teclas de flecha hacia abajo para mover el cursor en la pantalla de mi computadora y resaltar, luego usé la tecla de flecha derecha para ver el siguiente menú:¿Qué es HYTELNET? <QUÉ ES> Flechas arriba/abajo MOVER
Catálogos de bibliotecas <SITES1> Flechas izquierda/derecha SELECCIONAR
Otros recursos <SITES2> ? para AYUDA en cualquier momento
Archivos de ayuda para catálogos <OP000>
Interfaces de catálogo <SYS000> m regresa aquí
Glosario de Internet <GLOSARIO> q sale
<TELNET>
Comandos de pulsación de teclas <AYUDA>HYTELNET 6.3 fue escrito por Peter Scott,
Bibliotecas de la Universidad de Saskatchewan, Saskatoon, Sask, Canadá. 1992
Software Unix y VMS por Earl Fogel, Servicios de Computación,
Universidad del Sur 1992
<ARC000> Archie: Servicio de listado de servidores de archivo
<CWI000> Sistemas de información en todo el campus
<FUL000> Bases de datos y bibliografías
<DIS000> Servidores de archivos distribuidos (Gopher/WAIS/WWW)
<ELB000> Libros electrónicos
<FEE000> Servicios de pago
<FRE000> Sistemas FREE-NET
<BBS000> Tablones de anuncios generales
<HYT000> HYTELNET Versiones en línea
<NAS000> Bases de datos de la NASA
<NET000> Servicios de información de red
<DIR000> Whois/Páginas Blancas/Servicios de Directorio
<OTH000> Recursos varios
Sólo por el gusto de hacerlo, decidí ver qué hay disponible en "Bases de datos de la NASA" y obtuve este menú:
<NAS013> Centro de datos astronómicos
<NAS015> Instalación de exploración de escáner en color de la zona costera
<NAS010> Servicios de información en línea COSMIC
<NAS006> ENVIROnet (Servicio de información sobre el entorno espacial)
<NAS014> Base de datos internacional CEDAR
<NAS001> Base de datos extragaláctica de NASA/IPAC
<NAS002> Servicio de información y datos en línea del NSSDC (NODIS)
<NAS005> Datos de red en línea de Internet científico de la NASA (NSI)
<NAS003> Enlace espacial de la NASA
<NAS008> NSSDC-Centro Nacional de Datos de Ciencias Espaciales
<NAS009> Sistema piloto de datos terrestres
<NAS007> PDS (Sistema de datos planetarios)
<NAS017> Space Servicio de Información de la División de Computación y Datos
<NAS016> Sistema de información sobre estándares y tecnología
Cuando consideras que podría profundizar o "bajar" en los archivos de la NASA y encontrar días o años de texto para leer y gráficos para ver y datos para estudiar, o retroceder arriba" uno o dos niveles y buscar en las bibliografías. En línea desde todas las bibliotecas universitarias de la Red, se puede ver cómo incluso un simple menú de dos páginas como este hace posible, en un nivel muy básico, explorar y dirigir mi atención a través de los recursos de información de la Red de una manera sistemática. Los menús jerárquicos permiten navegar a través de grandes colecciones de información y concentrarse en la subcategoríaespecífica que busca. Entonces, si los nuevos programas pueden encontrar formas de realizar un seguimiento de lo que hay en la Red, canalizarlo en las categorías adecuadas y presentarlo a los usuarios con menús, entonces realmente no importa que los recursos de información de la Red se estén expandiendo de manera tan caótica. El foco de la organización en un sistema distribuido en constante cambio como la Red resulta no estar en cómo se almacena la información sino en cómo se encuentra.
La herramienta de Internet ftp significa "protocolo de transferencia de archivos" y es una forma que tiene la red de mover archivos por la red. Puede que tenga una cuenta en WELL en la que recopilo archivos para descargarlos a la computadora de mi casa, mientras visito docenas de otras computadoras en la Red, usando ftp para transferir rápidamente textos, sonidos e imágenes codificados, e incluso software para mi computadora, de varios archivos en la Red. Otras herramientas que simplifican la Red para los usuarios convierten un índice de recursos clave en un menú y usan ftp entre bastidores para mover archivos de una computadora a otra, mientras los usuarios seleccionan elementos del menú.
La capacidad de realizar transferencias a muy alta velocidad de una máquina a otra multiplica los recursos disponibles para cada usuario. ¿Por qué guardar un documento en su computadora personal cuando sólo toma unos segundos recuperarlo de una computadora en Düsseldorf o Tallahassee? Lo importante es que sepa dónde encontrar esa información, o más importante, cómo saber dónde encontrar esa información. Una forma popular de ftp, el "ftp anónimo", crea una especie de ética de la Red, en la que las comunidades informáticas de la Red son aplaudidas por hacer que el material esté disponible vía ftp para los ciudadanos de la Red que no tienen las contraseñas de esas comunidades. También descentraliza la distribución de información hasta un punto que obstaculiza todos los pensamientos de control central.
Tizón
Cuando un periodista de Houston reveló que los sitios de Internet en Texas servían como depósitos de imágenes pornográficas (que los sitios proporcionaban, junto con todo el material de la Corte Suprema y la Biblioteca del Congreso), los archivos del notorio grupo de noticias de Usenet "alt.sex.pictures" se trasladó instantáneamente a Finlandia. De la noche a la mañana el tráfico de red a Finlandia aumentó significativamente. La cuestión de las normas comunitarias y las imágenes sucias es clave en cuestiones de censura de contenidos, pero el punto aquí es que el concepto de almacenar algo en línea puede difundirlo por toda la Red en lugar de estar ubicado en uno, dos o tres lugares que podrían indicarse como su "el lugar donde se encuentra".
La Red puede utilizarse para distribuir nuevas herramientas de la Red en forma de código de programación informática, así como servicios de comunicaciones e información, lo que significa que la Red es inherentemente un medio de arranque que cambia constantemente a medida que la gente descubre e inventa nuevas herramientas y luego utiliza la Red para distribuirlas. Cuando actualiza su propio software, utiliza la misma Red para distribuir la actualización. IRC - el programa que conecta a los usuarios de Internet con "canales" de chat en tiempo real en todo el mundo - comenzó como un experimento elaborado por un programador en Finlandia. Las mazmorras multiusuario se originaron en una universidad de Inglaterra.
Entre los hackers originales del MIT (los que ayudaron a inventar el tiempo compartido) la ética de los hackers indicaba que las herramientas informáticas debían ser gratuitas. Los primeros fabricantes de computadoras personales se indignaron cuando William Gates - ahora el hombre más rico de Estados Unidos - comenzó a vender BASIC, el cual los aficionados a las PC siempre habían distribuido libremente. La industria del software existe ahora y Microsoft es más grande que General Motors, pero la Red continúa creciendo gracias a la propiedad intelectual que programadores expertos han donado a la comunidad de la Red. Una y otra vez, los programadores crearon y proporcionaron a través de la Red poderosas herramientas que han cambiado la naturaleza misma de la Red y ampliado sus posibilidades. A nivel de base, en el mundo de las BBS fuera de la Red ARPA, también se distribuyeron de forma gratuita o a bajo costo los programas clave que hacen posible la CMC amateur vía módem.
Incluso si planeas sacar provecho de un medio de comunicación más adelante, tiene sentido en un principio ceder el acceso a dicho medio, pues se intentará inicialmente formar una masa crítica. Las personas que construyeron los sistemas CMC deseaban contar con una gran población de personas con quienes comunicarse; El valor que buscaban no era el valor de medir el acceso a la comunidad, sino el valor intelectual, la colectividad.
Los bienes activos de una Comunidad se deben crear en conjunto. La tradición del software de copia gratuita y libre está viva y coleando. Ahora están disponibles, también de forma libre y gratuita, herramientas que actúan como servidores de información personal para proteger a los usuarios de las complejidades de la Red. Al igual que los MUD, el IRC, y los programas BBS de dominio público, estas herramientas se aportan a la comunidad en línea y se propagan a través de la propia red.
Digitalización
Cuando empiezas a hablar de usar tu computadora de escritorio para descargar el texto real de los libros almacenados en la Biblioteca del Congreso, te topas con dos barreras. En primer lugar, sólo una pequeña fracción del material de las bibliotecas y archivos se encuentra en formato legible por máquina, y el proceso de digitalización necesario para que la información esté disponible en línea ya no es prohibitivamente costoso, pero sí requiere mucho tiempo. La Biblioteca del Congreso está creciendo mucho más rápido de lo que la tecnología actual puede digitalizar. Claramente, hasta que algún avance facilite la digitalización, la gente tendrá que elegir qué material es lo suficientemente valioso para convertirlo a formato electrónico; Incluso con estos obstáculos, la cantidad de datos que se convierten de formato analógico a digital cada día es asombrosa.
Si desea acceder al texto completo de la Divina Comedia de Dante y cientos de años de comentarios, dé Telnet a lib.dartmouth.edu y escriba connect dante en el primer mensaje. O utilice el servidor de información de área amplia para encontrar la letra de esa canción que le viene a la cabeza.
Propiedad intelectual
La otra barrera para que una Red que contenga todos los textos, fotografías y sonidos de la Biblioteca del Congreso es una cuestión menos técnica y más social: la propiedad intelectual. Muchos de los mejores libros, fotografías, letras musicales, artículos y vídeos pertenecen a alguien. ¿Cómo se determinarán y recaudarán las regalías en un mundo donde cualquier cosa se puede copiar con la mera presión de una tecla, y cuando transferir una biblioteca alrededor del mundo lleva un minuto? Ted Nelson - acuñador del término hipertexto - ideó un plan por primera vez en la década de 1960, esperando el día en que este problema social que acechaba en el corazón de la tecnología informática creciera. El plan de Nelson, denominado Xanadu, involucra una base de datos de toda la literatura mundial, incluyendo cualquier cosa que alguien quiera contribuir; los lectores podrían tener acceso a los documentos y el sistema pagaría automáticamente de sus cuentas una pequeña cantidad de dinero al autor original. El proyecto Xanadu, reconocido desde hace mucho tiempo como el proyecto de software más antiguo del mundo que aún no ha producido un producto público, todavía está vivo. Y el problema todavía existe.
La cantidad de información disponible o potencialmente disponible en la Red estrictamente a través de información de dominio público (aquella que fue creada con fondos públicos o cuyos derechos de autor originales han expirado) sigue siendo enorme. Y gracias a los esfuerzos de otro cruzado de la Red y sus voluntarios en todo el mundo, la literatura de dominio público, en formato de texto completo, está cada vez más disponible. Michael Hart, profesor de textos electrónicos en el Illinois Benedictine College, es el líder del Proyecto Gutenberg, cuyo objetivo es añadir diez mil volúmenes de literatura de dominio público a la Red para el año 2001. Ya han digitalizado y subido Moby-Dick, la obra de Esopo. Fábulas, Alicia en el país de las maravillas, las obras completas de Shakespeare, The Federalist Papers, el Tesauro internacional de Roget, El Libro de Mormón y muchas otras obras de dominio público. Voluntarios de todo el mundo utilizan máquinas de escaneo para convertir texto impreso en formato digital. La biblioteca duplica su tamaño cada año.
Para saber si un medicamento ha sido aprobado recientemente, puede hacer telnet a fdabbs.fda.gov e iniciar sesión como bbs para conectarse a un BBS de Internet que contiene información actualizada sobre las acciones de la FDA e información para el consumidor. Hay una interfaz estilo menú para toda la información meteorológica de los Estados Unidos y Canadá ubicada en madlab.sprl.umich.edu puerto 3000. Información agrícola precisa y actualizada, informes de sismicidad, información sobre la calidad del agua, información sobre patentes, información genealógica y archivos médicos, científicos y académicos están disponibles para cualquier usuario que sepa dónde están y haya aprendido los encantamientos mágicos necesarios para trasladarlos desde el archivo de su hogar a su escritorio. Todos los arcanos y la incertidumbre hacen del Netsurfing algo alquímico.
Las cosas cambian tan rápido que el folklore es la única forma confiable de descubrir qué es realmente nuevo. Si husmea un poco en la Red, o compra una de las guías impresas de la Red, encontrará que hay listas públicas de listas públicas de recursos. Los ciudadanos de la red y los autoproclamados arquitectos de la red se encargan de compilar listas de recursos, mantenerlas actualizadas y publicarlas periódicamente.
Todo el mundo está de acuerdo en que existe un ducto de información que llega a través de la Red y que necesitamos encontrar formas de canalizarla. Es desorganizado, viene a un ritmo titánico y acelerado, y nuestras mentes se cierran ante todas las opciones que se nos presentan.
Neto representa. Necesitamos algún tipo de intermediario entre las capacidades humanas y de la red.
***
Búsqueda de información
Las respuestas a la desconcertante complejidad de la Red están surgiendo de la propia Red. Archie, un juego de palabras con la palabra archivo, por ejemplo, es un programa de búsqueda de archivos desarrollado por Peter Deutsch y otros en la Universidad McGill de Montreal. Si está directamente en Internet, puede hacer telnet a uno de los servidores Archie que ahora están repartidos por todo el mundo. Si no tienes una conexión directa a Internet, pero tu red puede enviar correos electrónicos a Internet, puedes hacerlo por correo electrónico. La base de datos de Archie realiza un seguimiento de todos los archivos que se agregan a sitios de archivo público "ftp anónimos", y los sitios de archivo continúan actualizando Archie. Eso significa que Archie conoce decenas de miles de archivos repartidos en cuarenta y cinco países. Si conoce el nombre de un archivo, o parte del nombre, puede preguntarle a Archie, quien consultará su base de datos y le enviará una lista de los sitios exactos que tienen archivos que coinciden con ese nombre. He usado a Archie para explorar la red. Pídale que busque un archivo que ejemplifique el tipo de información que está buscando y luego utilice la lista de sitios devuelta por Archie en respuesta a su solicitud como una lista de lugares que probablemente tengan otra información interesante. Luego puede usar ftp para explorar los índices de archivos en esos sitios.
No olvide que la potencia informática de las máquinas conectadas a la Red suele estar disponible, así como las palabras o archivos almacenados en sus bancos de memoria. Las computadoras en la Red pueden ayudar a realizar un seguimiento de la información en la Red y pueden distribuir sus índices entre sí. El problema de encontrar suficiente potencia informática para construir un software intermediario eficaz que controle las complejidades de la Red se vuelve mucho más intensivo en términos de cómputo cuando se desea buscar en la Red fragmentos de texto en lugar de sólo nombres de archivos. Otro visionario de la Red llamado Brewster Kahle concibió un potente buscador de texto que literalmente buscará en cientos de bases de datos y bibliotecas de la Red texto que contenga información específica. La herramienta, desarrollada conjuntamente por Kahle y Dow Jones, Thinking Machines, Apple Computer y KPMC Peat Marwick, está disponible gratuitamente para los usuarios de la red como WAIS (Wide Area Information Servers). Thinking Machines es una empresa de Massachusetts que fabrica ordenadores extremadamente potentes conectando en red un gran número de ordenadores más pequeños; Mantener un índice enorme y buscarlo muy rápidamente es una de esas tareas para las que se necesita una computadora extremadamente potente. Si puede mantener ese índice en una computadora Thinking Machines en Massachusetts, el programa WAIS que usa en su servidor de Internet (conocido como programa "cliente" que interactúa con el programa "servidor" WAIS en Thinking Machines) puede hacer uso del Velocidad computacional del servidor WAIS.
Una de las capacidades del software WAIS es presagiar futuros agentes de software de búsqueda de información que recorrerán la Red en busca de información. Dicha capacidad se conoce como retroalimentación de relevancia. Puede pedirle a WAIS que indague en sus bases de datos información sobre un tema, por ejemplo, "jardinería japonesa". Tras unos segundos obtendrá un listado con cientos o miles de referencias. Si escoge tres fuentes que le parecen interesantes pues tratan sobre la estética oriental más que sobre la horticultura de la jardín, WAIS será capaz de restringir su indagatoria a dicha temática. En otras palabras, mediante este tipo de diálogo de ida y vuelta, podrá refinar la indagatoria.
Otros proyectos experimentales - como el proyecto Knowbots - envían servidores de software a recorrer las redes y monitorear los flujos de información que alimentan la red y los vastos conjuntos de bases de datos en línea, en busca de información específica. Vinton Cerf - uno de los creadores de ARPANET original - ha estado trabajando en la Corporación para Iniciativas de Investigación Nacional en Reston, Virginia, creando robots de recopilación de información. Un knowbot se representa en la pantalla del usuario como un icono, un símbolo gráfico. El usuario de la computadora puede programar y activar los knowbots apuntando y haciendo clic en el ícono y los menús asociados. Esos menús presentan una serie de preguntas; Responder a esas preguntas define una estrategia de búsqueda. Luego, el software viaja a través de la red, utilizando herramientas como Archie y WAIS y cualquier otra cosa disponible, para concentrarse en el tipo de información especificada por el usuario. Los Knowbots pueden tomar decisiones mientras realizan una búsqueda y enviar clones para buscar en otras redes. Las primeras pruebas de knowbots involucran a investigadores de la Biblioteca Nacional de Medicina. La biblioteca en línea incluye cuarenta bases de datos y 80 mil millones de bits de información.
Una herramienta que vi y que quería utilizar para mi propio uso era un programa llamado Rosebud que mi amigo Steve Cisler, el bibliotecario de Apple Computer, había ejecutado para él. Rosebud, que lleva el nombre, supongo, de la palabra clave del Ciudadano Kane, se trata de un proyecto experimental patrocinado por Apple y Dow Jones. Es un periódico personal personalizable que busca en la red y le informa. Rosebud, ahora conocida como Applesearch, será un producto comercial.
Primero, se capacita a agentes tipo knowbot a los que se apodan reporteros. Seleccionas un reportero nuevo y dices que quieres que se busquen en estos canales de noticias y en esas bases de datos cada veinticuatro minutos o veinticuatro días, cualquier referencia a comunidades virtuales. Puede variar el intervalo de búsqueda y el intervalo de informes y construir búsquedas lógicas basadas en palabras clave. Podrá crear sus propios menús de bases de datos y fuentes probables entre las que desee elegir. Y luego seleccionará a otro reportero nuevo y le dirá que busque y recupere cualquier artículo o noticia con las palabras "democracia electrónica" en el título o su bajada. Después de capacitar a tantos reporteros como necesite para realizar un seguimiento de sus temas candentes actuales o de su especialidad profesional constante, los suelta en la Red. Sus reporteros aprovecharán los recursos de la Red y utilizan sus números de cuenta para acceder a fuentes comerciales de información, buscan sólo aquellos elementos en el flujo de información que coinciden con su criterio y mantienen sus hallazgos organizados para usted. La próxima vez que abra su "periódico", Rosebud habrá organizado en la pantalla de su computadora todos los hallazgos del periodista en columnas estilo periódico, con titulares y subtítulos si es necesario.
A juzgar por la actual proliferación de herramental de Red, parece claro que circularán por ella ecosistemas enteros de robots buscadores de información generados por la Red. Formalmente, estas entidades semejan más a los robots (la jerga precisa es autómatas) que a las criaturas vivientes, pero cada vez más se diseñan autómatas para incorporar comportamientos biológicos. Los "gusanos" que pueden atacar las redes y los "virus" que molestan a los usuarios de computadoras repersentan el lado malévolo de esta tendencia. Knowbots y Rosebud son el lado benevolente. Encontraremos ambos tipos en un ambiente de Red heterogénea y de forma libre. Es una cuestión social determinar cómo proteger a la comunidad de los peligros de ataque sin destruir la apertura que la vuelve valiosa, al igual que la cuestión de quién debería abonar por el acceso a este conjunto cada vez más poderoso de herramientas del conocimiento.
Gopher es otra herramienta más que surgió de la Red, esta vez del entorno Campus Wide Information System. No se parece tanto a un agente que corre y encuentra lo que necesitas, como lo hace un knowbot. Gopher se parece más a uno de esos mapas estilizados que permiten a las personas orientarse en los sistemas de metro de las principales ciudades. Gopher es un mapa inteligente que puede llevarte a cualquier lugar que te muestre; todo lo que tienes que hacer es señalar. Ahora que tantas universidades están utilizando protocolos de Internet para vincular los numerosos recursos informáticos ubicados en la mayoría de los campus, los estudiantes que no tienen conocimientos de informática deben tener una forma de encontrar información relevante para sus estudios. Gopher - desarrollado en la Universidad de Minnesota y llamado así por su mascota - es una forma de eliminar el enlace por TELNET y FTP que hubiesen necesitado hacer los estudiantes que necesitan encontrar un recurso. Gopher oculta el incomprensible lenguaje de comandos sustituyendo la sintaxis de TELNET y FTP por menús y comandos abreviados. Conforme que la herramienta gopher se extiende por la Red, más y más sitios añaden sus propios documentos e índices al gopherespacio mundial. Actualmente por medio de un software cliente especial en su computadora host, puede literalmente señalar mapas de recursos y decirle a su computadora que lo transporte allí.
La información disponible a través de la Red no se limita a las enormes cantidades de datos que se recogen en bases de datos y permanecen allí hasta que se encuentran. La Red recibe constantemente información y los sensores de entrada están proliferando. La Red está creciendo a través de muchas corrientes de información diferentes y separadas, del mismo modo que los grandes ríos crecen a partir de la acumulación de afluentes independientes. A medida que se unen a Internet redes enteras, sus bibliotecas en línea quedan disponibles. A medida que se digitalice más información impresa, estará disponible más información. Y ahora, las noticias constantes y evanescentes, las noticias enviadas por cable de sus corresponsales internacionales, las últimas cotizaciones bursátiles (ríos continuos de información) se encuentran disponibles por medio de la Red. Actualmente Internet le lleva hasta las puertas del Dow Jones u otros servicios de pago por información; Aún debe dar de alta una cuenta en el servicio de pago para lograr acceso a él.
El notable grado de creación de herramientas ciudadanas en la Red, particularmente herramientas que permiten a segmentos cada vez más amplios de la población hacer uso de los recursos de la Red, es un argumento de facto para mantener una Red ampliamente accesible y abierta a la experimentación ciudadana.
Los mecanismos de la Red respaldan herramientas creadas por los ciudadanos para que las personas hablen entre sí, así como herramientas que permiten a las personas encontrar información. Las fichas biográficas que más interesan a los internautas en sus computadoras host generalmente se pueden buscar a distancia, mediante el comando "dedo remoto". Varios tipos diferentes de páginas blancas electrónicas y otros servicios ayudan a las personas a encontrar las direcciones de otras personas. Si localiza a un usuario en un sistema remoto que está en su sistema host al mismo tiempo que usted está en línea con su sistema host, pueden chatear en tiempo real, solo ustedes dos, con el programa de conversación; la pantalla se divide horizontalmente, por lo que las palabras que escribe se muestran encima de la línea y las palabras que escribe la otra persona se muestran debajo de la línea. Puede utilizar Internet Relay Chat para sintonizar uno de las docenas de diferentes canales de chat entre usuarios de Internet de veinte países diferentes. Puedes hacer telnet a un MUD y comunicarte a través de los comandos disponibles en ese mundo imaginario. Puede hacer telnet a uno de los sistemas BBS de tamaño mediano que están empezando a surgir en Internet, como The WELL. O puede participar en la conversación más importante del momento, la anarquía laboral conocida como Usenet, que está disponible a través de Internet pero viaja fuera de los límites de Internet cuando es necesario.
La información y el acceso a la información es un asunto complicado. Los bibliotecarios y otros especialistas cuentan con un conjunto de herramientas y una sintaxis para abordar los problemas bien conocidos que encuentran las personas al intentar dar sentido a grandes cantidades de información. El arte y el oficio de crear herramientas a partir de los recursos de la Red para ayudar a darles sentido está muy avanzado. La comunicación de persona a persona es un asunto más complicado. Los humanos se comunican en grupos por diversas razones. La comunidad puede estar en el centro de esas razones en cualquier sociedad que espere perdurar, pero no es la única razón por la que se comunican grupos de personas.
La esencia de CMC como medio de comunicación humana son las capacidades de muchos a muchos. La idea de una conferencia informática surgió del trabajo que estaban realizando Engelbart y otros en la construcción de las primeras herramientas de pensamiento basadas en computadora. La capacidad de cualquier grupo para pensar juntos durante un período de tiempo sobre una serie de temas distintos y enfocados fue la primera de varias aplicaciones importantes de la comunicación de muchos a muchos que se utilizaron. Pero CMC no se detuvo ahí. Este nuevo medio es el resultado de una transformación de otras tecnologías, realizada por personas que tenían un propósito diferente al que motivó a los creadores de las tecnologías habilitadoras. Una red que fue diseñada originalmente para sobrevivir a un ataque nuclear evolucionó hasta convertirse en una herramienta de pensamiento ciudadano, y las conversaciones estructuradas en la red entre personas de tantas culturas diferentes surgieron de la planificación de emergencia nacional. La transformación de las comunicaciones de muchos a muchos no está completa; Los experimentos que los grupos están realizando en la Red hoy influirán en las generaciones de herramientas CMC que dominarán la Red en el futuro.
La Red no es sólo Internet. Se podrían cerrar todos los hosts de Internet hoy en día y millones de personas seguirían encontrando formas de intercambiar correos electrónicos y grupos de noticias. La Red también es parcialmente una red de ciudadano a ciudadano altamente redundante que creció por sí sola, utilizando los resultados de la investigación de ARPA para crear algo más parecido a una cultura de fanáticos que a una élite militar-industrial. Las ramas de la Red que surgieron de ARPANET son la corriente principal y definitivamente líderes tecnológicos, pero no son los únicos afluentes importantes que contribuyeron a la Red actual. Las otras dos ramas confluentes son el movimiento de base conocido como sistemas computarizados de carteleras electrónicas (BBS), desplegadas en la década de 1980, y la historia de los sistemas de conversación grupales durante las últimas décadas, culminadas en Usenet, la más grande, libre y ruidosa hasta el momento.
Capítulo cuatro: Mentes grupales de base
"¡Esto es como una mente de grupo!" Recuerdo haber soltado algo así cuando visité por primera vez la sede física de The WELL y conocí cara a cara a Matthew McClure, el primer director de The WELL. Podría haberlo sorprendido con mi fervor, pero él no estuvo en desacuerdo. La sensación de participar personalmente en un proceso continuo de resolución de problemas en grupo (ya sea que el problema sea un tic en la cabeza de mi hija o una oportunidad para ayudar a los formuladores de políticas a construir una red pública) me electrizó. La sensación de acceder a este organismo multicerebro de experiencia colectiva me recuerda la experiencia de conversión que describen los pioneros de ARPA cuando recuerdan sus primeros encuentros con computadoras interactivas.
La experiencia tiene que ver con la forma en que grupos de personas están utilizando CMC para redescubrir el poder de la cooperación, convirtiendo la cooperación en un juego, una forma de vida: una fusión de capital de conocimiento, capital social y comunión. El hecho de que necesitemos redes informáticas para recuperar el sentido de espíritu cooperativo que tanta gente pareció perder cuando obtuvimos toda esta tecnología es una dolorosa ironía. Ya no estoy tan seguro de que tocar un teclado y mirar una pantalla todo el día por necesidad sea un "progreso" en comparación con cortar troncos y cultivar frijoles todo el día por necesidad. Si bien hemos ido adquiriendo nuevas tecnologías, hemos ido perdiendo nuestro sentido de comunidad, en muchos lugares del mundo, y en la mayoría de los casos las tecnologías han precipitado esa pérdida. Pero esto no constituye un argumento eficaz contra la premisa de que las personas pueden utilizar las computadoras para cooperar de nuevas maneras.
Las teleconferencias asistidas por computadora continuaron desarrollándose mientras lo hicieron porque funcionaron bien para las personas que las desarrollaron, la élite secreta de los think-tanks que elucubraban escenarios de guerra nuclear y las burocracias gubernamentales más mundanas que coordinan la respuesta a las emergencias nacionales. Las mentes grupales asistidas por computadora estuvieron confinadas a estas élites durante muchos años, mientras el estado de la tecnología informática y de redes alcanzaba las demandas de los sistemas CMC. Las computadoras eran caras, el software era estrictamente automático y las tareas para las que se utilizaban las herramientas eran delicadas. Todo lo escrito sobre CMC en este párrafo también era cierto sobre la tecnología informática misma hace treinta años.
Sin embargo, en combinación con un medio de comunicación verdaderamente popular, como los millones de lectores-contribuyentes de Usenet y los sistemas de carteleras electrónicas informatizadas que están surgiendo por decenas de miles, las mismas capacidades de comunicación de muchos a muchos de CMC anteriormente reservadas para las élites podrían catalizar el surgimiento de un tipo de organización social formidable y mucho más popular. Las mentes de los grupos de base y su impacto en el mundo material podrían convertirse en uno de los temas tecnológicos sorpresa de la próxima década.
Volver al comienzo de la tecnología de conferencias por computadora es esencial si queremos entender hacia dónde debería dirigirse en el futuro. Una vez más, encontramos que la nueva tecnología tomó la forma que tomó porque sus inventores creían que las herramientas que crearon deberían pertenecer a los ciudadanos para ayudarnos a resolver problemas juntos. Existen otros paralelos importantes entre la historia de las herramientas de comunicación de muchos a muchos y la historia de otros inventos inspirados que hicieron posible la Red. Al igual que los otros componentes de la Red, las instalaciones para discusiones grupales estructuradas evolucionaron lentamente hasta que la convergencia de tecnologías habilitadoras clave hizo posible un crecimiento explosivo. Al igual que el resto de la Red, el acceso a estas herramientas estuvo originalmente restringido a las élites gubernamentales y militares de planificación e investigación, luego se expandió primero a investigadores relacionados con la defensa, luego se abrió a otros científicos en campos no relacionados con la defensa y luego se expandió nuevamente a académicos no científicos y, finalmente, ahora, el foco del debate es si y cómo se puede ampliar el acceso para incluir a educadores, estudiantes y ciudadanos.
Uno de los pioneros en la tecnología CMC que se remonta al grupo de Engelbart en el SRI, Jacques Vallée, en su profético libro de 1982 La revolución de las redes, afirma que el primer intento de crear un medio de comunicación grupal fue la crisis de Berlín y el puente aéreo de 1948. El intento se hizo para conectar máquinas de télex de una docena de países diferentes, pero como todos intentaban comunicarse al mismo tiempo en diferentes idiomas, no funcionó. En 1970, ARPANET estaba en línea y había nuevas herramientas disponibles para realizar la misma tarea de toma de decisiones grupales, asincrónicas y distribuidas geográficamente.
Al igual que la conmutación de paquetes, las teleconferencias por computadora deben su nacimiento, en parte, a la planificación de una guerra nuclear. A finales de la década de 1960, Murray Turoff trabajaba en juegos de guerra y otros tipos de simulaciones por computadora para el Instituto de Análisis de Defensa. Algunos de estos juegos implicaban conectar varios jugadores a la vez a través de sistemas informáticos remotos. Como resultado de esta experiencia, Turoff comenzó a experimentar con computadoras como una forma de mediar en un proceso especial de consultoría de expertos desarrollado en RAND, conocido como método Delphi.
Delphi era un método formal para solicitar ideas anónimas y críticas de esas ideas por parte de paneles de expertos: una combinación de lluvia de ideas y encuestas de opinión. Se hizo pasando muchos trozos de papel en un orden específico. Turoff comenzó a informatizar Delphi y acabó dándose cuenta de que había horizontes mucho más amplios en el negocio de convocar paneles de expertos para transmitir mensajes a través de la computadora.
A principios de la década de 1970, Turoff se mudó a la Oficina de Preparación para Emergencias de EE. UU., donde su trabajo no estaba relacionado con su continuo interés en las teleconferencias por computadora. Sus superiores descubrieron que estaba usando su terminal de computadora para experimentar con un sistema de conferencias no autorizado y hubo algunas fricciones burocráticas. Pero entonces intervino la historia con la congelación de precios y salarios de 1971, una acción de la administración Nixon que requirió la construcción de la noche a la mañana de un sistema para recopilar y cotejar rápidamente información de sucursales geográficamente dispersas. El prototipo de Turoff se convirtió en un proyecto autorizado y el experimento computarizado Delphi se convirtió en el Sistema de Información para Gestión e Índizado de Emergencia (EMISARI).
Junto con partes del NLS (oNLineSystem) de Engelbart, EMISARI fue el antepasado original de los sistemas de mente grupal CMC actuales. Se utilizó para monitorear datos de cuarenta oficinas regionales, el IRS y los departamentos de Estado y del Tesoro, y para llevar a cabo reuniones de políticas entre treinta a cien expertos para determinar cómo deberían emplearse las regulaciones de precios-salario. EMISARI evolucionó hasta convertirse en Sistemas de Monitoreo de Interrupción de Recursos (RIMS) y fue utilizado durante años por la Agencia Federal de Preparación como una forma de toma de decisiones y gestión de crisis distribuidas geográficamente.
En el proceso de diseño de EMISARI, las personas que lo construyeron y las personas que lo usaron comenzaron a descubrir que algunas de las características del sistema eran mucho más populares entre la comunidad en línea que otras, a pesar de que no había ningún énfasis oficial en estas características y ninguna conexión obvia con las tareas en cuestión. Había, por ejemplo, una función que simplemente llamaban mensajes". Cualquiera conectado al sistema podía dejar un mensaje a cualquier otra persona en una especie de cartelera pública computarizada. Al igual que con una pizarra, los participantes podían revisar sus mensajes más tarde para ver si alguien más había añadido una respuesta. Las notas y respuestas proliferaron tan rápidamente que la gente empezó a desarrollar programas para examinarlas. Cuando creas una cartelera pública, conviertes a todos en editores o emisores de texto. Cuando empiezas a ordenar los mensajes, entras en territorio de mente grupal, porque lo que estás estructurando es una memoria colectiva para que muchas personas se comuniquen con muchas otras.
El Centro de Investigación de Aumentación de Engelbart en California había estado trabajando en paralelo desde la década de 1960, pero ARC era un proyecto mucho más grande y un esquema más grandioso que EMISARI. Cuando Engelbart hizo una famosa demostración que literalmente cambió la visión del mundo de los diseñadores de computadoras en 1968, usó un sistema que vinculaba a las personas a través de teclados y pantallas, y le dio a cada miembro del taller de conocimiento aumentado la capacidad de mezclar diálogos de voz e incluso ventanas de video en tiempo real, a la vez que envía mensajes de texto de un lado a otro. Todo era parte de un sistema integrado que Engelbart tenía en mente destinado a convertir las computadoras en herramientas para pensar. Eso sucedió dieciséis años antes de que Apple Macintosh llevara el subconjunto más básico de tales herramientas a los consumidores; de hecho, sólo una pequeña minoría de los usuarios de computadoras personales más sofisticados de la década de 1990 contó con acceso a capacidades multimedia similares a las que Engelbart demostró en 1968.
La investigación de Turoff se centró claramente en una parte de la noción del aumento. Las funciones de conferencia por computadora de NLS eran poderosas, pero restaba aún trabajo por hacer para convertir los "diarios" y "cuadernos" en línea en sistemas de conferencia flexibles. Turoff se concentró en estructurar mensajes de texto en diálogos. ARPA siguió apoyando el trabajo de Engelbart. Tras completar EMISARI, Turoff pasó de la Oficina de Preparación para Emergencias al Instituto de Tecnología de Nueva Jersey, donde la Fundación Nacional de Ciencias lo financió para desarrollar su herramienta de CMC y tornarla en utilizable para científicos, educadores y otros individuos.
En 1976, Turoff señaló:
Creo que la última posibilidad de las conferencias computarizadas es proporcionar una manera para que los grupos humanos ejerzan una capacidad de "inteligencia colectiva". La computadora como dispositivo que permite a un grupo humano exhibir inteligencia colectiva es un concepto bastante nuevo. En principio, si un grupo tuviera éxito, exhibiría una inteligencia superior a la de cualquier miembro. En las próximas décadas, los intentos de diseñar estructuras de conferencia computarizadas que permitan a un grupo tratar un problema complejo particular con un solo cerebro colectivo bien pueden prometer más beneficios para la humanidad que todos los trabajos de inteligencia artificial realizados hasta la fecha.
El Sistema Electrónico de Intercambio de Información de Turoff, EIES (pronunciado "Áis") entró en funcionamiento en 1976, y todavía vive como vivaz tatarabuela de todas las comunidades virtuales, ahora como un nodo en la Red. Previo a The WELL en casi una década, fue financiado por NSF como "un laboratorio de comunicación electrónica para uso de comunidades de investigación geográficamente dispersas". En julio de 1978, se encontraban en marcha siete proyectos de prueba, cada uno de los cuales formaba parte de una comunidad de investigación establecida de entre diez a cincuenta miembros. El sistema se creó para recopilar datos sobre sus propias operaciones, con el fin de comprobar la hipótesis de que un sistema de teleconferenciado podría mejorar la eficacia de las comunidades de investigación. EIES - al igual que ARPANET - fue concebido para ser un banco de pruebas de experimentación de la naturaleza de la CMC.
Debido a que fue construido para ser ampliamente autodocumentado y extensible para satisfacer las necesidades de los usuarios expertos, EIES - al igual que NLS - no era el sistema más fácil de usar. Los sistemas de conferencias por computadora actuales, varias generaciones de software y décadas después, en ese sentido no son mucho mejores. En términos de usabilidad por parte de no especialistas, la CMC actual atravieza el punto donde se encontraba la informática personal antes que los gráficos por computadora y el dispositivo señalador mouse hiciera posible el método de "apuntar y hacer clic" para operar computadoras. Las herramientas de apuntar y hacer clic que ocultan las complejidades de la Red y le llevan a la información o a las personas que busca apenas comenzaban a surgir de la fase de investigación y desarrollo a principios de los años noventa. Dejando a un lado el problema de la interfaz humana, una vez que aprendes a manejar un sistema de conferencias completo, obtienes mucho poder. Hay algunas cosas que no se pueden simplificar con solo apuntar y hacer clic. La comunicación humana es el sistema más complejo que conocemos. Como solía decir Engelbart sobre NLS: "Si la facilidad de uso fuera el único criterio válido, la gente se limitaría a los triciclos y nunca probaría las bicicletas".
EIES, como ARPANET, fue otro de aquellos experimentos nunca finalizados porque los sujetos experimentales simplemente no los abandonaban. EIES se expandió rápidamente de comunidades de investigación puramente científica a investigadores legislativos y médicos. Algunos de los usuarios de EIES se concentraron en diseñar nuevas generaciones de sistemas de conferencias, basándose en lo que habían aprendido de su participación en EIES. De esta manera, EIES fue la protocomunidad que sembró la Red con diseñadores de la CMC. Peter y Trudy Johnson-Lenz, por ejemplo, trabajaron con Harry Stevens, otro de los primeros entusiastas de EIES, y otros para desarrollar un sistema para la oficina de tecnología del estado de Massachusetts llamado legitec, creado con el lenguaje de programación integrado en EIES. Y en 1979, Harry Stevens y otros crearon el sistema de conferencias Participate para un nuevo servicio llamado Source. Stevens fue uno de los primeros defensores de las redes de investigación, aprovechando deliberadamente los poderes de la base de datos viva de CMC a través de la arquitectura del sistema de conferencias. Participate fue diseñado para estructurar discusiones breves, especialmente en torno a preguntas y respuestas, en las que luego se puede buscar información específica. Parti on the Source resultó ser otra comunidad virtual pública pionera.
Los Johnson-Lenz acuñaron el término groupware, que ha sido adoptado por la parte de la industria del software orientada a los negocios que vende productos CMC a organizaciones empresariales. Pero estos veteranos del EIES con sede en Lake Oswego, Oregon, continuaron persiguiendo durante décadas el objetivo paradójico de utilizar CMC para encontrar no sólo comunidad sino verdadera comunión espiritual.
Vivieron con muy poco dinero durante años, invirtieron su dinero en hardware de última generación, programaron su propio software y crearon una serie de comunidades CMC específicamente diseñadas. Su objetivo era combinar lo mejor de las técnicas de comunicación suave que habían surgido del movimiento del potencial humano de la década de 1970 con las capacidades de CMC. A finales de los años 1980, participé en uno de sus experimentos durante varios meses. Los Johnson-Lenz llamaron a su comunidad AWAKENING ("Despertar"), y le incluyeron una dimensión no confesional pero explícitamente espiritual.
Conocí a Peter+Trudy - como los conocen sus amigos en línea - durante años antes de conocerlos en el mundo material. Cuando compartimos un tren a Kioto desde Oita, en el extremo sur de Japón, tuve la oportunidad de hablar con ellos sobre su papel como primeros entusiastas de CMC. Ellos y sus amigos de todo el mundo habían trabajado durante años para utilizar CMC como un medio para lograr la reconciliación, la comunidad y una mejor comunicación. A juzgar por el estado del mundo actual, casi dos décadas después de la apertura del EIES, CMC aún tiene que hacer del mundo un lugar más pacífico de manera perceptible.
"¿Vale la pena seguir intentándolo?" Era la pregunta a la que habíamos llegado cuando el tren llegó a la última estación importante antes de nuestro destino. Seguimos hablando entre nosotros, pero los tres estábamos mirando por la ventana. Era otra ciudad japonesa de tamaño mediano-grande con una arquitectura estándar de posguerra, difícil de distinguir de cualquier otra, pero algo en la forma del paisaje que la enmarcaba me resultaba muy familiar. Había visto ese cuenco de colinas alrededor de la ciudad, y esa colina hacia el centro, en tantas fotografías. Era la estación de Hiroshima. Después de eso, cabalgamos en silencio durante algunos minutos.
Esperanzas utópicas para CMC
Las esperanzas utópicas para CMC se remontan a los embriagadores primeros días del EIES. En 1978, formuladores de políticas, artistas, planificadores de largo plazo y otros comenzaron a unirse al EIES. Starr Roxanne Hiltz y Turoff publicaron ese año un libro, Network Nation, sobre una revolución que tardó más de una década en estallar más allá de los pequeños círculos de entusiastas, en el que predijeron que el medio no se limitaría a unos pocos laboratorios y think tanks. Señalaron algunas de las ventajas y desventajas bien conocidas del medio. Pronosticaron que la gente utilizaría el medio para encontrar otras personas que compartieran sus intereses y valores. Comenzaron la primera investigación sistemática sobre cómo diferentes tipos de organizaciones utilizan y no utilizan la tecnología CMC.
Otro grupo que estaba desarrollando CMC en la década de 1970 era un grupo de expertos en California llamado The Institute for the Future (IFTF), a pocas cuadras de distancia del SRI, que se veía a sí mismo como una especie de taller de herramientas para los think tanks. La aplicación de la tecnología informática a la planificación burocrática era un posible recurso estratégico y un potencial de crecimiento para la industria en aquellos días. DARPA y NSF financiaron un grupo en IFTF para desarrollar una herramienta de planificación y previsión. Jacques Vallee había trabajado con el proyecto NLS original en el SRI, pero él, Roy Amara, Robert Johansen y sus colegas estaban preocupados por construir algo que un formulador de políticas, en lugar de un experto en tecnología, pudiera utilizar. Los sistemas EIES y NLS fueron diseñados para explorar las capacidades de los sistemas informáticos como herramientas de comunicación. Pero PLANET, la PLAnning NETwork diseñada por IFTF, fue diseñada para que la utilizaran fácilmente los planificadores del gobierno y la industria, la mayoría de los cuales no tenían experiencia previa en informática. El conjunto de comandos fue ultrasimplificado para ser operado mediante unas pocas teclas especialmente designadas en una terminal de telecomunicaciones portátil especialmente construida. Más tarde, PLANET evolucionó hasta convertirse en Notepad, un sistema de conferencias global privado que todavía utilizan varios grandes clientes como Shell Oil. Johansen permanece en el Instituto para el Futuro, trabajando en el campo que ahora se conoce ampliamente como software colaborativo.
Varios acontecimientos diferentes, mucho más allá de estos laboratorios, comenzaron a sumarse a finales de los años 1970 al surgimiento espontáneo y al rápido crecimiento de redes de base en los años 1980. En 1977, los programadores de los Laboratorios Bell crearon una utilidad de Copia de Unix a Unix (UUCP) que se incluyó junto con las últimas versiones del sistema operativo Unix. Esta utilidad hizo posible que cualquier computadora que usara Unix discase automáticamente a través de un módem y se conectase con cualquier otra computadora con Unix, siendo capaz de intercambiar ficheros entre las computadoras. En un desarrollo no relacionado pero convergente, la Telecomputing Corporation of America abrió sus puertas en 1979 desde un mainframe con Unix de acceso público en Virginia. Desde entonces la CMC fue posible a cualquiera que tuviera un módem y abonara el precio de la comunicación telefónica de acceso. Reader's Digest compró la empresa en 1980 y la renombró THe Source Telecomputing Corporation. A finales de 1982, cuando me uní, The Source contaba con más de veinticinco mil suscriptores, y una tasa de crecimiento de más de mil suscriptores mensuales.
Mi membresía a The Source en 1982 me costó una tarifa de iniciación de 100 dólares, y entre 7 y 22 dólares la hora, dependiendo del momento del día. The Source - donde muchos de nosotros experimentamos conferencias por primera vez con Participate - y su competidor, CompuServe, ofrecían a propietarios de computadoras por fuera de la élite militar-industrial la admisión a una comunidad electrónica. The Source fue absorbida por CompuServe, que ahora cuenta con cientos de miles de suscriptores en todo el mundo.
Los años 1979 y 1980 fueron particularmente cruciales en la historia de CMC. Comenzaron a funcionar los servicios de teleinformación de las grandes empresas de servicios públicos, como The Source y CompuServe, en Inglaterra aparecieron los primeros MUD, los primeros BBS comenzaron a surgir en una parte completamente diferente de la población y dos programadores en Carolina del Norte comenzaron a utilizar elucubraciones más elaboradas sobre UUCP para intercambiar mensajes más estructurados, mensajería ordenada temáticamente, en una especie de conversación intercomunitaria. Distintas comunidades que utilizaban los servicios de tiempo compartido de computadoras diferentes en campus remotos, pudieron ser partícipes de una especie de mancomunidad abstracta construida a partir de ese intercambio estructurado de mensajes. Los primeros nodos de lo que se conoce como Usenet comenzaron en 1980. Al igual que otros antes que ellos, no tenían idea de que crecería hasta cubrir el globo.
Este fue el caso de una tecnología que surgió campo afuera en la Red, y germinó precisamente porque no brotó de la metrópolis telemática. ARPANET y sus sucesores ampliaban el acceso a las capacidades de comunicación y búsqueda de información, siempre y cuando se estuviese afiliado a una de las instituciones de investigación que ARPA o NSF autorizaban para el acceso a la red. La Universidad de Duke y la Universidad de Carolina del Norte en 1979 no estaban en Internet, pero contaban con UUCP. Los estudiantes de posgrado Tom Truscott y James Ellis de Duke - en colaboración con el estudiante de posgrado Steve Bellovin de la UNC - desarrollaron la primera versión de Usenet News en 1979 y distribuyeron un folleto al respecto en la Conferencia de Usuarios de Unix (conocida como Usenix) de invierno boreal de 1980. Al momento de la conferencia Usenix de verano boreal de 1980, el software News ya se distribuía en cinta magnética de computadora a los asistentes. El software de noticias - que con los años tuvo tres versiones evolutivas cada vez más sofisticadas - era software de dominio público: se animaba a sus usuarios a copiar y distribuir el software para permitir que nuevas comunidades informáticas tuviesen acceso interactivo a todas las demás.
Usenet
Usenet, destinada a representar la red de usuarios de Unix, fue diseñada para servir de foro para debatir sobre Unix y para resolver problemas relacionados con Unix. El mismo Unix está deliberadamente diseñado para fomentar el uso de una caja de herramientas profesionales, proporcionada a una comunidad de programadores de herramientas, con el fin de crear nuevas herramientas que faciliten el propio manejo de Unix. Los inventores de Usenet querían hablar de sus herramientas sin tener que contar con un enlace a ARPANET.
Una vez que comprendieron esta nueva y extraña idea de conversar a través de texto de campus a campus alrededor del mundo, nos sorprendió el hambre popular por todo tipo de conversación de alcance global. Pensaron que las comunidades locales serían las mas utilizadas pero terminaron descubriendo que a medida que la red se extendía, los Pueblos estaban cada vez más interesados en participar en conversaciones a escala internacional. La naturaleza de Usenet tal como la conocemos hoy - una conversación anárquica, imposible de detener, resistente a cualquier forma de censura, agresivamente no comercial y que crece vorazmente entre millones de personas de docenas de países - es, en gran medida, resultado de la manera en que el sistema fue diseñado.
La unidad básica de Usenet la constituye la publicación individual. Quienquiera que tenga acceso a la red puede enviar un mensaje electrónico específico y firmado al resto de la Usenet. La remisión del mensaje, sin embargo, no está destinada a un individuo o una lista de correo siquiera, sino que se realiza hacia un tema de discusión, al cual se lo conoce como grupo de noticias. Si usted desea contribuir a una discusión sobre los riesgos del uso de computadoras, debe redactar un mensaje, y remitirlo al grupo de noticias "comp.risks" y emplear el software "postnews" que viene con Usenet para colocarlo en la cola de correo. Una vez que comunique la computadora que lo hospeda con otra computadora a través de UUCP, tal mensaje será enviado en forma de correo electrónico. Cuando la siguiente computadora en la red recibe el mensaje, verifica qué grupos de noticias contiene, copia todos los mensajes en sus grupos de noticias residentes y luego los transmite al siguiente sitio. Cada mensaje consta de un número único de identificación, por lo que cada sitio puede descartar los mensajes que ya ha recibido con anterioridad.
En el extremo receptor - que podría ser alguien del otro lado del mundo - habrá una comunidad informática que acaba de recibir un saco de correo electrónico lleno de noticias de Usenet provenientes de cualquier lado. Ese sitio se suscribe a comp.risks, por lo que su mensaje se almacena allí para aquellos que leen regularmente mensajes de ese grupo de noticias. En lugar de colocar una copia separada de cada mensaje nuevo en el buzón de correo electrónico de cada suscriptor, como se propaga una lista de correo electrónico, News coloca una copia en un archivo que cualquier usuario puede leer. Cada usuario utiliza uno de los varios tipos de herramientas de software disponibles en el sitio anfitrión, conocido como lector de noticias. El lector de noticias busca en la base de datos del grupo de noticias local, la compara con la lista de suscripción de cada usuario individual y en la medida que llegan, muestra a los usuarios locales los nuevos mensajes, según la orden del usuario.
Tras leer tu publicación al otro lado del mundo, una persona puede tomar una de varias acciones: puede decidir que eres un tonto y no quiere volver a ver jamás nada de lo que publicas, y pone tu nombre en lo que se llama un archivo de eliminación, también conocido como filtro bozal; puede decidir que tiene la respuesta a tu pregunta o quiere felicitarte por lo que dijiste en tu publicación y te envía un correo electrónico personal; la persona puede decidir responder una refutación pública. Usenet enruta automáticamente su correo electrónico privado o respuesta pública al destino apropiado; todo lo que el usuario debe hacer es emitir un comando de una sola pulsación desde un menú. Este es un tercer nivel de poder integrado en Usenet: no sólo se distribuye a lo largo y ancho de una red informal, y cada persona que lee Usenet tiene el poder de publicar en ella, sino que cada persona tiene los medios para comunicarse directa y privadamente con cualquiera que declare algo públicamente.
La palabra anarquía se usa con frecuencia para describir Usenet, no en el sentido de caótico y desorganizado, sino en el sentido de que toda la empresa de trasladar todas estas palabras de todas estas personas a todas estas otras personas se logra sin una jerarquía de gobierno central en ninguno de los dos. nivel político o técnico. Esto surgió directamente de la forma en que se diseñaron las publicaciones de Usenet para circular por la red UUCP débilmente acoplada. Desde el principio no se hizo hincapié en una organización central. Todo lo que tenía que hacer para unirse a Usenet era obtener el software gratuito, encontrar un sitio para recibir noticias y recibir sus publicaciones, y ya estaba en acción. Los diferentes grupos de noticias están organizados según una jerarquía de ramificaciones. Las ramas principales (alt, biz, comp, misc, rec, sci, soc y talk) tienen sus propias subramas. Los sitios pueden elegir qué grupos de noticias o incluso qué categorías de grupos de noticias ponen a disposición de los usuarios locales. Si su sitio anfitrión está indignado por el contenido de alt.sex, alt.drugs o alt.rock-and-roll, puede negarse a publicar ese grupo de noticias; Sin embargo, otros sitios podrían incluir grupos de noticias que fuesen tabú en el suyo, por lo que siempre existen fuentes alternativas, destinadas a cualquier persona que esté decidida a obtener la información.
La economía del funcionamiento de Usenet se basa en la redistribución automática (otro aspecto clave de la arquitectura descentralizada). Si su sitio de cómputo es grande y puede permitírselo (como AT&T o Apple), el administrador de su sistema es quien se encarga de cubrir algunos de los costos de comunicación de los sitios más pequeños, que reciben sus noticias de tal centro de datos (por ejemplo, durante años un sistema Unix de Apple)
El sistema llamaba automáticamente al The WELL y transfería Usenet y correo electrónico, y The WELL alimentaría dicho flujo de mensajes a centros de datos locales más pequeños. Si usted no pertenecía a uno de estos centros troncales que transportaban más tráfico de Usenet de lo que les correspondían - especialmente en los primeros años - debía abonar sus propios costos de comunicación al abonar los cargos telefónicos de discar a su sitio de suministro de noticias de Usenet (ya sea que lo hiciese cada quince minutos o quince días).
Crecimiento
El crecimiento de Usenet siguió una escala biológica: lento al principio y luego exponencial. En 1979, había 3 sitios que transmitían aproximadamente 2 artículos por día; en 1980, había 15 sitios y 10 artículos por día; en 1981 había 150 sitios y 20 artículos por día. En 1987 había 5.000 sitios y las publicaciones diarias pesaban 2,5 millones de bytes. En 1988, creció a 11.000 sitios y la bandeja de correo diaria superaba los 4 millones de bytes. En 1992, Usenet se distribuía a más de 2,5 millones de personas y el diario News tenía hasta 35 millones de bytes, treinta o cuarenta veces el número de palabras de este libro.
Usenet estuvo nutrida en un principio por un pequeño grupo de individuos dedicados, algunos de los cuales eran administradores de sistemas en centros de cómputo comerciales principales de las telecomunicaciones en los Estados Unidos. Tom Truscott, el creador del Usenet News, trabajó en los Laboratorios Bell durante el verano, y convenció a sus autoridades para que asumieran los cargos de llamar regularmente a Duke por vía telefónica, recabar las Usenet News y transmitirlas a otros sitios. Los directivos de la AT&T hicieron la vista gorda por el pequeño pero creciente tráfico de datos que los entusiastas de Usenet en los Laboratorios sumaban a su mucho mayor tráfico diario de comunicaciones. Se trataba de un gasto legítimo, si se considera el hecho que estaba naciendo un medio nuevo de comunicación, y el estatuto de investigación de los Laboratorios Bell demanda la investigación en comunicaciones.
Digital Equipment Corporation,
La misma DEC que había fabricado la PDP-1 al comienzo de la era de la informática interactiva, asumió también ciertos costos de la retransmisión de Usenet. Algunos gerentes con cierta visión sintieron que a DEC le convenía mantener buenas relaciones con la comunidad que utiliza Unix.Al principio, existía una especie de consejo gobernante cuasi anárquico conocido como la camarilla espinal ("Spinal Tap"), formado por administradores de sistemas que manejaban las computadoras en los sitios que transportaban la mayor parte del tráfico de la red vinculada a UUCP. Erik Fair - el hombre de The WELL en la Red desde los primeros días, ahora administrador del sitio de Internet de Apple - trasmitía siempre novedades de la camarilla a sus compañeros WELLites, pero nada era realmente secreto a pesar del nombre burlón. Todo se discutía interminablemente en los grupos de noticias apropiados. El enorme crecimiento del número de centros de cómputo y de la cantidad de mensajes transferidos volvió necesaria las primeras revisiones importantes al software Usenet. Las conferencias de Usenix y las interminables comunicaciones en línea permitieron a la camarilla continuar evolucionando el software mientras el sistema se ahogaba en su propio éxito. Pero la columna vertebral comenzó a desaparecer cuando Usenet comenzó a recurrir a la Internet para transmitir el saco de correo electrónico de mensajes de grupos de noticias, así como había recurrido a la red UUCP ad hoc. La camarilla es una reliquia histórica. Usenet sigue regido por normas, no por individuos u organizaciones. Si se viola una de las normas (por ejemplo, si propaga descaradamente tráfico comercial por fuera de uno de los grupos de noticias comerciales especificados), recibirá muchos correos electrónicos enojados y la gente podría negarse a brindarle noticias, pero no Usenet. La policía va a aparecer en la puerta.
Mark Horton conectó las listas de correo de ARPANET a Usenet alrededor de 1981. Las dos listas de correo de ARPANET más populares, SF-LOVERS y HUMAN-NETS, comenzaron a circular entre sitios vinculados a UUCP y ARPANET. A medida que más y más sitios de Internet comenzaron a publicar Usenet News, este medio de discusión sin control central comenzó a ganar popularidad en las redes de conmutación de paquetes que tampoco tenían control central. Usenet convirtió a Internet en una especie de metacomunidad virtual, e Internet llevó a Usenet a cada vez más sitios a velocidades cada vez mayores. Los poderes fácticos en ARPANET al principio no hicieron cumplir las antiguas políticas que restringían la interconexión de Internet con Usenet y, en última instancia, legitimaron a Usenet.
Finalmente, se creó un protocolo de red de alta velocidad para Internet. Esto significa que se puede mantener un gran número de grupos de noticias en un número muy pequeño de sitios y que están disponibles instantáneamente a través de Internet de alta velocidad. En 1992, el 60 por ciento del tráfico de Usenet se movía a través de la Red a través del protocolo de acceso instantáneo y el 40 por ciento todavía se movía a través del acceso telefónico a baja velocidad de computadora a computadora.
Los grupos de noticias recopilan los comentarios de personas de todo el mundo, de una manera que permite a las personas abordar comentarios anteriores y mantener, de esta manera, una especie de conversación. La conversación está menos estrechamente ligada al orden en serie que en un sistema de conferencia por computadora como el WELL, en el que cada respuesta sigue a la anterior en estricto orden. Cuando publicas algo
En The WELL, otras personas que habitan The WELL pueden leer lo que escribe al instante. En Usenet - debido a que solía llevar bastante tiempo distribuir contribuciones individuales a los lectores interesados situados en todo el mundo, no fue posible ofrecer la continuidad temporal de una estructura temática similar a la de The WELL. Sin embargo, las personas en Usenet recurren a herramientas automáticas para "citar" las respuestas a las que responden, y los lectores de noticias ayudan a las personas a agrupar las respuestas en subtemas ("hilos") congeniables dentro de un grupo de noticias. Al comenzar a utilizar Usenet a mediados de la década de 1980, realizar una consulta o declaración tardaba una semana en generar una ronda de respuestas mundial; el mismo ciclo requiere unos pocos minutos u horas. Conforme aumentan las velocidades de transmisión de la Red, se está convirtiendo menos en correspondencia y más en una conversación.
Muchos grupos de noticias son frecuentados por una gran cantidad de de clientes habituales. Dichos parroquianos podrían formar una multitud en un foro de millones de personas. En los diferentes grupos de noticias han ido germinando culturas muy diferenciasdas y reconocidas. Con el tiempo, las conversaciones en curso suelen dar lugar a comunidades entre los usuarios habituales de los grupos de noticias. Otros grupos de noticias incluso parecen más campos de batalla que comunidades, aunque tengan también sus clientes habituales y sus normas.
Observando la listas de grupos de noticias disponibles en el situo de Internet más cercano, podrá hacerse una buena idea de lo que habla la gente y una pista reveladora de cuántos de ellos están hablando. Los grupos de noticias se dividen en varios tipos diferentes. Los tipos que empiezan con el prefijo alt - por "alternativo" - son los más variados y los menos controlados. Cualquiera que pueda publicar mensajes en el resto de Usenet y que sepa cómo utilizar las herramientas de programación puede propagar un grupo de noticias; Los estudiantes universitarios de primer año de todo el mundo parecen deleitarse en difundir grupos de noticias tontos, por ejemplo alt.multi-level-marketing.scam. Son pocos los sitios que deciden publicar grupos de noticias frívolos, aunque la definición de frívolo es bastante elástica. Las jerarquías de grupos de noticias biz, comp, misc, rec, soc, sci y talk (negocios, computadoras, misceláneos, recreación, sociedades y culturas, ciencia y discusión general) tienen reglas muy flexibles sobre la creación de nuevos grupos. Existe una convocatoria al debate, un período de debate y una votación. Para crear un grupo de noticias, la propuesta a favor del grupo de noticias debe contar con más de cien votos a favor que la negativa.
Jerarquía en el sentido de Usenet no significa una cadena de mando sino una forma de simplificar grandes temas de información compleja agrupándolos como subcategorías ramificadas a partir de categorías fundamentales. Por ejemplo, así es como funciona la jerarquía rec.car:
Introducción a la jerarquía del grupo de noticias Rec.cars:
rec.cars.tech
Está destinado a discusiones técnicas sobre automóviles, su diseño, construcción, diagnóstico y servicio. Otras discusiones son en gran medida inapropiadas, especialmente los anuncios de venta.
rec.cars.sport
está destinado a la discusión de la competencia legal y organizada que involucra automotores. Son apropiadas aquellas discusiones técnicas en la medida en que se aplican a los vehículos de competición. Se fomenta el debate desde cualquiera de los dos puntos de vista, espectador y motorista participante. Son en gran medida inapropiados las discusiones sobre los autos deportivos, como lo son la mayoría de las demás discusiones. Los anuncios de venta son inapropiados a menos que sean para vehículos y/o equipos de competición. Los debates sobre eventos ilegales son marginales; Probablemente uno debería evitar abogar por violar la ley. (recuerde, ¡el FBI lee Usenet!)
rec.cars.driving
está destinado a debates relacionados con la conducción de automóviles. Además, si debes hablar sobre 55 contra 65, o detectores de radar, o tontos, hazlo aquí.
rec.cars.vw
está destinado a discutir cuestiones relacionadas con el uso y la propiedad de los automóviles fabricados por Volkswagen (esto incluye VW, Audi, Seat, etc.). Se creó basándose en el hecho que la lista de correo info-vw tuvo mucho éxito. No debe presumirse por la existencia de este grupo que sea apropiado crear muchos grupos para cubrir muchas marcas diferentes; sólo deben crearse grupos específicos para marcas individuales tras demostrar suficiente interés, a través de algún medio como una lista de correo.
rec.audio.car
no forma parte propiamente de la jerarquía rec.autos.*. es, sin embargo, el lugar correcto para discutir sobre equipos de audio para automóviles, y por eso se menciona aquí.
alt.cars.antique
no forma parte de la jerarquía, pero es de potencial interés para el lector de rec.autos; está destinado a la discusión de automóviles más antiguos generalmente de más de 25 años, aunque esta no es una regla estricta).
alt.hotrod
No forma parte de la jerarquía, pero también es de potencial interés para el lector de rec.autos. está conectado a la lista de correo de hotrods moderados y es para discusiones serias sobre la modificación y el desarrollo de vehículos de alto rendimiento.
rec.cars
tiene como objetivo capturar la discusión sobre todos los demás temas automotrices.
El autómovil WELL
Existen alrededor de doscientos grupos de noticias, pero hay miles de subgrupos de noticias disponibles en todo el mundo. Algunos de ellos son locales de una organización, una ciudad, un estado o una nación. Algunos son globales. La mayoría están en inglés, pero están ganando circulación grupos de noticias en otros muchos idiomas. Netcom, un sitio de Usenet en el área de la Bahía de San Francisco, dispone de un listado de grupos de noticias que ocupa sesenta y siete páginas a espacio simple. He aquí una pequeña muestra, una porción de dicha lista de sesenta y siete páginas, en orden alfabético, con descripciones muy breves.
alt.3d
activismo alternativo
visitantes.alt.alienígenas
alt.angst
alt.acuarios
tiro con arco alternativo
biz.trabajos.ofrecidos
comp.ai.vision
comp.apps.hojas de cálculo
consumidores misceláneos
misc.emerg-servicios
misc.emprendedores
misc.fitness
misc.forsale
handicap varios
varios.trabajos.currículums
misceláneos.niños
rec.antiguedades
rec.arts.animación
rec.arts.bodyart
rec.arts.libros
rec.arts.erotica
ciencia.astro
ciencia.bio.tecnología
ciencia.ing.quim.
hablar.aborto
hablar.bizarro
hablar.entorno
hablar.origenes
hablar.política.animales
hablar.política.armas
hablar.violación
Discusión sobre imágenes 3D.
Actividades para activistas.
Las criaturas espaciales se comieron mi módem.
Ansiedad en el mundo moderno.
El acuario y afines como hobby.
Un grupo de noticias para personas interesadas en el tiro con arco.
Anuncios de posición.
Investigación de la visión de la inteligencia artificial. (moderado)
Hojas de cálculo en varias plataformas.
Intereses de los consumidores, reseñas de productos, etc.
Foro para paramédicos y otros socorristas.
Discusión sobre la operación de un negocio.
Aptitud física, ejercicio, etc.
Publicaciones breves y de buen gusto sobre artículos a la venta.
Artículos de interés para/sobre personas discapacitadas.
Publicaciones de currículums y "situación buscada".
Los niños, su comportamiento y actividades.
Hablar de antigüedades y artículos antiguos.
Discusión de varios tipos de animación.
Discusiones sobre tatuajes y decoración corporal.
Libros de todos los géneros y de la industria editorial.
Ficción erótica y verso. (moderado)
Debates e información sobre astronomía.
Cualquier tema relacionado con la biotecnología.
Todos los aspectos de la ingeniería química.
Todo tipo de discusiones y argumentos sobre el aborto.
Lo inusual, extraño, curioso y, a menudo, estúpido.
Discusión del estado del medio ambiente.
Evolución versus creacionismo (¡a veces candente!).
El uso y/o abuso de animales.
La política de propiedad y (mal) uso de armas de fuego.
Debates sobre cómo detener la violación; no debe ser cruzado.
Los grupos de Soc.culture captan el favor verdaderamente global de Usenet. Hay grupos de noticias para que la gente discuta sobre la gente, la cultura y la política de Bulgaria, Canadá, el Caribe, China, Europa, Francia, Alemania, Gran Bretaña, Grecia, Hong Kong, India, Irán, Italia, Japón, la comunidad judía. Corea, América Latina, Líbano, Magyar, México, Nepal, Filipinas... la lista continúa con docenas más, hasta llegar a Vietnam. Soc. cultura.yugoslavia sufrió la misma suerte que la nación de Yugoslavia. Incluso antes de que el conflicto armado comenzara a aparecer en los titulares, las relaciones entre las facciones serbia y croata del grupo de noticias comenzaron a inflamarse entre sí.
Las publicaciones en Usenet pueden tener entre tres y tres mil líneas. Aquí hay un ejemplo, una publicación de una fuente autorizada, sobre el impacto político de Usenet:
De: avg@rodan.UU.NET (Vadim Antonov)
Grupos de noticias: alt.culture.usenet
Asunto: Re: Fuga de Usenet al mundo real
Fecha: 2 de julio de 1992 22:24:35 -0400
Organización: Diseño de software de Berkeley
En el artículo <1305hlINNqac@network.ucsd.edu>mark@cs.ucsd.edu (Mark Anderson) escribe:
>
>USENET no está tan aislado como algunas personas parecen
>pensar.
Seguramente. Durante el golpe de Estado en Moscú, la información publicada en USENET fue utilizada por Voice of America y CNN e (indirectamente) por algunas otras emisoras y periódicos occidentales. En la URSS, USENET se convirtió en uno de los principales canales de información: los canales convencionales de telefonía y télex están bastante destrozados. Incluso puedes escribir un mensaje de correo electrónico al Consejo Supremo de Rusia. Las oficinas rusas de UPI, Frans Press, Associated Press y una docena más reciben noticias de Interfax, la Agencia de Noticias Económicas (Rusia) y la Agencia Rusa de Información (RIA) como fuente de USENET: funciona mejor que los faxes. Finalmente, los actuales expertos del gobierno ruso dependen en gran medida de USENET para discutir nuevas propuestas legislativas con expertos y ejecutivos de grupos financieros y regionales. USENET funciona bien para los científicos; No hay ninguna razón por la que no podamos ser nosotros.
Los gobiernos, los medios de comunicación y los círculos financieros han sido muy fructíferos.
Vadim Antónov
Diseño de software de Berkeley, Inc.
Aquí hay una solicitud de información similar a la de los expertos en el tema The WELL. Muchas publicaciones como esta utilizan Usenet como base de datos viva:
Grupos de noticias: rec.crafts.textiles,alt.sewing
Ruta: bueno!uunet!gatech!utkcs2!athena.cas.vanderbilt.edu!vusl
De: vusl@athena.cas.vanderbilt.edu (Biblioteca de Ciencias de VU)
Materia: Historia Social de la Costura
Organización: Matemáticas, Universidad de Vanderbilt, Nashville
Me interesa la historia de la creación de ropa. He visto varios libros sobre cómo era la ropa de una determinada época. He visto algunos patrones que intentan reproducir estas prendas.
Pero lo que me interesa más es la historia social de la costura. Mi área de interés aquí son los años 1066-1500. ¿Quién confeccionó la ropa que vestía la señora del señorío? ¿Qué tipo de agujas se utilizaron? ¿Cuándo se inventó el botón (¿durante las Cruzadas?)? ¿Cómo pasó la ropa de las ovejas a las páginas de estos libros sobre la historia del traje mencionados anteriormente? Si conoce algún libro o referencia en este sentido, le agradecería saberlo. Estaré encantado de publicar un resumen (¡si hay algún interés!).
Gracias
carlín
sappenc@ctrvax.vanderbilt.edu
Aquí está Usenet como un mercadillo exótico:
Grupos de noticias: uiowa.forsale,misc.forsale,rec.pets,rec.pets.herp
De: bbreffle@icaen.uiowa.edu (Barry Ronald Breffle)
Asunto: Pitones birmanas EN VENTA
Organización: Red de ingeniería asistida por computadora de Iowa, Universidad de Iowa
En venta
Tengo varias crías de pitones birmanas a la venta. Son crías criadas en cautiverio de una larga línea de criados en cautiverio. Las pitones birmanas son hermosas y saludables. Todos se están alimentando bien. Nacieron en mayo del 92.
Patrón normal birmano $100
Fase verde (sin patrón) birmana $350
Cualquier interesado envíe un correo electrónico a:
bbreffle@icaen.uiowa.edu
Barry Breffle
(los precios no incluyen envío, si es necesario)
Preguntas más frecuentes - FAQs
El crecimiento constante de Usenet significa que los grupos de noticias admiten constantemente a recién llegados. El valor de cualquier comunidad virtual basada en el conocimiento deriva de la calidad de la conversación y la experiencia del grupo de contribuyentes. Las personas en los grupos de noticias que intercambian información seria, cansadas de las mismas preguntas formuladas repetidamente por los recién llegados, comenzaron a compilar y publicar FAQs (listas de preguntas frecuentes). El editor voluntario de una FAQ vuelve a publicar la última versión en el grupo de noticias cada dos semanas o dos meses, dependiendo de la cantidad de tráfico en el grupo de noticias. Un grupo de noticias completo está dedicado a la publicación periódica de preguntas frecuentes sobre una variedad de temas.
Compilar, actualizar y volver a publicar una FAQ tiene el propósito inmediato de evitar que la discusión se ahogue con la reiteración de lo mismo de siempre, pero las preguntas frecuentes se convierten muy rápidamente en un tipo único de recurso propio: libros de texto compilados y verificados colectivamente sobre los diez temas (o cuarenta o cien) "cosas más importantes que un principiante debería saber sobre Unix" o "perros de pedigrí" o "cultura afgana" o "escáneres de radio" o "cómo comprar una bicicleta".
Las FAQs suelen ser recopiladas por el tipo de personas a las que les gusta organizar las cosas. Los grupos de noticias de Usenet suelen estar archivados, de modo que cualquiera con acceso ftp a la Red puede buscar en ellos, extraer las preguntas más frecuentes y las mejores respuestas que surgieron del grupo de noticias y organizarlas en una especie de manual en línea para el recién llegado. Por lo tanto, el documento de preguntas frecuentes evita que la conversación se estanque, proporciona una estructura para una base de datos colectiva sobre el tema de la conversación y sirve como atracción y bienvenida para las personas que quieran unirse a la subcultura atendida por el grupo de noticias.
Las FAQs consisten en un destilado de Usenet. Se seleccionan para archivar unos pocos bytes clave de todos los millones que se descartan diariamente. Los sitios de Internet dedican grandes cantidades de almacenamiento informático a mantener recursos accesibles universalmente, como archivos de FAQs. Las preguntas frecuentes se convierten en una parte dinámicamente actualizada del recurso de información de la red, aunque surgieron del flujo conversacional informal de los grupos de noticias. A continuación se muestran dos ejemplos de tablas de contenido de dos preguntas frecuentes populares: una muestra escasa de una población de cientos de preguntas frecuentes diferentes:
Preguntas frecuentes sobre la aviación
P1: ¿Cómo se organiza la aviación recreativa?
P2: Me gustaría aprender a volar. ¿Cómo lo hago, cuánto cuesta, cuánto tiempo lleva?
P3: Quiero comprar unos auriculares. ¿Que deberia comprar?
P4: Bien, ¿qué tal un intercomunicador portátil?
P5: Cuénteme sobre el pedido por correo.
P6: Soy piloto privado. ¿Cómo debo registrar el tiempo en condiciones del instrumento?
P7: Cuéntame sobre DUATS on-l
sesiones informativas sobre el mal tiempo.
P8: Cuénteme sobre el acceso a BITNET y la lista de resumen de aviación.
P9: ¿Cómo inicio un nuevo hilo de artículos?
P10: Soy piloto privado con licencia no estadounidense. ¿Puedo volar en los EE.UU.?
P11: ¿Qué pasa con el ala delta? ¿Ultraligeros?
P12: ¿Dónde puedo conseguir una copia del software de planificación de vuelos de dominio público y otras cosas buenas en la red?
P13: Estoy pensando en comprar un avión. ¿Cuánto va a costar?
P14: ¿Puedo usar mi teléfono celular en un avión?
P15: ¿Puedo utilizar una radio, ya sea un receptor de transmisión o de aviación, en un avión?
P16: Tengo una discapacidad física y me gustaría aprender a volar. ¿Cómo?
P17: ¿Cuáles son las alternativas para realizar un examen escrito de la FAA?
P18: ¿Están prohibidos los amarres con solapas en ciertos Cessnas?
PREGUNTAS FRECUENTES SOBRE PERROS
introducción
conseguir un perro
nuevo cachorro
Perro nuevo
cuidado de la salud
información médica
capacitación
comportamiento
laboral
servicio
Títulos de AKC
recursos
A continuación se muestra un ejemplo de una pregunta frecuente sobre gatos que ilustra el extremadamente fino nivel de detalle que muchas de las preguntas frecuentes han llegado a incluir. Son, en efecto, libros de texto escritos colectivamente que consisten en conocimientos:
10. "Hierba para gatos".
Los gatos se benefician de cierta materia vegetal en su dieta. Al devorar una presa, también se comerán los intestinos, junto con todo lo que contengan. Muchos propietarios cultivan algo de pasto para que sus gatos lo mastiquen, tanto para una dieta saludable como para distraerlos de otras plantas domésticas.
En general, semillas que se pueden cultivar y dárselas a tus gatos (pero no uses semillas tratadas, identificables por un color rojo, azul o verde horrible): avena (barata, fácil, grande), trigo (no pasto de trigo) japonés. mijo de corral, pasto azul, festuca, centeno (pero tenga cuidado con el cornezuelo, que es una infección fúngica y produce sustancias químicas similares al LSD), raigrás (el raigrás anual es barato y fácil de cultivar, pero pequeño), brotes de alfalfa o brotes de frijol en PEQUEÑAS cantidades (Estos tienen compuestos antiproteínas que reducen el valor proteico de otras cosas que se le dan al animal (¡o al ser humano!).
Semillas que NO están bien: sorgo o pasto sudan, que tienen glucósidos cianogénicos y pueden causar intoxicación por cianuro. Estos se encuentran comúnmente en el alpiste y tienen un aspecto más bien blanco,
Las BB's amarillas, anaranjadas o rojizas, o las glumas de color negro brillante, amarillo o pajizo, pueden estar intactas.
Usenet es un lugar de conversación o publicación, como una cafetería gigante con mil habitaciones; también es una versión digital mundial del Speaker's Corner en el Hyde Park de Londres, una colección inédita de cartas al editor, un mercadillo flotante, una enorme editorial vanidosa y una coalición de todos los grupos de intereses especiales del mundo. Es un medio de masas porque cualquier información puesta en la Red tiene un alcance potencial en todo el mundo de millones. Pero se diferencia de los medios de comunicación convencionales en varios aspectos. Cada individuo que tiene la capacidad de leer una publicación de Usenet tiene la capacidad de responder o crear una nueva publicación. En la televisión, los periódicos, las revistas, las películas y la radio, un pequeño número de personas tiene el poder de determinar qué información debe ponerse a disposición de la audiencia masiva. En Usenet, cada miembro de la audiencia es también potencialmente un editor. Los estudiantes de universidades de Taiwán que tenían acceso a Usenet y enlaces telefónicos con familiares en China se convirtieron en una red de corresponsales durante el incidente de la Plaza de Tiananmen de 1989.
Algunos grupos de noticias contienen imágenes y sonidos codificados digitalmente. Actualmente, es posible utilizar herramientas de software de fácil descarga para convertir una fotografía escaneada o un sonido digitalizado en una serie de caracteres alfabéticos. Ese conjunto de caracteres se puede publicar en la Red como cualquier otro mensaje, y las personas que tienen el software para decodificarlo pueden convertirlo en una imagen o un sonido que se puede mostrar o reproducir en sus computadoras de escritorio. Nada que puedas hacer en el universo en línea se parece tanto a la alquimia como conectarse a la red, realizar los encantamientos adecuados y ver un nuevo mapa meteorológico satelital del Pacífico aparecer a todo color en tu pantalla. Los nuevos estándares para el intercambio de información multimedia y los trucos para comprimir información audiovisual compleja en paquetes fácilmente comunicables a través de Internet harán que este aspecto multimedia de Usenet sea aún más poderoso en los próximos años. Piense en el impacto que tuvo un fotoperiodista aficionado cuando grabó en vídeo la golpiza a Rodney King propinada por el Departamento de Policía de Los Ángeles. Piense en cuál será el impacto cuando cualquier persona, en cualquier lugar con acceso a una cámara de video digital barata del futuro, pueda cargar informes de testigos oculares en la Red multimedia de Informes Ciudadanos del futuro.
Usenet es un enorme esfuerzo voluntario. Las personas que lo crearon lo hicieron voluntariamente y pusieron el software en el dominio público. Los crecientes megabytes de contenido son aportados por voluntarios. La combinación de libre expresión, falta de control central, acceso a la comunicación de muchos a muchos y esfuerzo voluntario ha creado un nuevo tipo de organización social. Gran parte de este crecimiento se ha beneficiado de la forma en que se ha producido fuera del ojo público. Los primeros estallidos de histeria Usenet en los medios de comunicación tradicionales están empezando a estallar. La existencia de grupos de noticias que contienen material sexual explícito, ya sea texto, gráficos o sonidos, es algo que es muy difícil de explicar a los contribuyentes conservadores, y la existencia de rincones tan escabrosos de Usenet rara vez se revela en el contexto de la muy amplia variedad de información valiosa disponible a través del mismo medio. Los libertarios de Usenet sostienen que los "estándares comunitarios" están integrados en la arquitectura. Si su grupo local no desea tener un grupo de noticias o desea bloquear el acceso a Usenet de ciertos usuarios, es posible hacerlo. Es mucho más difícil para cualquier localidad impedir que otros sitios en otras partes del mundo transporten el mismo material.
Usenet es posiblemente la conversación más grande del mundo. Pero no es la única red de base del mundo. Otras conversaciones, decenas y cientos de miles de ellas, están teniendo lugar en la variación más local de la tecnología de comunidad virtual: la cultura BBS.
Bases: cultura BBS
Si un BBS (Sistema de tablón de anuncios informático) no es una tecnología democratizadora, no existe tal cosa. Por menos del costo de una escopeta, una BBS convierte a una persona común y corriente en cualquier parte del mundo en un editor, un reportero testigo, un defensor, un organizador, un estudiante o maestro y un participante potencial en una conversación mundial entre ciudadanos. . La tecnología de las telecomunicaciones personales y la rica y diversa cultura BBS que hoy está creciendo en todos los continentes fueron creadas por ciudadanos, no por diseñadores de armas apocalípticas o investigadores corporativos.
Al igual que las verdaderas comunidades de base, las BBS crecen desde cero, se autopropagan y son difíciles de erradicar. Todas las Internet de alta velocidad financiadas por el gobierno en el mundo podrían convertirse en gelatina de cal mañana y la comunidad BBS continuaría prosperando, junto con las partes de Usenet que no se propagan a través de Internet sino que pasan de computadora a computadora. vía módem. Cada vez más, las BBS están conectadas al resto de la Red a través de pasarelas, pero, por su naturaleza, no dependen de la Red. No hay manera de acabar con las subculturas BBS, a menos que se apague el sistema telefónico o se regrese a la década de 1970 y se vuelva a inventar el microprocesador.
Una BBS es una computadora personal, no necesariamente costosa, que ejecuta un software BBS económico, conectada a una línea telefónica común a través de un pequeño dispositivo electrónico llamado módem. Los módems fiables cuestan menos de 100 dólares y el precio está bajando. Conecte un módem a su computadora, conecte el módem a su teléfono, cree un nombre para su BBS, publique el número de teléfono en algunas BBS existentes y estará en el negocio de la comunidad virtual. La gente llama a su número de BBS y deja mensajes privados o información pública. Conozco a un tipo en Colorado Springs, el coronel Dave Hughes, que usa su BBS para luchar contra el ayuntamiento. Conozco a un compañero en Zushi, Japón, el alcalde Kichiro Tomino, que solía luchar contra el ayuntamiento y ahora dirige la oficina del alcalde a través de BBS. En la ex Unión Soviética, las BBS demostraron ser también una potente herramienta política.
Un BBS constituye también una especie de conjunto de herramientas para crear diferentes tipos de subculturas. Puede utilizar una BBS para organizar un movimiento, administrar un negocio, coordinar una campaña política, encontrar una audiencia para su arte, sus diatribas políticas o sus sermones religiosos y reunirse con almas de ideas afines para discutir asuntos de interés mutuo. Puede dejar que quienes llaman creen el lugar ellos mismos o puede administrarlo como si fuera su propio feudo privado.
Gran parte de la cultura BBS es mundana, pueril o esotérica. Es una alternativa cruda e inmediata a la cultura de los medios de comunicación. Pocos de las decenas de miles de operadores de BBS (conocidos como sysops) están interesados en cómo los medios de comunicación definen la realidad. Las BBS tienen algo en común con los "zines", las revistas populares, caseras y de pequeña tirada que surgieron de los "fanzines" de los entusiastas de la ciencia ficción. Los editores de Zine y los administradores de BBS son canales para la manifestación directa de la cultura popular, sin editar, a menudo sin pulir, a veces ofensiva para las sensibilidades tradicionales.
Los sysops están más interesados en cómo las personas que se comunican en grupos de diez a cien a través de decenas de miles de BBS en todo el mundo definen sus propias realidades. La revista Boardwatch estima que en 1993 existían sesenta mil BBS sólo en Estados Unidos.) Estas comunidades son pequeños puntos en un universo virtual lleno de grupos mucho más grandes. Pero hay muchísimos de ellos. Y están empezando a organizarse colectivamente. Un BBS es un comunidad de cien. Cincuenta mil BBS representan hasta medio millón de personas, que pueden correr la voz muy rápidamente. Pregúntenle a la FCC, que recibe una avalancha de correo cada vez que alguien lanza el rumor sobre una propuesta de impuesto a los módems.
Ward Christensen y Randy Suess no tenían forma de saber en 1978 que estaban creando una potente herramienta política y educativa, así como un nuevo medio para la construcción de comunidades. Al principio sólo querían transferir programas de microordenador de un lugar a otro a través del sistema telefónico. Christensen comenzó a sentar las bases de la cultura de las telecomunicaciones de base en 1977, cuando creó y lanzó al dominio público un programa de microcomputadora llamado MODEM. MODEM permitió que dos microcomputadoras en diferentes ubicaciones usaran una línea telefónica para intercambiar archivos.
Las personas en ambos extremos tuvieron que realizar rituales arcanos sincronizados para que MODEM funcionara. Primero, los operadores humanos en cada extremo de la línea tenían que hacer contacto de voz y luego colocarían los auriculares del teléfono en un acoplador acústico, un dispositivo del tamaño de una caja de zapatos que conectaría sus teléfonos con la computadora; el acoplador acústico se comunicaba con la computadora a través de un módem (MOdulator-DEModulator) que convertiría los impulsos electrónicos que salían de la computadora en tonos de audio que podrían viajar a través de la red telefónica, así como convertir los tonos de audio entrantes en impulsos electrónicos. Una vez que sus computadoras se comunicaron entre sí, los operadores tuvieron que emitir comandos para transferir el archivo. Esto está muy lejos del tipo de comunicación automatizada que ofrecen el correo electrónico o redes como ARPANET. Pero fue un comienzo.
En 1979, Keith Peterson y Ward Christensen lanzaron una nueva versión del software que realizaría la corrección de errores, un poco de alta tecnología para aficionados que hacía posible transmitir archivos sin errores, incluso en líneas telefónicas ruidosas. La transmisión con corrección de errores es importante cuando se envían programas de computadora como el propio MODEM, porque dichos errores de transmisión pueden inutilizar el programa en el extremo receptor. Llamaron a su nuevo protocolo de transferencia de archivos de microcomputadora XMODEM. Aunque 1979 fue casi tan lejano como la era Jurásica en términos de tecnología contemporánea, el protocolo XMODEM original sigue siendo la forma en que millones de usuarios de computadoras personales transfieren archivos. Debido al gran número de tipos diferentes de ordenadores a los que ha sido transferido, Christensen cree que es "el programa más modificado en la historia de la informática".
El hecho de poner ese software en el dominio público al comienzo de la era de la tecnología de telecomunicaciones para aficionados tuvo un profundo efecto en la cultura de BBS. Christensen no sólo regaló una herramienta que haría valiosas a las BBS (al permitirles actuar como editoriales de software de dominio público que podría cargarse y descargarse), sino que impidió que alguien intentara establecer la propiedad exclusiva de la herramienta.
CBBS
Christensen y otros estaban interesados en almacenar y reenviar mensajes de texto, así como en transferir archivos. En 1978, Christensen y Randy Suess crearon Computer Bulletin Board System (CBBS). Todo empezó, según Christensen, el 16 de enero de 1978, un día con mucha nieve en Chicago, cuando él decidió hacer el software, y Suess decidió hacer el hardware, para un sencillo sistema de comunicación por microordenador. El número de noviembre de 1978 de la revista Byte, una publicación que había anunciado las revoluciones de la microelectrónica y las microcomputadoras, publicó "Hobbyist Computerized Bulletin Boards", de Christensen y Suess. Estos pioneros no sólo crearon una nueva tecnología, sino que inmediatamente le dijeron a todos los demás cómo hacerlo. Se hizo disponible una forma completamente nueva de utilizar las computadoras personales; Nuevos territorios atrajeron a aquellos primeros en adoptar la tecnología de PC que estaban cansados de los juegos, los gráficos y las bases de datos.
En 1989, cuando Christensen recordó la cadena original de eventos en una publicación en Chinet, un sistema de conferencias del área de Chicago, señaló: "XMODEM nació de la necesidad de transferir archivos principalmente entre Randy y yo, en cierto modo más rápido que enviar casetes por correo". (si hubiéramos vivido a menos de 30 millas de distancia, XMODEM podría no haber nacido). CBBS nació de las condiciones, "todas las piezas están ahí, está nevando como @#$%, vamos a hackear". "
En 1979, CBBS se puso en línea para el público en Chicago, permitiendo a las personas leer y escribir mensajes hacia y desde muchas otras personas, como un tablero de anuncios estándar en el mundo no virtual, donde la gente pega avisos de interés comunitario en un tablero de corcho en un lugar público. Los módems eran caros y lentos, y los mensajes no estaban estructurados en términos de temas o conferencias, pero la gente usaba sus PC y sus teléfonos para comunicarse, y eso en sí mismo fue emocionante para los primeros grupos de entusiastas. Igualmente importante fue el hecho de que ni las empresas de comunicaciones ni las de informática tenían idea que cosa estaban haciendo la gente como Christensen.
En 1979, la comunidad BBS estaba restringida casi exclusivamente a aficionados a las microcomputadoras, y sus intereses incluían todo tipo de preguntas, siempre y cuando las preguntas tuvieran algo que ver con cómo hacer funcionar las computadoras personales. Las personas que utilizaron la tecnología para hablar sobre mascotas, política y religión llegarían más tarde. Sin embargo, hubo una excepción significativa: CommuniTree BBS en Santa Cruz, California, entró en línea en 1978, en paralelo a los esfuerzos de Christensen y Suess en Chicago. Me topé con CommuniTree cuando comencé a saltar BBS, y lo que encontré allí me impresionó lo suficiente como para guardar algunas de las publicaciones durante diez años.
CommuniTree, comenzando por su nombre, se centró específicamente en la noción de utilizar BBS para construir una comunidad, en un momento en que la mayoría de los BBSers estaban aún más interesados en la tecnología en sí. The Tree todavía estaba activo en 1982-1983, cuando comencé a explorar el mundo en línea. El tema que captó mi interés lo suficiente como para imprimirlo y archivarlo tenía que ver con algunas personas que estaban diseñando un nuevo tipo de comunidad basada en la práctica espiritual de naturaleza no teológica. Lo llamaron ORÍGENES.
ORÍGENES comenzó en el área de discusión "crea tu propia religión". En medio de un mercado superpoblado en el norte de California para la venta o el alquiler de información altamente organizada y de alto precio, me gustó su declaración de que "ORIGINS no tiene líderes, ni existencia oficial, ni nada para la venta. Debido a que comenzó en una conferencia abierta sobre computadoras, Nadie sabe quiénes son todos los creadores." Los principios centrales del movimiento eran las "prácticas": acciones que debían recordarse y emprenderse en la vida cotidiana en el mundo material. El tipo de mundo que los creadores de ORIGINS tenían en mente es irónicamente evidente en las prácticas que sus seguidores prometieron realizar todos los días: "Aprovecha un favor, pide ayuda y consíguela, usa el carisma, termina un trabajo, usa la magia, obsérvate a ti mismo, Comparte Gracia."
A menudo me preguntaba qué había sido de ellos. En la Primera Conferencia sobre el Ciberespacio en 1990 en Austin, Texas, me encontré con alguien que recordaba. El CommuniTree BBS tenía la posibilidad de ser la semilla de toda una red, pero según un observador que participó en su apogeo, Allucquere Rosanne Stone, fue víctima de un problema que continúa afectando a la comunidad BBS: las personas que usan BBS como un escenario para representar impulsos antisociales. "Los estudiantes, al principio en su mayoría niños y con las inclinaciones lingüísticas de los varones púberes, descubrieron el número de teléfono del Árbol y no perdieron el tiempo en iniciar sesión en las conferencias", recordó Stone en su presentación en la conferencia de Austin.
Parecían poco inspirados por el aire relativamente intelectual y espiritual de los debates en curso, y procedieron a expresar su insatisfacción en formas apropiadas a su edad, sexo y habilidades lingüísticas. Al poco tiempo, el Árbol se llenó de mensajes obscenos y escatológicos. No había una manera fácil de monitorearlos cuando llegaban, ni tampoco una manera fácil de eliminarlos una vez que estaban en el sistema. ...
A los pocos meses, el Árbol había expirado, asfixiado por lo que un participante llamó "las consecuencias de la libertad de expresión". Sin embargo, durante los años de funcionamiento, varios jóvenes participantes se llevaron las lecciones y las implicaciones de dicha comunidad y procedieron a escribir sus propios sistemas. Al cabo de unos pocos años hubo una proliferación de comunidades virtuales en línea de carácter algo menos visionario pero con una capacidad de manejo de mensajes muy superior. ...
El carácter visionario de la ontología electrónica de CommuniTree resultó ser un obstáculo para la supervivencia del Árbol. Garantizar la privacidad en todos los aspectos de la estructura del Árbol y permitir el acceso ilimitado a todas las conferencias no funcionó en un contexto de creciente disponibilidad de terminales para los hombres jóvenes que no necesariamente compartían las ideas de los dioses del Árbol sobre lo que se consideraba comunidad. Como dijo un veterano de los Árboles: "Las hordas bárbaras nos acribillaron". Así, en la práctica, la vigilancia y el control resultaron ser complementos necesarios para mantener el orden en la comunidad virtual.
El enfoque de CommuniTree en asuntos sociales y espirituales fue una excepción en la época. Las primeras generaciones de BBSers eran cerveceros caseros que tenían mucho conocimiento técnico sobre cómo funcionaba su medio. La gente de algunas ciudades comenzó a crear BBS. Los precios de los módems a principios de la década de 1980 eran altos: 500 dólares o más por algo más rápido que los glacialmente lentos 300 bits por segundo (la mayoría de los adultos pueden leer más rápido que eso). Las telecomunicaciones caseras todavía eran una provincia para aficionados que podían depurar su propio software y configurar su propio hardware. Entonces apareció Tom Jennings.
Jennings, programador de una pequeña empresa de software de Boston, empezó a utilizar un acoplador acústico para probar CBBS en 1980 y 1981. Cuando se mudó a San Francisco en 1983, Jennings se encontró con unas semanas de ocio antes de tener que empezar a trabajar de nuevo, así que decidió escribir un programa para BBS. Jennings puso Fido BBS #1 en línea en diciembre de 1983.
Fido
Jennings, su socio en la creación de redes caseras, Tim Pozar, y yo pasamos una tarde de 1991 hablando sobre los orígenes y la evolución de FidoNet. Pozar y yo nos conocíamos a través de The WELL, y tenía curiosidad por la historia de las redes BBS caseras, por lo que Pozar y Jennings entraron con calzador en mi atiborrada oficinita en Whole Earth Review para explicar cómo había sucedido todo. A treinta metros de distancia se puede advertir que Jennings no era un programador convencional, ni siquiera nada convencional. El día que hablamos su cabello era morado y tenía varias tachas en su campera de cuero, piercings en sus orejas y su nariz. Es un skater, activista gay y anarquista que odia la idea de suprimir cualquier tipo de libre expresión de ideas.
El nombre "Fido" se remonta a un incidente en una pequeña empresa para la que trabajaba Jennings a finales de los años 1980. La computadora de la empresa pertenecía a Jennings; era una máquina mestiza de diferentes piezas, "incluyendo una fuente de alimentación de diez mil millones de amperios y un ventilador que casi la sacaba volando", recordó Jennings. Una noche, mientras se tomaba una birra después del trabajo, alguien escribió "Fido" en una tarjeta de presentación y la pegó con cinta adhesiva a la máquina. El nombre migró a BBS. La informalidad del nombre de BBS fue un presagio del sabor cultural de la comunidad virtual que comenzó a crecer a su alrededor.
Desde el principio, Jennings quiso capitanear un barco extremadamente relajado, en el que las personas que utilizaban el BBS determinarían las normas. En la primera versión de Fido, Jennings había incluido un área libre para todos llamada "anarquía". "Les dije a los usuarios que podían hacer lo que quisieran", me dijo Jennings. "He mantenido esa actitud durante ocho años y nunca he tenido problemas para dirigir las BBS. Son los fanáticos del control fascistas los que tienen los problemas. Creo que si se deja en claro que quienes llaman son los que hacen el trabajo policial, incluso para decirlo de alguna manera, en esos términos me repugna: si quienes llaman determinan el contenido, pueden proporcionar retroalimentación a los imbéciles".
Jennings afirma que los administradores de Fido siguen siendo "viciosamente independientes". Hasta el día de hoy, la filosofía compartida por la mayoría de los administradores de Fido suele expresarse con estas palabras: "No ofenderás; no te ofenderás fácilmente". Una actitud como esa simplemente pide que las personas que tienen problemas con la autoridad prueben el nivel de tolerancia del administrador. Las llamas (estallidos de ataques personales enojados) no son eventos desconocidos en los tableros de Fido. Invasiones escatológicas como la que cerró CommuniTree no son desconocidas. La relación señal-ruido en un sistema Fido puede ser baja, especialmente en comparación con las listas de correo electrónico académicas; Otros vecindarios de Fido son tan agradables e intelectualmente estimulantes como probablemente los encontrará en cualquier lugar de la Red. Fido es telecomunicaciones crudas, sin cortes y a nivel de calle. Y como escribió William Gibson en Neuromante, el libro que nos dio la palabra ciberespacio, "la calle encuentra sus propios usos para la tecnología".
Cuando un usuario de Fido de Baltimore convenció a Jennings para que le ayudara a crear una versión que fuera compatible con otra marca de computadora, Fido comenzó a propagarse. En enero de 1984, Fido #2 comenzó a operar en Baltimore. Las Fidos empezaron a proliferar rápidamente en ese momento porque el software para correr un sistema Fido propio constituia uno de los archivos que las personas que llamaban podían transferir (descargar) desde Fido BBS: la tecnología se autopropagaba. Jennings recuerda que el software Fido representaba alrededor del 10 por ciento del software descargado en ese momento. A finales de 1984, ya estaban en funcionamiento varias docenas de Fidos.
Jennings tenía una estructura de precios inusual para aquellos que quieren obtener una copia de Fido y entrar en el negocio de BBS: "Por ciento noventa y nueve dólares, mi precio actual, te vendo el paquete comercial para que lo utilices en tu negocio. Por cuarenta dólares, te vendo el mismo paquete para un aficionado. Y por cuarenta puedes descargarlo. Simplemente no preguntes. Elige el nivel dónde quieres estar. Si quieres Ser Exclusivo y Oficial, puedes enviarme doscientos dólares y lo que obtendrás será tu propia auto-credibilidad. (No le digo eso a la gente). Bueno, en realidad, se los dije y lo pagan igual". El negocio de BBS no era la máxima prioridad de Jennings. Tenía un plan más grandioso. Si pudiera crear en casa un software BBS autopropagante, ¿podría crear en casa una red completa?
"Muchos años antes de eso", recordó Jennings, "esta idea había rondado en mi cabeza", acerca de tener una red de BBS que se marcaban entre sí de forma gratuita, de llamada local a llamada local, en todo el país. Suena genial durante unos cinco minutos, hasta que te das cuenta de cuántos miles de llamadas se necesitarían para cruzar todo el país. Necesitarías la saturación total, lograr un BBS cada veinte millas.
La idea no desaparecía, a pesar de que las decenas de Fidos que existían en ese momento estaban lejos de lograr tal saturación.
Se requiere una red neural para hacer factible el plan de Jennings. Así que calculó lo que podrían costar las llamadas de larga distancia en mitad de la noche en relación con la cantidad de material que podría transferirse. En 1985, los módems de computadoras personales capaces de transmitir 1200 bits por segundo se estaban volviendo asequibles. En ese momento, calculó que costaría aproximadamente veinticinco centavos enviar tres páginas de texto a espacio simple a través del continente. "Así que no es necesario cruzar el país a saltos", se dio cuenta Jennings. "Simplemente discamos de forma directa, pero lo hacemos durante la noche, cuando las tarifas son reducidas".
Ese fue el comienzo de la Hora Nacional Fido. Entre la 1:00 y las 2:00 a. m., los BBS de Fido cierran a sus usuarios de acceso telefónico y los BBS se llaman entre sí. Jennings le dio a cada BBS un número de nodo único y las personas podían enviarse correo entre sí desde cualquier nodo de la red; la red reenviaría mensajes de acuerdo con los números de nodo adjuntos a ellos, y los nodos realizarían un seguimiento de los números de teléfono de otros nodos a través de una lista de nodos que Jennings también distribuyó por correo electrónico. A medida que los nodos comenzaron a agruparse en las principales ciudades, Jennings actualizó el sistema para incluir puertas de enlace locales. En lugar de hacer diecisiete llamadas a St. Louis, un Fido de Baltimore podría hacer una llamada a St. Louis, y la puerta de enlace de St. Louis se redistribuiría en el área local.
Una característica de las redes es que los eventos en los nodos locales pueden extenderse rápidamente a todo el grupo. En 1985 y 1986, varios desarrollos - algunos provenientes de Jennings, otros de administradores de sistemas y usuarios en los nodos - comenzaron a expandir el crecimiento de Fidonet, como se le empezó a conocer. A un compañero de Dallas se le ocurrió un plan para utilizar Fidomail, llamado Echomail, una herramienta que hizo posible algo más parecido a las conferencias por computadora. Al principio, los foros de Fido se distribuían correo entre sí, pero aparte del boletín que Jennings enviaba con los nodelistas y el correo electrónico, no había ningún sistema de conferencias distribuido. Echomail lo hizo posible. En 1986, varios cientos de administradores de sistemas de Fido se presentaron en la primera convención de usuarios de Fido, ahora conocida como Fidocon, en Colorado Springs. A finales de 1986, el crecimiento y el uso de la red comenzaron a dispararse.
Para finales de 1986, había alrededor de mil nodos. Con una estimación conservadora de diez usuarios por nodo, eso significaba que había unas diez mil personas en la red. Todas las facturas telefónicas eran pagadas por los operadores del sistema, quienes también tenían control total sobre si el uso de esa BBS resultaba gratuito o comercial. Para 1991, había más de diez mil nodos, con una estimación conservadora de cien mil usuarios de Fidonet. Cuando los problemas de conectividad comenzaron a ponerse interesantes (en 1991 había puertas de entrada a Europa, Australia y Asia), Tim Pozar comenzó a trabajar en la conexión definitiva.
"Me uní a The WELL y había visto las conferencias allí y los grupos de noticias de Usenet que venían allí, así que siempre supe que había otro mundo al que conectarme", explicó Pozar. Alrededor de 1986 y 1987, Pozar comenzó a trabajar con programadores en Florida y Wisconsin - a través de Fidonet - en un plan para convertir los mensajes electrónicos de Fido a un formato que pudiera ser leído por otras redes. También trabajé con Ken Harrington en SRI en el mapeo de Fidonet en Internet. Estaba entusiasmado con la idea de poder hacer que Internet fuera accesible para los ciudadanos comunes. Nos ayudó con muchas de las tonterías monetarias y administrativas". Probablemente ese fue un elemento clave en el éxito de la empresa. SRI fue la última encarnación del Instituto de Investigación de Stanford, donde el Departamento de Defensa había financiado el primer Centro de Información de Red ARPANET original a finales de los años 1960. A finales de la década de 1980, los técnicos de Internet del SRI todavía tenían mucha influencia.
Pozar instaló el primer gateway FidoNet-Internet en la estación de radio de San Francisco donde trabajaba como técnico. En 1991, había cuarenta de estas puertas de entrada en todo el mundo. Los nodos de Internet en todo el mundo se comunican entre sí a velocidades muy altas, por lo que si puede utilizar el esquema Rube-Goldbergesque National Fido Hour para enviar un mensaje a Internet en un nodo, aparecerá a la velocidad de la luz en otro nodo de Internet en Australia. o Ámsterdam, donde vuelve al antiguo estilo de distribución de retransmisiones nocturnas.
Existen muchos tipos diferentes de BBS Fido y muchos BBS diferentes fuera del cosmos Fido. Al igual que Usenet, la gran variedad de BBS le da al recién llegado una idea de las vertiginosas variedades de subculturas que están apareciendo por todas partes. La mayoría de los foros son gratuitos y no requieren un procedimiento de registro, por lo que es posible iniciar sesión en un foro, encontrar su lista de otros foros y pasar una tarde saltando de un foro a otro.
La mejor manera de tener una idea de lo que habla la gente en las BBS es verlo por uno mismo. Incluso la lectura de los menús introductorios de los diferentes foros puede revelar algo sobre la diversidad del mundo BBS. Aquí hay un vistazo de un BBS que me atrajo por su nombre. Los BBS son utilizados por personas de toda rama política. La extrema derecha, la extrema izquierda, paganos y presbiterianos, activistas y publicistas, tienen BBS. El COMBAT ARMS BBS es un ejemplo del ambiente. Pueden hacerse algunas conjeturas sobre la naturaleza de la comunidad que nutre una BBS navegando por los menús de información y discusión disponibles.
El banner de inicio de sesión de COMBAT ARMS anuncia, entre otras cosas:
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\\\:POR FAVOR. . . ¡Utilice únicamente nombres reales!
Esta BBS está orientada a las armas de fuego, el derecho, la aviación y la ciencia.\\\:
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\\\:SI DESEA [sic DENUNCIAR UN DELITO DE FORMA ANÓNIMA, UTILICE EL NOMBRE DE "DELITO", UN APELLIDO DE "REPORTAR" Y UTILICE LA CONTRASEÑA "CRIMETIP" CUANDO INICIA SESIÓN. ENTONCES DEJE SU DENUNCIA DEL DELITO.
\r\r\r: Si desea una recompensa (si está disponible), firme su informe de delito con un número único de 9 dígitos. Puede utilizar de forma segura su número de Seguro Social si lo desea. Seguirá siendo confidencial.
Algunas de las discusiones habituales ("ecos", en Fidospeak) del menú de COMBAT ARMS llaman la atención. Existen ecos de preguntas y respuestas hacia y desde el personal encargado de hacer cumplir la ley - debates sobre la guerra civil, preguntas y respuestas sobre armas de fuego y educación en el hogar, libertades civiles y bienes raíces, la creación de una BBS y la participación en operaciones de búsqueda y rescate. Este BBS parece ser una especie de podio del administrador del sistema, que incluye una extensa colección de ensayos y textos para descargar de forma gratuita. Éstos son algunos de los boletines disponibles.
\\\\\Menú del boletín BBS de Combat Arms
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\\\\\ 1-De qué se trata Combat Arms BBS.
\\\\\ 5-Preparándose para un desastre.
\\\\\ 6-Legisladores del Área de la Bahía a quienes contactar para informarles que usted es se oponen a las medidas de control de armas por su parte.
\\\\\ 7-Información sobre balística para agentes de policía (y otros).
\\\\\ 8-¡Aquí hay una lista de sistemas BBS relacionados con armas en todo el país!
\\\\\ 9-Algunos de los acontecimientos que precedieron a la Guerra revolucionaria norteamericana. Lea esto y APRENDE. La mayoría de la gente lo hace ¡No entiende de esto!
\\\\\ 10-Cómo cazar cerdos salvajes en California. Esto aplica a la mayoría de los demás estados también (excepto las regulaciones)
\\\\\11-Aquí está el texto de la prohibición de armas de California que explica qué armas están prohibidas. Entró en vigor el 1 de enero de 1990.
\\\\\12-Cómo calificar para un M1 Garand y recibirlo directamente del ejército de los EE. UU. Este es el Director del programa de mano de obra (D.C.M.).
\\\\\ 14-B.A.T.F. explicación de las "compras ficticias" de armas de fuego. Es importante que todos los distribuidores y clientes comprendan esto.
\\\\\ 15-¿Qué saber qué es realmente un "rifle de asalto"? Aquí hay un informe del Dr. Edward C. Ezell del Instituto Smithsonian que instruye al congresista Dingell sobre el tema. Esto es información valiosa para los investigadores y los tiradores que necesitan información técnica para los reportes ignorantes de los medios. Esto se puede descargar como EZELL.ZIP.
\\\\\ 16-Consejos para la correcta exhibición de la Bandera Americana.
\\\\\ 17-Resultados del estudio de la UCLA sobre condones. Algunos de los que probaron son NO es bueno en absoluto y no lo mantendrá a salvo del SIDA.
\\\\\ 18-El resumen de noticias de la Guerra del Golfo del 18 de enero hasta el 3 de marzo. Este boletín tiene una longitud de 231.808 bytes.
\\\\\ 19-Cómo actualizar a un nivel de acceso superior en este BBS.
\\\\\ 21-Excelente artículo sobre las pistolas 1911-A1 de Springfield Armory. Asegúrese de leer esto antes de comprar uno.
\\\\\ 24-Cómo escribir un artículo y subirlo como mensaje en el BBS Armas de combate. Este método generalmente funciona en otros tablones de anuncios también.
\\\\\ 26-Este es el texto real de la sentencia de la Corte Suprema en el caso clásico de Estados Unidos versus Miller. También se incluyen Comentarios del SysOp, así como los de un abogado a favor de las armas.
\\\\\ 37-Cómo hacer una llamada de larga distancia cuando tu llamada larga habitual no funciona. Esta es información muy, muy útil.
\\\\\ 33-La totalidad del famoso "Dame libertad ¡o dame la muerte!" de Patrick Henry, Discurso de marzo de 1775. Lee esto y reflexiona sobre la situación política actual de Estados Unidos.
\\\\\ 42-¿Estás seriamente interesado en la ciencia de la balística? Si es así, aquí hay información sobre un programa de posgrado en el campo de balística de la Universidad de Drexel en Pensilvania. Consideraría ofrecer dinero para becas a cualquier usuario Nivel 10 o superior) que posteriormente se inscribe en este programa.
Tenga en cuenta el elemento de menú 19. Esta es una característica común de los BBS. La BBS está abierta a cualquiera que quiera llamar. Hay que quedarse un rato, tal vez reunirse con el operador del sistema en persona, para tener acceso a discusiones más restringidas que tienen lugar entre un círculo interno en la misma BBS.
En una llamada telefónica, es posible pasar de delirantes de la supervivencia a los teólogos. No me tomó mucho tiempo descubrir que no hay suficientes horas en el día para mantenerme al tanto con lo que sucede en las BBS religiosas del área de la Bahía de San Francisco. Algunas están conectadas con congregaciones de la vida real, otros son de forma libre y vienen en dieciséis tonos poco ortodoxos. El papel de los medios de comunicación en la configuración de la religión ha sido central desde la época de las Epístolas, y quizás el cambio más importante en la religión organizada que tuvo lugar en el siglo XX haya sido la llegada de las congregaciones televisivas. La religión del mercado de masas al estilo de los evangelistas televisivos resulta un producto salido del viejo paradigma de la radiofonía, que ha dominado las instituciones estadounidenses en las últimas décadas. El dinamismo de base dentro de las principales religiones del mundo es un entorno inusualmente prometedor para un paradigma de muchos a muchos, donde los correligionarios pueden encontrarse, mantenerse en contacto entre servicios e incluso comunicarse de manera tradicional a través de medios no tradicionales.
La Red de Información Católica (CIN) tiene cuatro nodos en el área de la bahía y otros seis en todo el país; Las áreas de mensajes de CIN incluyen un área principal, oración, ecumen, Pregúntale al Padre", Biblia, ética y educación en el hogar. LDSnet (una red nacional de dieciséis nodos para los creyentes de la Iglesia de Jesucristo Santos de los Últimos Días (mormones), cuenta con dos nodos en Colorado que están ubicados en iglesias. El área de mensajes de CompuPal BBS brinda acceso a varios echos Christian Fido, un programa de búsqueda de la Biblia en línea y el texto de una Biblia disponible para descarga. NewLife Christian Network incluye alrededor de treinta y cinco BBS activas en todo el país e incluye echos de los medios cristianos, el creacionismo, la guerra espiritual y los deportes. También están la BBS cristiana ortodoxa, la BBS de Corpus Christi, la red Computers for Christ de unos treinta nodos en Estados Unidos, Canadá e Inglaterra, AgapeNet y Christian Fellowship Net. Esta es una muestra, no una lista exhaustiva, de las BBS cristianas disponibles solo en el área de la Bahía de San Francisco. Al igual que los Deadheads y los programadores informáticos, las personas con fuertes creencias religiosas son miembros de comunidades que quieren mantenerse en contacto entre sí entre comuniones cara a cara. Hay mucho más en la cultura BBS que cyberpunks y nerds informáticos.
Las BBS cristianas son prominentes, pero están lejos de ser la única denominación disponible dentro de mi código de área. Keshernet es una red judía (Kesher significa "conectar" en hebreo) de diferentes ecos judíos de FidoNet, incluidos judaica, interreligioso y genealogía judía. Body Dharma online dedica áreas de mensajes a todo el espectro de tradiciones orientales, occidentales y paganas. Zen Connection es una placa Fido. PODS, la red de distribución pagana/oculta, transporta información interreligiosa, así como información sobre la espiritualidad de la Diosa. Hay juntas como Bay Area Skeptic para personas escépticas acerca de la religión. O docenas de BBS como el Templo del electrón que grita si quieres salirte completamente de la escala.
También abundan las BBS dedicadas a debates médicos y de salud. Body Dharma, además de material espiritual, ofrece recursos y áreas de discusión en terapias médicas, de discapacidad y alternativas. ADAnet es un eco de todo Fidonet que incluye áreas de mensajes para epilepsia, esclerosis múltiple, distrofia muscular y síndrome pospolio. Patrocinado por la Disability Law Foundation, ADAnet pone información a disposición de los empleadores que necesitan información sobre la Ley de Estadounidenses con Discapacidad de 1991. Grateful Med BBS transmite ecos médicos y de salud alternativa, incluidos ecos dedicados a la ingeniería biomédica y la medicina de búsqueda y rescate. Blink Connection BBS es un foro para el intercambio de información en apoyo de los usuarios de computadoras ciegos y con discapacidad visual (que pueden utilizar tecnologías de impresión a voz y de letra grande para "leer" el texto BBS). También hay una BBS de información sobre el SIDA.
Los terremotos son un interés especial en el área de la bahía, pero las BBS dedicadas a la preparación para desastres están en todo el país. En el área de la bahía, se encuentra la Red Sísmica Pública, una red BBS de cuatro nodos repartida entre Menlo Park, San José, Pasadena y Memphis, Tennessee; Voluntarios del Servicio Geológico de EE. UU. trabajan en el nodo de Menlo Park. Rising Storm BBS está orientado a la preparación y supervivencia general para emergencias, incluidas áreas de mensajes sobre autosuficiencia, autodefensa, ley y orden, armas de fuego y libertades civiles. Rising Storm es el nodo de California de Survnet, una pequeña red de supervivencia que incluye información y debates sobre políticas de supervivencia, así como sobre las técnicas de supervivencia. SALEMDUG es un BBS para trabajadores estatales, locales y de FEMA (Administración Federal para el Manejo de Emergencias).
Y, por supuesto, siempre está el sexo. Kinky Komputer fue uno de los primeros BBS en el área de la Bahía de San Francisco, un BBS mayoritariamente heterosexual orientado al sexo que estaba en pleno apogeo, por así decirlo, cuando Tom Jennings llegó al área y comenzó a surfear. Un medio de comunicación que permite a las personas establecer conexiones sin revelar su verdadero nombre, edad, género o apariencia física seguramente desarrollará variantes eróticas. Algunas BBS sexuales son solo charlas y poca acción: campos de juego para fantasías sexuales con extraños que no saben dónde encontrarte. Otros BBS sexuales se parecen más a bares de liga que a teatros. Algunas BBS sobre sexo piden a los participantes que completen cuestionarios sexuales detallados. Y en la mayoría de las BBS de sexo, el lugar siempre parecía estar lleno de hombres varoniles y mujeres femeninas y de un sinfín de personas que no tienen inhibiciones aparentes (al menos en este medio) a la hora de describir sus preferencias sexuales con detalle preciso.
Aunque mi investigación sobre las BBS se ha limitado a la región de San Francisco, la mayoría de las BBS contienen listas de otras BBS en otras partes del mundo. Si encuentra una BBS de interés especial, normalmente tendrán una lista de otras. Una BBS conocida como Linkages conduce a docenas de BBS afroamericanas. Existe una red completa de tableros MUFON (Mutual UFO Network) que apuntan entre sí. Existen redes de juntas dedicadas a la recuperación del abuso de sustancias o del abuso físico o sexual. También encontré BBS para gente gorda (THE BIG BOARD, asociada con la Asociación Nacional para la Aceptación de la Grasa), fotógrafos, Trekkies (hay muchas BBS para fanáticos de Star Trek, incluidos los grupos de fanáticos disidentes que están convencidos de que Spock y Kirk son amantes en secreto (conocidos como entusiastas de K/S), veteranos, sionistas, supremacistas blancos, ambientalistas, feministas, libertarios, activistas por los derechos de los animales, asiático-americanos. Cuando caminas por la calle de tu ciudad o pueblo, es probable que al menos una de las personas que ves todos los días sea BBSer.
Desde WELL hasta la conversación más grande del mundo y los confines salvajes y confusos de BBSdom, el universo de las comunidades virtuales parece crecer cada vez más a medida que la imaginación se expande para acomodar el conocimiento de lo que está sucediendo en este momento. Descubrir la existencia y profundidad de esta subcultura mundial es un poco como descubrir un continente previamente desconocido, repleto de formas de vida desconocidas.
Capítulo cinco: Mazmorras multiusuario e identidades alternativas
Tu personaje, Buffy Mojo, se arrastra a través de un laberinto de túneles en la mazmorra del castillo de su archienemigo. Las paredes están húmedas, la iluminación es tenue, el silencio es siniestro. Un hechizo ha convertido al único aliado de Buffy en un sapo. Tus manos se sienten húmedas al tocar el teclado; Los latidos de tu corazón parecen demasiado fuertes. Si Buffy se encuentra con el personaje equivocado aquí abajo, tu personaje morirá y se habrán desperdiciado cientos de horas de trabajo que dedicaste a construirla. Está en juego algo más que tu personaje imaginario. El destino de Buffy influirá en las vidas virtuales de otros personajes que representan amigos reales en el mundo material. Estás en un MUD, junto con decenas de miles de personas en todo el mundo que construyen mundos de fantasía en la Red.
Bienvenido al lado salvaje de la cultura del ciberespacio, donde la magia es real y la identidad es fluida. MUD significa Multi-User Dungeons: mundos imaginarios en bases de datos informáticas donde las personas usan palabras y lenguajes de programación para improvisar melodramas, construir mundos y todos los objetos que contienen, resolver acertijos, inventar diversiones y herramientas, competir por prestigio y poder, ganar sabiduría. , buscan venganza, se entregan a la avaricia, la lujuria y los impulsos violentos. Puedes encontrar sexo incorpóreo en algunos MUD. En el tipo correcto de MUD, puedes incluso matar... o morir.
Todo empezó en un ordenador de una universidad de Inglaterra en 1980. En julio de 1992, había más de 170 juegos multiusuario diferentes en Internet, que utilizaban diecinueve lenguajes diferentes de construcción de mundos. Los mundos más populares tienen miles de usuarios. Richard Bartle, uno de los padres del MUDding, estimó que en 1992 había cien mil MUDders pasados y presentes en todo el mundo. El investigador de MUD, Pavel Curtis, estima veinte mil MUDders activos en 1992. La población de MUDding ahora es mucho menor que las poblaciones de otras partes de la Red. , pero está creciendo rápidamente y generando nuevas formas a un ritmo impresionante.
Los MUD son laboratorios vivientes para estudiar los impactos de primer nivel de las comunidades virtuales: los impactos en nuestra psique, en nuestros pensamientos y sentimientos como individuos. Y nuestros intentos de analizar los impactos de segundo nivel de fenómenos como los MUD en nuestras relaciones y comunidades de la vida real conducen a preguntas fundamentales sobre los valores sociales en una época en la que muchas de nuestras relaciones humanas están mediadas por la tecnología de las comunicaciones.
"¿Qué les pasa a esta gente?" es una pregunta que mucha gente se hace cuando se enteran por primera vez n sobre MUDding. "¿No tienen vida?" Esta es la pregunta más seria que surge de la historia temprana del medio: ¿es esta una forma peligrosa de adicción? El argumento más sólido para la posibilidad de que CMC pueda presentar graves peligros sociales, así como oportunidades, proviene de los casos documentados de miembros del MUD que pasan la mayor parte de su vida de vigilia en sus mundos alternativos. La cuestión de la adicción a la comunicación no es tan sencilla como parece a primera vista. Una de mis guías en el universo MUD, ella misma estudiosa del fenómeno, es Amy Bruckman del Media Lab del MIT. Lo expresó de esta manera: "¿Qué nos parece que decenas de miles de estudiantes universitarios dediquen su tiempo y recursos patrocinados por el gobierno a perseguir dragones virtuales? Para responder a esta pregunta, hay que sumergirse y explorar suposiciones sobre cuál es una forma significativa de pasar el tiempo. ¿Cuáles son los juicios de valor implícitos en las diversas respuestas a esa pregunta?
En primer lugar, es necesario observar la fascinación, el atractivo, las razones por las que la gente utiliza el medio con tanto entusiasmo, incluso obsesivamente. ¿Cuáles son las características únicas de este medio que atraen psicológicamente a las personas y qué dice eso sobre las necesidades psicológicas de las personas? Creo que la respuesta está en las nociones cambiantes de identidad que fueron precipitadas por los medios de comunicación anteriores. Algunas personas están preparadas para el tipo de saturación comunicativa que ofrecen los MUD debido a los entornos saturados de comunicación que han ocupado su atención desde su nacimiento. Los MUD son parte de la última fase de una larga secuencia de cambios mentales provocados por la invención y el uso generalizado de herramientas simbólicas.
Los medios de comunicación anteriores disolvieron antiguas barreras de tiempo y espacio que habían separado a las personas y, en el proceso, cambiaron la forma de pensar; Primero, el lenguaje alfabético y luego la tecnología de la imprenta crearon una especie de memoria comunitaria, una mente grupal almacenada accesible a muchos, no sólo a los bardos y sacerdotes que habían sido los guardianes del conocimiento colectivo en la era de las culturas orales. La naturaleza de la psique individual cambió cuando a tantas personas ajenas al sacerdocio les resultó posible aprovechar el conocimiento recopilado de la cultura. Las personas alfabetizadas piensan de manera diferente que las personas de culturas analfabetas o posalfabetizadas, y piensan de sí mismas de manera diferente. El telégrafo, el teléfono, la radio y la televisión, como señaló Marshall McLuhan, se convirtieron en todas partes y en todo momento en el aquí y el ahora. Una persona común y corriente hoy en día, con una moneda y acceso a una cabina telefónica, posee poderes sobre el tiempo y el espacio que los potentados de la antigüedad nunca se atrevieron a codiciar. Las personas que habitualmente aceptan ese poder como parte de su realidad piensan en sí mismas de cierta manera. Al igual que cambios históricos anteriores, como la transformación de personas que se consideraban súbditos de la realeza a personas que se consideraban ciudadanos de la democracia, este ha comenzado en los márgenes y está avanzando hacia el centro.
De manera similar a la forma en que los medios anteriores disolvieron las fronteras sociales relacionadas con el tiempo y el espacio, los últimos medios de comunicación por computadora parecen disolver también las fronteras de la identidad. Una de las cosas que nosotros, los "hijos de McLuhan" en todo el mundo, que crecimos con la televisión y el discado directo, parecemos estar haciendo con nuestro tiempo, a través del Minitel en París y los servicios comerciales de chat por computadora en Japón, Inglaterra y Estados Unidos, como así como zonas intercontinentales de Internet como los MUD, es pretender ser otra persona, o incluso pretender ser varias personas diferentes al mismo tiempo.
Conozco a un respetable informático que pasa horas como alférez imaginario a bordo de una nave espacial virtual llena de otras personas reales de todo el mundo que fingen ser personajes de una aventura de Star Trek. Yo mismo tengo tres o cuatro personas, en diferentes comunidades virtuales de la Red. Conozco a una persona que pasa horas de su día como un personaje de fantasía que se parece a "un cruce entre Thorin Oakenshield y el Principito", y es arquitecto, educador y algo así como un mago a bordo de una colonia espacial imaginaria: Durante el día, David es economista energético en Boulder, Colorado, padre de tres hijos; por la noche, él es Spark de Cyberion City, un lugar donde solo me conocen como Pollenator.
Algunas personas parecen utilizar estos modos de comunicación despersonalizados para volverse muy personales entre sí. Para estas personas, en los momentos adecuados, CMC es una forma de conectarse con otro ser humano. Pero la autenticidad de las relaciones humanas siempre está en duda en el ciberespacio, debido al enmascaramiento y distanciamiento del medio, de una manera que no está en duda en la vida real. Las máscaras y las revelaciones de uno mismo son parte de la gramática del ciberespacio, del mismo modo que los cortes rápidos y las imágenes intensas son parte de la gramática de la televisión. La gramática de los medios CMC implica una sintaxis de juego de identidades: nuevas identidades, identidades falsas, identidades múltiples, identidades exploratorias, están disponibles en diferentes manifestaciones del medio.
Una vez dentro de un MUD, puedes ser un hombre o una mujer o algo completamente distinto. Puedes ser una identidad colmena. La Red que para otros representa el acceso a la Biblioteca del Congreso o a debates políticos o datos científicos o charlas ociosas es, para los miembros del MUDder, sólo el camino que tienen que recorrer para llegar a los lugares virtuales donde habitan sus otras identidades.
La identidad es lo primero que se crea en un MUD. Tienes que decidir el nombre de tu identidad alternativa: cómo los MUDders llaman a tu personaje. Y hay que describir quién es este personaje, para beneficio de las demás personas que habitan el mismo MUD. Al crear tu identidad, ayudas a crear un mundo. El rol de tu personaje y el de los demás que juegan contigo son parte de la arquitectura de creencias que sostiene para todos en el MUD la ilusión de ser un mago en un castillo o un navegante a bordo de una nave estelar: los roles dan a las personas nuevas etapas en los cuales ejercer nuevas identidades, y sus nuevas identidades afirman la realidad del escenario.
En los MUD, como en el WELL, los participantes pueden comunicarse entre sí a través de varios canales públicos y privados: los habitantes de los MUD pueden enviarse correos electrónicos privados que se almacenan en el buzón electrónico del destinatario para ser leídos y respondidos en el domicilio del destinatario. ocio; pueden localizarse entre sí en diferentes partes del MUD con chat de persona a persona, como una llamada telefónica de persona a persona; pueden "decir", "susurrar" y "posar" ante cualquier otra persona en la misma sala: una forma de chat grupal que utiliza los límites de las salas metafóricas como límites sociales; pueden activar o desactivar canales CB de intereses especiales para otras conversaciones semipúblicas en diferentes partes del MUD que tienen lugar mientras usted habla y expresa emociones en un lugar específico. Al principio es vertiginoso, como aprender un nuevo tipo de gimnasia comunicativa.
El uso de poses y palabras para transmitir significado les da a los MUD un tipo de lenguaje corporal incorpóreo extraño pero definitivamente útil. Posar (también conocido como expresar emociones) se puede utilizar en conversaciones educadas e informales, en discursos más estructurados y en ese comportamiento radicalmente informal conocido como tinysex. Si eres un personaje llamado "hivemind" y das la orden "el gesto salta al escenario", todos los demás en la misma sala verán el mensaje "hivemind salta al escenario" en las pantallas de sus computadoras. Agrega una nueva dimensión a sus comunicaciones. En lugar de responder a una declaración, puedes sonreír. En lugar de salir de la habitación, puedes desaparecer en una nube de burbujas iridiscentes con sabor a chicle. Emocionar parece incómodo y artificial al principio, pero una vez que lo dominas, las poses te dan un mayor control sobre la atmósfera en la que se lleva a cabo una conversación: una muestra del contexto tan importante que a menudo falta solo en las palabras.
Un MUD es sopa de comunicación en tiempo real, con sabor a teatro de improvisación. A diferencia de los sistemas de conferencias por computadora o los tableros de anuncios, las interacciones sociales de las personas se realizan en diferentes variedades de modo de chat en tiempo real, no el tipo de comunicación estilo tablero de anuncios que se puede encontrar en BBS o lugares como WELL. Los MUD tienen mucho que ver con quién está en el lugar al mismo tiempo y cómo interactúan. Es más un lugar de reunión que una publicación, más un tablero de juego que un tablero de anuncios.
Sin embargo, en los MUD, a diferencia de los sistemas de conferencias por computadora o los servicios de chat ordinarios, los participantes también crean objetos con poderes, como alfombras mágicas que transportan a sus dueños a partes secretas del reino. Otros participantes pueden comprar o robar esas alfombras; las personas pueden obtener poder para hacer alfombras aún más útiles, pero sólo después de acumular suficiente conocimiento de la tradición de los MUD, así como un dominio formal de los lenguajes de construcción del mundo de los MUD y enfrentar ciertos desafíos. Hay misiones y pruebas de fuego. En algunos mundos, la única forma de obtener los secretos más potentes en el camino hacia poderes extraordinarios es matar a otro personaje o lanzar un hechizo paralizante. En otros mundos, la mayoría de los demás MUDders tienen que estar de acuerdo en que has construido algo que vale la pena conservar para uso público antes de poder obtener poderes de mago.
Hay mundos en los que hay que estar atento a un puñal en la espalda, y mundos en los que construir algo juntos en lugar de batirse en duelo a muerte es el modo aceptable de discurso. Obtener el poder de modificar el entorno en el que se desarrolla el juego es un objetivo principal para los recién llegados tanto a los MUD de "aventura" como a los "sociales". Cuando cierra sesión en WELL, todo lo que deja son las palabras que ha publicado. Cuando cierras sesión en un MUD, muchas de las viviendas que has construido, las ciudades que has construido, las herramientas, juguetes y armas que has creado, pueden ser exploradas o utilizadas por otras personas.
Las comunidades que han surgido en MUDworlds son claramente diferentes de lugares como el WELL o el vasto chatauqua electrónico de Usenet o los innumerables ayuntamientos y salones de billar de las pequeñas BBS. En un MUD, eres comunitario Te comunicas con otras personas en otros lugares de la Red, a través de tus personajes, pero también desempeñas un papel y aprendes a moverte en un mundo donde el conocimiento de cómo funciona ese mundo puede traducirse en poder sobre los demás habitantes. Las personas que han intercambiado suficientes horas de sus vidas para convertirse en "wizzes" (el término informal y neutral en cuanto al género para los magos, expertos de la MUD que han obtenido poderes especiales), por ejemplo, pueden obtener el poder de la invisibilidad, que les da la capacidad de espiar otras conversaciones. Un truco notorio en los rincones menos respetables del universo MUD es convencer a alguien para que vaya a un rincón oscuro de un MUD para tener un poco de sexo: hablar sucio a través de la pantalla de la computadora, dentro del personaje del MUD, junto con poses explícitas: un rincón oscuro. donde se esconden algunos magos invisibles. El mal uso de los poderes de "espionaje" a nivel de mago es un tema recurrente de debate en las partes de Usenet donde debaten los MUDders.
Net.sleazing, como se conoce la práctica de solicitar agresivamente estimulación narrativa mutua, es un comportamiento desagradable pero siempre popular en MUDland. Posiblemente el truco más desagradable para engañar a un recién llegado a la cultura MUD es convencerlo (la mayoría de los usuarios de MUD son hombres, incluidos muchos que se presentan como mujeres) sobre el tinysex, que se graba clandestinamente en un archivo de texto y, en consecuencia, se publica en la discusión mundial de Usenet sobre Vida de barro. Es como seducir a alguien, grabar en vídeo el encuentro y sacar copias gratis en el videoclub del barrio. Hay MUD en los que los escenarios abiertamente orgiásticos son la realidad dominante. Hay MUD que son tan castos como las aulas, pero las conversaciones sobre sexo definitivamente tienen un lugar en el universo MUD.
Tinysex, net.sleazing y el engaño de género son aspectos de los MUD y CMC que vale la pena examinar, pero es un error estereotipar la muy amplia gama de comportamiento de los MUD con imágenes de sus elementos más secundarios. Vale la pena tener en cuenta que la mayoría de los delincuentes más notorios son, de hecho, estudiantes de segundo año en universidades de Indianápolis y Helsinki. La categoría más grande de miembros del MUD son los estudiantes universitarios, de entre diecisiete y veintitrés años, y los usos particulares que encuentran para esta tecnología (juegos de identidad e insinuaciones sexuales) reflejan las preocupaciones de esa población. Pero no todos los estudiantes universitarios del MUDder son inmaduros, ni todos los estudiantes del MUDder son estudiantes universitarios. Para muchos, un MUD es un lugar donde se sienten más cómodos en algunos aspectos que en el mundo real. Así es como Amy Bruckman describe el lugar en el que le gusta pasar su tiempo:
Son las 3:30 a. m. EST y estoy hablando con mi amigo Tao en mi habitación a bordo de la nave estelar de la Federación, el USS Yorktown. En realidad, estoy en Massachusetts y Tao en Carolina del Sur. Estamos conectados a un entorno de simulación multiusuario (MUSE) basado en un tema de Star Trek. En este momento, hay treinta y seis personas conectadas de todo el mundo. El nombre de mi personaje es Mara. Todo lo que digo o hago es visto por Tao, ya que él está en la misma habitación; todo lo que se anuncia es visto por las treinta y seis personas conectadas. Nuestra conversación privada, sobre los roles de género y las formas en que los personajes femeninos reciben atención, se entrelaza con una conversación pública llena de juegos de palabras computacionales y referencias a Star Trek.
Amy describe un lugar intelectual, irónico y conocedor de los medios, donde las metáforas de múltiples niveles, los juegos de palabras, los juegos de palabras y la programación inteligente son la moneda del reino. Trek-MUSE está inspirado en los papeles desempeñados en la serie de televisión "Star Trek--The Next Generation". Por el contrario, si ingresas al MUD1 original, creado en 1979 y 1980 por Roy Trubshaw y Richard Bartle, entonces estudiantes de la Universidad de Essex, Inglaterra, esto es lo que verías:
Estás parado en un camino estrecho entre La Tierra y de donde viniste. Al norte y al sur se encuentran las pequeñas estribaciones de un par de majestuosas montañas, con una gran pared a su alrededor. Hacia el oeste continúa el camino, donde a lo lejos se puede ver una cabaña con techo de paja frente a un antiguo cementerio. La salida es hacia el este, donde un manto de niebla cubre el paso secreto por el que entraste a La Tierra.
La Tierra es un lugar donde la astucia puede ser esencial para la vida y la amistad de un mago un atajo hacia la prosperidad. Es un lugar donde tu personaje puede perder la vida si no tienes cuidado de dónde le dices que vaya. Necesitarás un escudo y una espada si quieres durar mucho tiempo, y si te topas con un objeto o ser, será mejor que lo pienses dos veces antes de lo que pretendes hacer con él.
Al escribir comandos, viajar, orientarse, adquirir conocimientos, hacer amigos y demostrar sus propias contribuciones a la empresa colectiva, puede obtener suficiente conocimiento y poder de sus andanzas en un MUD para poder construir usted mismo adiciones al mundo de fantasía. y hacer la vida interesante para la gente que viene a jugar allí. Los magos son sólo el grado junior de los Illuminati de la MUD. Las personas que alcancen el grado superior de masonería de la MUD iniciando su propia MUD, con todos debido a la arrogancia, son conocidos como dioses. Los magos hacen la vida interesante para los jugadores y los dioses son los árbitros definitivos.
Pero para los seguidores más acérrimos del MUD, el tradicional epíteto online "Consigue una vida" es más el problema. Cuando dedicas setenta u ochenta horas a la semana a tu personaje de fantasía, no te queda mucho tiempo para una vida social saludable. Si eres un estudiante universitario, como lo son la mayoría de los usuarios de MUD, practicar MUD durante setenta horas a la semana puede ser tan destructivo para el curso de tu vida como la dependencia química. El científico informático Pavel Curtis creó un MUD experimental, LambdaMOO, en su estación de trabajo en el renombrado Centro de Investigación Palo Alto de Xerox Corporation. En una mesa redonda en Berkeley, California, Curtis dijo lo siguiente sobre el potencial adictivo del MUDding:
Me preocupa hasta qué punto la gente encuentra encantadoras las comunidades virtuales. Tenemos personas que usan LambdaMOO que no tienen el control de su uso y que, creo, son adictas grave y clínicamente. . . . Estas personas no son adictas a los videojuegos. No les haría lo mismo. Son adictos a la comunicación. Son adictos a poder salir y encontrar gente las veinticuatro horas del día y tener conversaciones interesantes con ellos. Hablamos de personas que pasan hasta setenta horas semanales conectadas y activas en un MUD. Setenta horas a la semana, mientras intentan pagar sus estudios en Cambridge. Estoy hablando de un tipo que se supone que estaba en su casa en Cambridge para ver a su familia durante las vacaciones, perdió su tren por cinco horas, llamó a sus padres, mintió acerca de por qué llegaba tarde, tomó el siguiente tren, llegó a casa a las A las 12:30 de la mañana, no fui a casa, fui a una sala terminal en la Universidad de Cambridge y estuve en MUD por otras dos horas. Llegó a casa a las 2:30 de la mañana y se encontró con la policía y algunos padres en pánico, y luego comenzó a preguntarse si tal vez él no tenía el control.
Estos son lugares muy atractivos para un segmento de la comunidad. Y no es como los tipos de adicciones con las que hemos lidiado como sociedad en el pasado. Si están fuera de control, creo que es un problema. Pero si alguien pasa una gran parte de su tiempo socializando con personas que viven a miles de kilómetros de distancia, no se puede decir que se haya vuelto introvertido. No están evitando a la sociedad. Lo están buscando activamente. Probablemente lo estén haciendo más activamente que nadie a su alrededor. Es un juego de pelota completamente nuevo. Eso es lo que digo de las sociedades virtuales.
Amy Bruckman utilizó los ricos mundos sociales que descubrió en sus MUD favoritos como tema de sus estudios de posgrado en el MIT sobre la importancia psicológica y social de la cultura MUD. En 1992, Bruckman escribió sobre los MUD como "Talleres de identidad". En 1993, impulsó la creación de MediaMOO, la versión de un MUD del Media Lab, diseñada para convertirse en un complemento serio de las conferencias científicas. El estudio de Bruckman de 1992 abordó la cuestión de qué tenían los MUD que convertían a las personas en adictas. Al igual que Pavel Curtis, Amy Bruckman abordó los problemas de juzgar apresuradamente si el MUDding prolongado es bueno o malo para una persona particular en una situación particular. En su artículo, Bruckman cita el caso de un miembro del MUD conocido suyo que logró mantener un promedio de B cuando era estudiante, mantuvo un trabajo a tiempo parcial y todavía encontró tiempo para MUD durante setenta horas a la semana o más. Esta persona cumplió con sus responsabilidades en la vida, entonces, ¿quién policía cultural le va a decir que es un adicto que necesita ayuda?
Una de las mentoras de Bruckman, la profesora del MIT, Dra. Sherry Turkle, escribió algo sobre el comportamiento de los jóvenes programadores compulsivos que parece ofrecer una clave para comprender el potencial adictivo del MUDding. Turkle se centró en la noción de dominio como un elemento crucial que falta en las vidas de algunos de estos jóvenes:
La cuestión del dominio tiene un papel importante en el desarrollo de cada individuo. Para el niño en desarrollo, hay un momento, generalmente al comienzo de los años escolares, en el que el dominio adquiere un papel central y privilegiado. Se convierte en la clave para la autonomía, para aumentar la confianza en la propia capacidad de ir más allá del mundo de los padres al mundo de los pares. Más tarde, cuando comienza la adolescencia, con nuevas presiones sexuales y nuevas demandas sociales de compañeros y padres, el dominio puede brindar un respiro. Los micromundos seguros que el niño maestro ha construido (los micromundos de los deportes, el ajedrez, los automóviles, la literatura o la experiencia matemática) pueden convertirse en lugares de escape. La mayoría de los niños utilizan estas plataformas para probar las difíciles aguas de la adolescencia. Salen a su propio ritmo. Pero para algunos los problemas que surgen durante la adolescencia son tan amenazadores que nunca abandonan el lugar seguro. La sexualidad es demasiado amenazante para ser aceptada. La intimidad con otras personas es impredecible hasta el punto de resultar intolerable. A medida que crecemos, forjamos nuestras identidades basándose en el último lugar del desarrollo psicológico donde nos sentimos seguros. Como resultado, muchos las personas llegan a definirse a sí mismas en términos de competencia, en términos de lo que pueden controlar.
El orgullo por la propia capacidad de dominar un médium es algo positivo. Pero si el sentido del yo se define en términos de aquellas cosas sobre las que uno puede ejercer un control perfecto, el mundo de las cosas seguras se vuelve severamente limitado, porque esas cosas tienden a ser cosas, no personas. El dominio puede dejar de ser una fuerza creciente en el desarrollo individual y adoptar otra cara. Se convierte en una forma de enmascarar los miedos sobre uno mismo y las complejidades del mundo exterior. Las personas pueden quedar atrapadas.
El conocimiento de MUDlore y la habilidad para comunicarse con las personas para ayudarlo a lograr sus fines, y la capacidad de crear lugares y acertijos para que otros los exploren, son una forma de dominio, una forma para las personas que pueden carecer de estatus social en su comunidad del mundo real. para ganar estatus a través de sus habilidades MUD en su comunidad alternativa. Para las personas cuyas vidas están controladas por sus padres, profesores o jefes, existe una cierta atracción por un mundo en el que el dominio y la admiración de sus pares están al alcance de cualquiera con imaginación y curiosidad intelectual.
En una familia que conocí en un MUD, el padre da clases particulares a sus hijos en programación, ciencias y el puro arte de tener fantasías alfabetizadas. De hecho, la educación que reciben estos niños se lleva a cabo en pequeña parte en Cyberion City, un MUD especial donde se fomentan este tipo de experimentos educativos. Para esta familia, ¿el MUDding es una adicción o un modelo de cómo debería llevarse a cabo la educación? Esta pregunta se puede generalizar al uso de otros medios de CMC en otros contextos sociales. Tienes que examinar la forma en que una persona usa el medio y la forma en que el uso de la tecnología afecta el comportamiento, los pensamientos y las relaciones de la persona con otras personas, antes de que puedas comenzar a determinar si un MUDder de ochenta horas a la semana es suficiente. un adicto o un virtuoso.
Puedes tener diferentes identidades en varios tipos diferentes de lugares. Estoy representado por un personaje conocido como Pollenator en Cyberion City y Funhead en WELLMUSE. Cuando uso el comando "mirar" para examinar a Spark en Cyberion City, la descripción de su identidad me informa de su parecido con Thorin Oakenshield:
mirar chispa
Ves un cruce entre Thorin Oakenshield y el Principito. Siempre sonriendo y silbando. En su mayoría melodías que ya tienen 600 años.
Que lleva:
Patineta flotante de Spark (#41221vI)
El Creador Iluminado (#1255v)
mg
fuego
manzana
Mirar cualquiera de los objetos que lleva Spark revelaría más descripciones, tal vez incluso instrucciones sobre cómo usarlos. En MUDworlds, la descripción es lo mismo que la creación. Los MUD son evidencia de que el texto todavía tiene sus poderes, incluso en esta era tan visual. Cuando entrelazas texto en el tipo de paisaje interactivo que proporcionan los modelos informáticos, puedes crear una especie de magia en el entorno. Amy Bruckman recuerda que el primer objeto que creó en un MUD fue un plato de pasta que "se retorcía incómodamente" cada vez que alguien en la sala mencionaba la palabra hambre. Incluso si el personaje de Amy no estuviera en el MUD en ese momento, todos en la sala del MUD donde ella dejó el plato de pasta verían en sus pantallas, al pronunciar la palabra hambriento en una conversación pública, el mensaje de que "el plato de espaguetis se retuerce inquieto." Se crea un tipo de contexto de comunicación muy diferente cuando tienes cuencos de espaguetis sensibles por ahí, esperando entrar en la conversación. Observar las reacciones de otras personas ante los objetos que creas aumenta la emoción de MUDding.
El primer objeto que creé en un MUD fue una cámara mágica que aprendí a crear en una clase autoguiada de hechicería en una universidad virtual dentro del MUD. Podría poner la cámara en mi habitación y me informaría, dondequiera que estuviera deambulando, de cualquier actividad que tuviera lugar en mi ausencia. Jetboy en Cyberion City tiene un fonógrafo antiguo en su salón; Si invocas el comando "tocar fonógrafo", a partir de entonces, cada treinta segundos, se anunciará el nombre de una nueva melodía de la extensa colección de clásicos hawaianos de Jetboy en medio de cualquier otra cosa que esté sucediendo.
Las raíces de los MUD están profundas en esa parte de la naturaleza humana que se deleita en contar historias y jugar a "fingir". Brenda Laurel, en Computers As Theatre, afirma que la fuerte identificación que los jugadores sienten con personajes artificiales en una base de datos informática es un ejemplo de la misma capacidad humana de mimesis a la que Aristóteles atribuyó el poder de cambiar el alma (y, por tanto, la sociedad). de teatro.
Richard Bartle, cocreador del primer MUD, el primero de los dioses MUD, tiene su propia versión de la teoría de la mimesis. En 1990 escribió:
Los MUA [las aventuras multiusuario pueden ejercer una influencia sobre un gran número de estos jugadores desproporcionadamente en comparación con la de una línea de chat o un juego por sí solo. Los MUA tienen un control emocional sobre sus jugadores, que surge de la capacidad de los jugadores de proyectarse en sus personajes del juego, sintiendo como si las cosas que les suceden a los personajes del juego les estuvieran sucediendo directamente a los propios jugadores.
El primer MUD fue una mazmorra multiusuario, inspirada en un dominio tolkienesco de enanos y tesoros, guerreros y magos, esgrima y magia, conocido como "la Tierra". Los MUD de segunda generación abarcaron diferentes metáforas. Y ahora tenemos variantes de tercera, cuarta y quinta generación. Una MUSE es un entorno de simulación multiusuario, uno de una variedad de MUD en los que todos los jugadores, no sólo los magos, reciben poderes para dar forma al propio entorno; MUSEcode también transmite la capacidad de construir autómatas, simulaciones por computadora que pueden modelar fenómenos reales, lo que tiene implicaciones tanto científicas como educativas.
La narrativa es la materia de la que están hechos los MUDworlds. Todos, todo y cada lugar tienen una historia. Cada objeto en un MUD, desde la identidad de tu personaje hasta la silla en la que está sentado, tiene una descripción escrita que se revela cuando eliges mirar el objeto. La historia se conoce en MUDspeke como "la descripción". Si tiene autorización para hacerlo, puede crear un pequeño ratón marrón o una cadena montañosa morada o cualquier otra cosa que las palabras puedan describir. Aunque los mundos MUD son fantasías, sin una realidad más tangible que los escenarios y personajes de una novela o una telenovela, las personas que he conocido en la vida real que viven en MUDlands testifican apasionadamente que los sentimientos que tienen sobre sus personajes y mundos son reales para ellos y, a menudo, bastante intensos.
En una conversación con el autor en 1992, Richard Bartle dijo:
Perder tu personalidad en un juego es absolutamente terrible. Es lo peor que te puede pasar y la gente realmente se molesta por ello. Generalmente dicen que están destripados. "Destripado" es la palabra que usan los jugadores porque es la única que describe lo horrible que es. No es como si dijera "Dios mío, he perdido mi personalidad" de la misma manera que podrías decir "He perdido mi zapato". Ni siquiera es "Dios mío, he perdido mi personalidad" de la misma manera que "He perdido a mi hámster". Es más como "Dios mío, acabo de morir. ¡Me acaban de matar a mí!". No es "Oh, he perdido todo ese trabajo y todo ese tiempo y esfuerzo". Es "¡Acabo de morir, esto es terrible! ¡Dios mío, estoy muerto! ¡Vacío!"
En algunos MUD, puedes reencarnar a tu personaje; en otros, la muerte es irrevocable.
Mi primera aventura en un MUD (en realidad, en un MUSE) fue una colonia espacial/museo de ciencia. Había oído hablar de Cyberion City a través de un WELLite que había conocido en una conferencia privada bastante seria orientada a los negocios; descubrió que yo estaba interesado en las comunidades virtuales, así que me dijo por correo electrónico que había un lugar en la Red donde él y su hijo de diez años estaban ayudando a construir una colonia espacial. Mi amigo, un hombre al que nunca había conocido cara a cara, conocido como Kline en WELL y Spark en Cyberion City, me dijo que algunas personas conocedoras que tenían una fe utópica en el potencial del ciberespacio como medio educativo habían creado un nuevo tipo de sistema de conferencias por computadora explícitamente como una comunidad virtual.
Aslan y Moulton, los primeros magos que encontré en un MUD, fueron la variedad útil de magos. Podría haber sido una experiencia completamente diferente si hubiera aparecido, sin patrocinio, en un mundo duro de hack-and-slash y hubiera atraído la atención de un mago o dios malhumorado antes de que pudiera permitirme un escudo. Ahora puedo ver que tuve suerte de haber elegido Cyberion City. Esto fue antes de que existiera Pollenator, antes de que dedicara un momento a pensar en la idea de crear el nombre correcto para la identidad que iba a asumir en un mundo completamente nuevo. Yo era, como dicen en algunos de los barrios más difíciles del universo MUD, un "novato despistado", un poco de la jerga de la escuela pública que llegó al lenguaje MUD a través de los orígenes británicos del MUD original.
Moulton, uno de los tres directores de MicroMUSE, estaba allí para mostrarme la primera vez que llegué a la puerta de llegada. Así me pareció Cyberion City la primera vez que la visité:
LODO
-------------------------------------------------- ------------------------ -------------------------- ------------------------------------------------ Bienvenido a ¡MicroMUSA! Estamos alojados en chezmoto.ai.mit.edu, puerto 4201.
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RECORDATORIO: Lea `NOTICIAS' periódicamente para mantenerse al tanto de los cambios y adiciones al servidor. Los nuevos comandos aparecerán en "noticias" con detalles proporcionados en "ayuda". Para obtener más información, los nuevos jugadores deben escribir: ayuda para comenzar
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Estación receptora del transportador principal de Cyberion City Los contornos brillantes de la estación de transporte de Cyberion City poco a poco se van enfocando. Usted ha sido transportado hasta aquí (a un costo considerable) desde una de las Estaciones de Transporte Terrestre. Estás entre los pocos aventureros y moderadamente ricos que han decidido visitar (y quizás vivir) en Cyberion City, la ciudad espacial más grande del sistema solar. El asistente del transportador le da la bienvenida y da instrucciones a todos los recién llegados a esta ciudad espacial.
Contenido:
Asistente
Salidas obvias:
Afuera
Bienvenido a MicroMUSE, su nombre es Invitado1
El asistente dice: "Bienvenido, invitado, a Cyberion City".
El asistente dice: "No dude en comunicarse con cualquier funcionario para
ayuda."
El asistente dice "Asegúrese de utilizar nuestro extenso comando de ayuda en línea".
El asistente dice: "Espero que disfrutes tu estadía".
El asistente te sonríe.
Bajas de la plataforma MTRS.
Vestíbulo principal del transportador
Esta habitación tiene techos altos abovedados y paredes blancas. La gruesa alfombra negra no emite ningún sonido bajo tus pies. Estás justo dentro del lobby de Transporter, donde llegan los visitantes desde la Tierra. A un lado hay un mostrador de información. Una puerta conduce a la oficina de Tours y otra conduce a Cyberion City propiamente dicha. Un intercomunicador del Departamento de Relaciones Públicas se encuentra en el centro del piso; escriba "look Intercom" para obtener instrucciones.
Contenido:
Chispa - chispear
La ayudante de Spark, la luciérnaga.
koosh
mimosh
Ramandú
Intercomunicador
TourBot
Salidas obvias:
Información Tours Out
Sparks dice "¡Hola!"
Dices "Hola"
Spark dice: "No serías Howard, ¿verdad?"
Dices "sí. ¡Llegué aquí!"
Spark dice "¡Está bien!"
Spark dice "Espera un segundo"
Dices "¿Y ahora qué?"
Su comunicador de muñeca anuncia en voz baja: "¡Tome un vuelo en un Dragón al legendario planeta de Pernth, hogar de los DragonRiders de Pern! Los vuelos de los Dragones parten de la Sección 0 - Arco 7 en el Centro de Teletransportación y Transporte. Vaya allí y "haga señas al dragón". para un vuelo de descubrimiento gratuito a Pernth."
Spark dice: "Creo que a Aslan le gustaría saludar y dijo que tiene que irse pronto".
Aslan ha llegado.
Mientras no miras, aparece Aslan.
Spark dice "¿Quieres saludar?"
Spark dice "Malditos magos :)"
Aslan dice: "Hola, Howard. ¡Encantado de conocerte!"
¡Tú dices hola!"
El invitado5 ha llegado.
El huésped 5 abandona las instalaciones del transportador principal.
El invitado5 se ha ido.
Aslan dice "¿Quizás preferirías un personaje con un nombre distinto al Invitado1?"
Dices: "Tengo que pensar en eso. El nombre es una gran cosa. Ahora mismo, estoy tratando de descubrir dónde estoy. ;-)"
Aslan dice "Está bien :)"
Aslan dice: "Bueno, necesito correr. Me alegra que hayas podido hacerlo, y Spark te mostrará los alrededores, supongo".
Dices "Hasta luego".
Spark dice: "Recomendaría quedarte como invitado por un tiempo. Por un lado, llevas un cartel que dice "Sé cortés, soy un invitado".
Aslan saluda.
Spark dice "¡Adiós!"
Mientras no miras, Aslan desaparece.
Aslan se va a casa.
Aslan se ha ido.
ondas de chispa
Dices: "¿Qué quieres decir con "ondas de chispa"? ¿Cómo se hace eso?"
Spark dice "Si escribes dos puntos en lugar de una comilla, como en ese caso ":waves", todos vemos a tu personaje adoptar esa pose.
:ondas
Invitado1 saluda.
En el fragmento de una sesión de MicroMUSE citado anteriormente, ves que la computadora anuncia cada vez que alguien ingresa al mismo espacio que tú ocupas. Cada vez que alguien entra o sale de un espacio, se envía un mensaje a la pantalla de todos los personajes cuyo personaje esté en ese espacio. Así que importa quién está en el lugar donde hablas, y eso significa que tienes que mirar a tu alrededor y ver quién está allí. Dado que Cyberion City y los planetas MicroMUSE que se encuentran más allá constan de cientos de espacios interconectados, puedes encontrar tanto áreas altamente pobladas (como el área principal de llegada) como áreas privadas (como las casas de los ciudadanos).
Cuando la gente entra, sale, habla o se emociona, todos los que están en la misma sala lo saben. O si un objeto mágico en la habitación o en la habitación misma ha sido programado para reaccionar ante ciertas palabras o comportamientos, todos en la misma habitación lo saben. El anuncio público que irrumpió en mi conversación con Spark fue en el canal público, una especie de CB de todo el sistema. Hay varios canales disponibles y cualquiera puede crear canales privados para sí mismo y sus amigos o grupos de trabajo. Puede activar y desactivar canales y crear lugares privados donde puede estar seguro de que no se escucha una conversación, a menos que un asistente sea "sno".
operando" sobre usted.
Me tomó horas deambulando por Cyberion City para tener una idea del alcance del lugar. Como nuevo ciudadano, a Pollenator, mi personaje, se le concedieron suficientes créditos para comprar una vivienda en uno de los distritos de viviendas. Moulton, que parecía ser uno de los magos a cargo (excepto que aquí los llaman ciudadanos, constructores y administradores en lugar de novatos, magos y dioses), me mostró cómo emitir las órdenes que crearían ("excavarían") un Algunas habitaciones para entretener a los invitados y trabajar en proyectos. Hay una serie de tutoriales a su propio ritmo en Cyberion City University y un glosario de comandos en línea, pero todo el mundo le dice que la forma de aprender es preguntándole a otros. La metáfora de este MUD es una colonia de aprendizaje, donde todos enseñan a los demás. Los estatutos de Cyberion City te advierten cuando entras que hay niños allí, educadores, bibliotecarios y gente divirtiéndose, y que cualquiera que abuse de las reglas de la comunicación educada probablemente perderá su carácter. Después de la agitación de WELL o Usenet o un MUD serio al estilo de aventuras, es una sensación completamente diferente tratar de orientarse en un lugar nuevo donde todos los lugareños parecen hacer todo lo posible para mostrarte el lugar.
Mientras miraba a mi alrededor y me sentía como en casa, conocí a algunos otros personajes. Una amiga que nunca he conocido en el mundo material es Eri, una bibliotecaria de Carolina del Norte que tiene un perverso sentido del humor: un letrero en el suelo de la vivienda de Eri en Cyberion City dice "Precaución, agujero negro". Si cometes el error de mirar en el agujero negro, caerás al sótano, donde descubrirás que el comando de mirar sólo te muestra el mensaje "El sótano está oscuro". Luego intentas un montón de comandos y recibes el mensaje "Di la palabra mágica". Y si dices "shazam" o "abracadabra", recibirás el mensaje "Di la palabra mágica que te enseñó tu mamá". Cuando dices "Por favor", el agujero negro de Eri te deja regresar a su sala de estar.
Moulton me enseñó cómo crear objetos con código MUSE, una empresa que resulta frustrantemente arcana para alguien que no es programador como yo. Los adolescentes que buscan algo que hacer con sus mentes curiosas parecen encontrar el código MUSE hipnóticamente fascinante. Una de las grandes recompensas en un MUD social proviene de crear una herramienta, un juguete o un pequeño asombro que otros quieran adoptar, comprar o copiar. Si eres una mujer, los magos masculinos a veces te dan objetos de poder que pueden ser muy útiles para ir de un lugar a otro o protegerte de algunos tipos de ataques.
Mientras me mostraba cómo convertirme en uno de los constructores de mundos de Cyberion City, le pregunté a Moulton cómo llegó al negocio de MUSE. Moulton, también conocido como Barry Kort, tuvo una carrera de veinte años como planificador de redes para los Laboratorios Bell, la estación espacial de la NASA y MITRE, un importante grupo de expertos en software. A finales de los años 1980, Kort se sintió obligado a hacer algo respecto del estado del mundo. Decidió concentrarse en la educación, un área en la que pensó que su experiencia podría ayudar. La educación científica, en particular, es algo que nuestra sociedad necesita con urgencia y que lamentablemente falta. Sabía que la tecnología de redes de alta capacidad, junto con los medios para crear modelos y simulaciones por computadora, tenía un potencial educativo tremendo y casi totalmente inexplorado. Se topó con los MUD y se convenció de que podía transformar la tecnología MUD en algo con mayor valor social que un simple juego de hack-and-slash. En uno de estos MUD conoció a Stan Lim, en ese momento estudiante de último año en la Universidad Estatal de California con logros en diseño de sistemas. Comenzaron a planificar un nuevo tipo de MUD.
Kort se jubiló como planificador de redes hace varios años. Dedica parte de su tiempo como voluntario en el Museo de la Computación de Boston y el resto de su tiempo a construir MicroMUSE, el universo informático en el que Cyberion City está creciendo (junto con otros planetas y colonias). Tiene acceso a cierto hardware informático y conexiones a Internet en el laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT, y una oficina en la firma de consultoría informática de Cambridge de Bolt, Beranek y Newman, donde nacieron las primeras redes informáticas hace veinte años.
El autoestudio de la teoría educativa de Kort lo llevó al trabajo del psicólogo educativo suizo Jean Piaget, quien pasó décadas observando directamente cómo juegan los niños. Que la gente pase tantas horas de su vida en los MUD, a menudo descuidando sus otras tareas, era, para Kort, una prueba del poder encerrado en el médium; basta con mirar los problemas que se toman las personas para aprender los códigos esotéricos de los MUD. Piaget dijo que los niños parecen aprender sobre el mundo explorándolo y jugando con él (que el juego es una forma poderosa de aprendizaje) y que al moldear la forma en que el entorno invita al descubrimiento, las personas pueden incorporar parte de este poder en los planes de estudios tradicionales. . Los piagetianos creen que los niños pueden obtener una mayor comprensión en un tiempo más rápido a partir del mismo material si se lo presenta como un mundo para explorar en lugar de como un paquete de información.
información que debe aprenderse de memoria.
"Sabía que si podíamos crear un espacio de juego adecuado", me dijo Kort durante una de nuestras sesiones de construcción de mundos, "los niños aprenderían a un ritmo notable y aprenderían una amplia gama de habilidades y temas". Kort también estaba interesado en la construcción de comunidades. La educación también podría ser el foco de una comunidad intencional en línea.
Kort y Lim modelaron el estatuto organizacional de MicroMUSE, el entorno de simulación en el que existe Cyberion City, en Children's Television Workshop, como una empresa sin fines de lucro y no comercial dedicada a aprovechar el poder educativo inherente de las redes. La carta, de lectura obligatoria para los futuros ciudadanos, establece un estándar de comportamiento democrático pero definido, y el compromiso personal que los arquitectos de MicroMUSE aportaron a la empresa marcó la pauta para el nuevo tipo de MUD. En lugar de campos de batalla, hay un museo de ciencias donde los niños pueden jugar con simulaciones por computadora que enseñan principios científicos, un plan de estudios tutorizado o autodidacta en MUSEcode en la universidad, parques infantiles, reinos mágicos e incluso puertos espaciales donde puedes embarcarte en naves espaciales con destino a otros planetas en el MUSE.
Cyberion City y el universo más amplio de MicroMUSE crecieron hasta alcanzar más de dos mil ciudadanos registrados de todo el mundo. Los ciudadanos son libres y sin restricciones de construir cien objetos. Si quieren construir más, se les pide que construyan algo de valor público. El centro de ciencias, el museo, la universidad, el centro comercial, la sección de entretenimiento, la selva tropical, el parque Yellowstone y el planetario fueron construidos por ciudadanos que se convirtieron en constructores.
Los MUD tradicionales, o de aventura, en sus muchas formas dependen de un juego estructurado en el que un número fijo de puntos de "experiencia" dan acceso a niveles más altos de poder y prestigio. En el mundo más sangriento generado por MUD1 de la Universidad de Essex y sus descendientes, decapitar a jugadores nuevos e inexpertos como forma de ganar puntos de experiencia está mal visto, pero no prohibido. En algunos mundos nada está mal visto. Puede ser como participar en una película de terror.
Si los MUD no fueran más que una forma de participar en violencia indirecta y otros comportamientos antisociales, la pregunta de cómo lidiar con ellos en los campus y en las redes financiadas con impuestos sería más fácil de responder. Pero la evolución de los MUD comenzó a ramificarse cuando la gente empezó a explorar modos de interacción menos espeluznantes utilizando la misma tecnología. El género de los MUD sociales, donde puede haber o no jerarquías de poder pero donde no hay objetivos fijos ni sistemas de puntos, y el asesinato no es posible, surgió cuando James Aspnes de la Universidad Carnegie-Mellon creó TinyMUD en 1988. Engendró una variedad de mundos diferentes y nuevos lenguajes de la MUD basados en valores igualitarios y no violentos. Cuando todos los ciudadanos, no sólo los magos, obtuvieron el poder de construir el juego, y ya no había ganancia matando o robando, surgió una nueva variedad de entusiastas del MUD.
En respuesta a una pregunta de Amy Bruckman sobre de dónde procedían estos ideales (¿un diseño deliberado de su parte o de los miembros de la primera comunidad TinyMUD?), Aspnes ofreció una respuesta reveladora:
La mayoría de los juegos de estilo aventura y los MUD anteriores tenían algún tipo de sistema de puntuación que se traducía en rangos y, a menudo, privilegios especiales; No quería un sistema así, no por fuertes ideales igualitarios (aunque creo que hay buenos argumentos igualitarios en contra), sino porque quería que el juego fuera abierto y cualquier sistema de puntuación tendría el problema de que eventualmente cada jugador alcanzaría el rango o nivel máximo de avance y tendría que abandonar el juego. el juego como terminado o encontrar nuevas razones para jugarlo. Este enfoque atrajo a personas a las que les gustaba que todos fueran iguales y ahuyentó a las personas a las que no les gustaba un juego en el que no se ganaban puntos y se vencía a otros jugadores (puse un comando de "puntuación" desde el principio, ya que casi todos lo intentaron), pero la mayoría de los jugadores pronto se dieron cuenta de que era una broma). Creo que este efecto creó una especie de selección natural que eventualmente condujo a los ideales igualitarios actuales. Me gusta el igualitarismo, pero no era mi objetivo original.
Bruckman trató la respuesta de Aspnes como "una confirmación de la afirmación de Langdon Winner de que los artefactos tienen política. El cambio en el software fomentó diferentes estilos de interacción y atrajo a un tipo diferente de persona. Surgió la ética de la comunidad. El diseño del software fue un factor importante en la configuración de lo que surgió".
Richard Bartle no tiene mucho que decir sobre el uso de los MUD como herramientas sociales, pero tiene opiniones firmes sobre los MUD como juegos. En conversación con el autor, enfatizó repetidamente que el verdadero jugo de MUDding tal como lo concibió por primera vez se elimina si se elimina la posibilidad de que un personaje muera. La gente puede usarlo como juguete social o recurso teatral, pero en Bartl
En nuestra opinión, no es un juego si no puedes morir. La evolución de los MUD se bifurcó en dos caminos a lo largo del tema, y se puede esperar que cada bifurcación (la aventura y las variedades sociales de MUD) se desarrolle aún más.
***
Lado oscuro
Cuando no sólo te comunicas, sino que construyes objetos virtuales en edificios virtuales en reinos virtuales, también ocupas mucho más espacio en una base de datos informática. Los MUD aportan dos cosas a las computadoras que los albergan: un mayor tráfico de telecomunicaciones desde todas partes y un mayor uso de la memoria de la computadora. Uno de los MUD no violentos más famosos, Islandia, un TinyMUD de la Universidad de California en Berkeley, creció hasta contar con más de 3.000 jugadores, de los cuales más de 1.500 estaban activos, y la base de datos se había ampliado a 14.900 salas. La combinación del potencial de adicción y el consumo de recursos del sistema informático local llevó a la prohibición de MUDding en la Universidad de Amherst en 1992. El aumento del tráfico de telecomunicaciones fue la razón oficial para la prohibición de MUDS en Australia. La red regional australiana que se conecta a Internet debe utilizar un satélite para trasladar información a sitios troncales en otros continentes; La NASA, que paga la mitad de la factura, pidió a la red australiana que encontrara formas de reducir el crecimiento del tráfico. Los MUD tenían una prioridad extremadamente baja en la lista de "usos aceptables" de Internet de la administración de la red.
Género
La prevalencia del juego de género en los MUD es un factor que lleva a las autoridades de mentalidad más tradicional a desalentar el uso de MUD en las computadoras del campus. El engaño de género y la presencia de impostores no es nada nuevo en el ciberespacio. Richard Bartle me contó la historia de "Sue", que había cautivado tantas mentes y corazones en el primer MUD, a principios de los años 1980:
Sue vivía en el sur de Gales, que está a cierta distancia del resto de la comunidad de jugadores de MUD, a la que podían hacer largas llamadas telefónicas. Y Sue llegó hasta el nivel de administradora del juego, "Arch Witch". Solía escribir cartas a todo el mundo, cartas grandes, largas y anticuadas en papel. Adjuntó fotografías. Ella es bastante guapa. En lo que a nosotros concernía, Sue era una mujer. Uno de nuestros otros magos se enamoró muchísimo de Sue y le envió fotografías, regalos, etc., flores e incluso le propuso matrimonio. Entonces Sue empezó a comportarse fuera de lugar. Y de repente Sue dijo que se iría a Suecia para ser au pair y eso fue todo. Nunca supimos más, así que pensamos que algo parecía sospechoso aquí.
Así que un grupo de genios reunió datos de las cartas de Sue, como que su padre tenía una especie de fábrica y sabes que ella vive en el sur de Gales y tenemos la dirección a la que escribimos, y anduvimos... Allí, pero fueron a ver a Sue, tocaron la puerta y esta mujer abrió la puerta. "Hola, hemos venido a ver a Sue". La mujer dice: "Creo que será mejor que entres. Desafortunadamente, el nombre de Sue es Steve y ha sido arrestado por defraudar al Departamento de Transporte. Actualmente se encuentra en prisión. Yo soy su esposa".
La posibilidad de que un impostor electrónico invada la vida más íntima de las personas es inherente a la tecnología. Más de unas pocas personas quieren ser impostores. Si se cuentan los mensajes que aumentaron en París, junto con los servicios de chat electrónico y BBS en todo el mundo, la población de personas que cambian de género en línea asciende a cientos de miles. Muy pocos pueden llevar sus engaños lo suficientemente lejos como para poner del revés a toda una comunidad virtual.
"El extraño caso del amante de la electrónica", de Lindsy Van Gelder, una advertencia para todos los que se aventuran en comunidades virtuales, se publicó en la revista Ms. en octubre de 1985, cuando WELL tenía seis meses de existencia.
Van Gelder había estado explorando el mundo de las comunicaciones en línea y se topó con el canal CB en CompuServe. CompuServe es un servicio nacional de información comercial que proporciona acceso a correo electrónico, conferencias y un servicio de chat inspirado en los canales de radio de banda ciudadana de la década de 1970. En 1985, CompuServe ya tenía más de cien mil suscriptores, a precios entre tres y cinco veces superiores a los que cobraba WELL. Una persona habitual de CB que Van Gelder conoció, Joan, era una celebridad en CompuServe. Después de que Van Gelder se encontró con Joan en una sesión de chat pública y abierta, ella participó en una conversación privada. Se enteró de que Joan era una neuropsicóloga, de veintitantos años, que vivía en Nueva York y que había quedado desfigurada, lisiada y muda por un accidente automovilístico a manos de un conductor ebrio. El mentor de Joan le había regalado una computadora, un módem y una suscripción a CompuServe, donde Joan floreció instantáneamente.
Joan no sólo fue una fuente de ingenio y calidez para los cientos de personas que participaron en CompuServe CB a fines de la década de 1980, informó Van Gelder, citando a muchos de los amigos de Joan, sino que también tenía una especie de carisma en línea. Joan conectó con la gente de una manera especial, logró intimidad rápidamente y dio consejos y apoyo muy valiosos a muchos otros.
la de ella, especialmente las mujeres discapacitadas. Ella cambió la vida de las personas. Así que fue un shock para la comunidad CB cuando Joan fue desenmascarada como alguien que en la vida real, en la vida real, no era ni discapacitada, ni desfigurada, ni muda, ni mujer. Joan era una psiquiatra de Nueva York, Alex, que se había obsesionado con sus propios experimentos sobre ser tratada como una mujer y participar en amistades femeninas.
El sentimiento de indignación que siguió a la revelación de la identidad de Joan provino primero del ataque directo a las relaciones personales entre Joan y los demás, amistades que habían alcanzado una profunda intimidad basada en un engaño total. Pero el ataque indirecto al sentido de confianza esencial para cualquier grupo que se considere una comunidad fue otra traición. Van Gelder lo expresó de esta manera: "Incluso aquellos que apenas conocían a Joan se sintieron implicados (y de alguna manera traicionados) por el engaño de Alex. Muchos de nosotros en línea creemos que somos una comunidad utópica del futuro, y el experimento de Alex nos demostró a todos "Que la tecnología no es un escudo contra el engaño. Perdimos nuestra inocencia, si no nuestra fe". Van Gelder citó a otra mujer, una de las mejores amigas de Joan, que accedió a la entrevista sólo porque "aunque creo que es un medio maravilloso, es peligroso y supone más peligro para las mujeres que para los hombres. Los hombres en esta sociedad son más "Están predispuestas a realizar este tipo de estafas, y las mujeres están predispuestas a darle a la gente el beneficio de la duda".
Personalmente, creo que la comprensión fundamental de que la CMC "no es un escudo contra el engaño" es una vacuna necesaria para las poblaciones más grandes y no iniciadas que hoy ocupan el ciberespacio. La presencia de impostores hábiles en cada comunidad virtual es información que debe difundirse formal e informalmente antes de que la población en línea pueda desarrollar un sistema inmunológico colectivo contra la depredación de identidad. Las personas que hoy se unen a comunidades virtuales rara vez reciben un conjunto de reglas formales para los puntos más finos de las relaciones en línea, como la posibilidad de engaño de identidad. La mejor respuesta del mundo en línea sería formular normas y difundirlas para que los recién llegados puedan ser conscientes de las posibilidades más oscuras de hacer amigos que no pueden ver.
Aunque la tecnología de CMC proporciona el instrumento del engaño, la especial importancia que damos a los roles de género y la prevalencia de estafadores en una población tienen sus raíces en cuestiones sociales que se extienden mucho más allá de la tecnología que los pone en foco. La oportunidad de engañar, sin embargo, está diseñada en el medio. Los exploradores del ciberespacio ignoran ese hecho bajo su propio riesgo.
Ha pasado casi una década desde el artículo de Van Gelder, y más de una década desde Sue de MUD1, y el engaño de género ocurre con tanta frecuencia en MUDS que generalmente se supone que los personajes femeninos mienten hasta que puedan demostrar lo contrario. Pavel Curtis hizo su propia conjetura, en un artículo de 1992, sobre las razones de la persistencia del cambio de género en MUDS:
Parece que la gran mayoría de los jugadores son hombres y la gran mayoría de ellos optan por presentarse como tales. Algunos hombres, sin embargo, aprovechando la relativa rareza de las mujeres en los MUD, se presentan como mujeres y, por lo tanto, destacan hasta cierto punto. Algunos usan esta distinción solo por diversión para engañar a otros, algunos de ellos llegan incluso a tratar de atraer a los jugadores que se presentan como hombres a discusiones e interacciones sexualmente explícitas. De hecho, este es un fenómeno tan ampliamente notado que la sabiduría común aconseja asumir que cualquier jugadora coqueta que se presente es, en la vida real, hombres. Estos jugadores a menudo están sujetos al ostracismo basado en esta suposición.
Algunos jugadores de la MUD me han sugerido que esos travestis coquetos tal vez estén representando sus propios impulsos o fantasías homosexuales (latentes o no), aprovechando la perfecta seguridad de la situación de la MUD para ver cómo se siente acercarse a otros hombres. Si bien no he tenido experiencia personal hablando con tales jugadores, y mucho menos la oportunidad de profundizar en sus motivaciones, la idea me parece plausible dadas las otras formas en que el anonimato de la MUD parece liberar a las personas de sus inhibiciones.
Otros hombres se presentan como mujeres más por curiosidad que como un intento de engaño; hasta cierto punto, están interesadas en ver "cómo vive la otra mitad", qué se siente al ser percibida como mujer en una comunidad. Por lo que puedo decir, pueden tener bastante éxito en esto.
Las jugadoras presentadoras me han dicho que con frecuencia son objeto de acoso y de un trato especial. Uno informó haber visto llegar a dos recién llegados al mismo tiempo, un hombre y una mujer. Los otros jugadores en la sala entablaron conversaciones con la supuesta mujer y se ofrecieron a mostrarle los alrededores, pero ignoraron por completo al supuesto hombre, quien quedó abandonado a su suerte. Además, probablemente debido principalmente al número de mujeres que presentan m
cervezas de las que uno oye hablar, muchas jugadoras informan que con frecuencia (y a veces de manera bastante agresiva) las desafían a "demostrar" que, de hecho, son mujeres. Hasta donde yo sé, los jugadores masculinos rara vez se enfrentan a tales desafíos.
Los romances de la vida real, a veces a nivel intercontinental, no son una rareza en los círculos MUdding. Incluso los matrimonios en línea, con o sin las correspondientes ceremonias corporales, no son nada nuevo. Hay personas en diferentes partes del mundo que hoy están casadas porque se conocieron y se enamoraron en un MUD antes de encontrarse cara a cara. La tecnología que puede servir para engañar también puede servir para conectar.
¿Por qué la gente se hace pasar por personajes de un programa de televisión? Quizás la "cultura de fans" más conocida en el mundo material sea el culto internacional e intergeneracional de los entusiastas de Star Trek: los "trekkies". Tienen boletines, fanzines y convenciones. Incluso se burlaron de ellos en "Saturday Night Live" cuando William Shatner, el actor que interpretó al Capitán Kirk del Starship Enterprise original, le dijo a una audiencia de Trekkies en una convención ficticia que "consiguieran una vida".
Una respuesta honesta a la pregunta "¿No tienen vida estas personas?" es que la mayoría de la gente no tiene una vida terriblemente glamorosa. Trabajan, subsisten, se sienten solos, temerosos, tímidos, poco atractivos o se sienten poco atractivos. O simplemente son diferentes. El fenómeno del fandom es evidencia de que no todo el mundo puede tener una vida, ya que "tener una vida" lo define la corriente principal, y algunas personas simplemente salen e intentan construir una vida alternativa. En la masonería Deadhead, este fracaso en ajustarse a las expectativas culturales normales se acoge de manera similar al "poder inadaptado". ¿Con qué criterios se juzga si una cultura de fans es una construcción comunitaria constructiva o un escapismo patológico, y quién juzga? Estas preguntas son objeto de un animado debate entre los estudiantes de una disciplina conocida como teoría de la respuesta del lector.
Amy Bruckman me señaló el fenómeno de la cultura fan cuando buscaba razones por las que tanta gente se siente atraída por MUDding, algunas de ellas de forma obsesiva. En su tesis de maestría, "Identity Workshops", Bruckman cita el trabajo de Henry Jenkins, un estudioso de la cultura fan, como una clave para comprender la cultura incondicional del MUD y su atractivo actual:
¿Por qué estos mundos ficticios son tan populares? Los fanáticos de Star Trek asisten a convenciones, escriben historias y novelas, hacen videos y escriben canciones populares sobre el mundo de Star Trek. En Textual Poachers, Television Fans and Participatory Culture, Henry Jenkins analiza la cultura de los fans con énfasis en sus prácticas de lectura y escritura. Al igual que los MUD, el mundo del fandom es una realidad alternativa que muchos participantes encuentran más convincente que sus vidas mundanas. La conclusión de Textual Poachers se llama "`En mi mundo de fin de semana...': Reconsiderando el fandom", y comienza con este epígrafe de un escritor fan:
En estos cálidos salones de convenciones
En una hora de fantasía
En estos cálidos salones de convenciones
Mi mente es libre de pensar
Y se siente tan profundamente
Una intimidad nunca encontrada
Dentro de sus paredes silenciosas
En un año o más
De lo que llaman realidad.En mi mundo de fin de semana,
que ellos llaman fantasía,
son los que comparten
Las visiones que veo.
En su vida en tiempo real
Eso que me dicen es real,
Las cosas que les importan
No son reales para mí.
Jenkins escribe sobre la canción popular de los fans "Weekend-Only World" que "expresa el reconocimiento de los fans de que el fandom ofrece no tanto un escape de la realidad sino una realidad alternativa cuyos valores pueden ser más humanos y democráticos que los de la sociedad mundana. " La autora de la canción "obtiene poder e identidad gracias al tiempo que pasa dentro de la cultura de los fans; el fandom le permite mantener la cordura frente a la indignidad y la alienación de la vida cotidiana".
"Las afirmaciones de Jenkins aquí son sólidas", señala Bruckman, "y no sé si son ciertas para el fandom o si se traducen al mundo de MUDding. Sin embargo, es importante reconocer que cuando uno hace declaraciones sobre lo que es Al hacer un uso constructivo del tiempo de otra persona, uno está emitiendo un juicio de valor. Estos juicios a menudo se disfrazan de "gusto" y su naturaleza política y ética puede quedar oscurecida". Otra forma de decir esto es que muchos de los intelectuales de la Inglaterra isabelina se habrían muerto de risa si hubieran sabido que el vulgar y nerd de Shakespeare sería recordado como una gran literatura siglos después; ¿Quién puede decir que los MUD y otros suburbios extraños del fandom no son tan legítimos como el teatro isabelino? Recordamos a Shakespeare por la calidad de su perspicacia y su uso del inglés, no porque sus contemporáneos lo consideraran un "gran artista" o "de buen gusto".
Otro
Un comentarista social, que analiza de manera más amplia la forma en que las tecnologías de la comunicación han estado cambiando la psicología humana, utiliza el término "tecnologías de saturación social" como una especie de cambio impulsado por los medios en el ritmo de nuestras vidas interpersonales. Kenneth J. Gergen, en The Saturated Self: Dilemmas of Identity in Contemporary Life, defiende que los medios de comunicación modernos exponen a la persona promedio a las "opiniones, valores y estilos de vida de los demás". Es evidente que muchos de nosotros nos comunicamos con muchas más personas cada día, por teléfono, fax y correo electrónico, de las que se comunicaron nuestros bisabuelos en un mes, un año o una vida. Según Gergen, la saturación social es el efecto de internalizar partes de más personas de las que ningún ser humano haya internalizado antes. Nuestro yo se ha "poblado" de muchos otros, afirma Gergen.
No sabía si Kenneth Gergen había oído hablar alguna vez de los MUD, pero un pasaje que escribió se destacó como otra pista de lo que los MUD podrían estar reflejando sobre los cambios en la personalidad humana:
En el proceso de saturación social, el número, la variedad y la intensidad de las relaciones llenan cada vez más los días. Para apreciar plenamente la magnitud del cambio cultural y su probable intensificación en décadas futuras, es necesario centrarse primero en el contexto tecnológico. Porque, en gran medida, una serie de innovaciones tecnológicas nos ha llevado a una enorme proliferación de relaciones. . . .
En un sentido importante, a medida que avanza la saturación social nos convertimos en pastiches, ensamblajes imitativos de unos de otros. En la memoria llevamos con nosotros los patrones de estar de los demás. Si las condiciones son favorables, podemos poner en práctica estos patrones. Cada uno de nosotros se convierte en el otro, en representante o en sustituto. Para decirlo de manera más amplia, a medida que avanza el siglo, los seres humanos se han ido poblando cada vez más del carácter de los demás. No somos uno ni unos pocos, sino que, como Walt Whitman, "contenemos multitudes". Nos aparecemos unos a otros como identidades únicas, unificadas, enteras. Sin embargo, con la saturación social, cada uno de nosotros llega a albergar una vasta población de potenciales ocultos: ser un cantante de blues, un gitano, un aristócrata, un criminal. Todos los yoes están latentes y, en las condiciones adecuadas, pueden cobrar vida.
En los MUD, esos yoes latentes son liberados por la tecnología. Y vaya, "cobran vida".
Extrapolar el futuro de los MUD a partir de las aplicaciones actuales de la tecnología es una tarea peligrosa porque el medio se encuentra en un flujo muy creativo. Los MUD sociales y de aventuras son las especies ancestrales. Nadie puede predecir qué variaciones y mutaciones de esta tecnología surgirán dentro de algunas generaciones.
En el verano de 1992, Xerox PARC, donde Pavel Curtis inició el experimento LambdaMOO, inició el proyecto Júpiter, un MUD multimedia, eventualmente intercontinental, destinado a ser una herramienta de trabajo para los diseñadores de lugares de trabajo virtuales del futuro.
Actualmente, Curtis participa en la adaptación del servidor LambdaMOO para su uso como sistema internacional de teleconferencias y bases de datos de imágenes para astrónomos. Esto permitiría a los científicos realizar presentaciones en línea a sus colegas de todo el mundo, con diapositivas e ilustraciones que se mostrarán automáticamente en las estaciones de trabajo de los participantes. "El mismo enfoque podría utilizarse para crear lugares de encuentro en línea para trabajadores de otras disciplinas, así como para otras comunidades no científicas", escribió Curtis. "No creo que seamos los únicos investigadores que planean tales instalaciones. En un futuro próximo (unos pocos años como máximo), espero que estas realidades virtuales especializadas sean algo común, una parte aceptada al menos por la comunidad académica".
Otra idea que guía la investigación en PARC es utilizar la realidad virtual para ayudar a romper las barreras geográficas de un edificio grande, de personas que trabajan cada vez más desde sus hogares, agregando voz digital a los MUD. Cuando dos personas están en la misma sala virtual, sus canales de audio están conectados.
Enlace de video
Xerox PARC, donde se inventaron las computadoras personales y las redes locales en la década de 1970, tiene un centro de investigación hermano en Cambridge, Inglaterra, que encaja en este gran plan para una futura oficina multimedia virtual que vincule a los investigadores de Xerox en todo el mundo. Cuando visité EuroPARC en Cambridge en 1992, tuve una idea de lo que significa ampliar el mundo de la red al ámbito del vídeo. Mi guía del día, Paul Dourish, un informático de Escocia, es un Deadhead Nethead, por lo que teníamos dos masones superpuestos para charlar mientras me aclimataba a lo que estaba sucediendo. En su oficina, Paul estaba sentado frente a una gran pantalla, con varias ventanas abiertas a los documentos y a Internet. Y a su izquierda de esa gran pantalla había otra pantalla, sólo un poco más pequeña, que mostraba una imagen de vídeo. En el momento en que entramos, mostraba la imagen de la sala común del laboratorio, un piso debajo del nuestro. Encima del monitor de vídeo había una lente de cámara.
Aproximadamente un minuto después de mi estafa.
En nuestra conversación con Dourish, escuchamos un chirrido, como el de una puerta de madera muy antigua que se abre con un chirrido. Explicó que era el más utilizado de una serie de sonidos que los investigadores de EuroPARC tenían disponibles para indicar que alguien los estaba mirando.
"Es importante poner bajo control social algo tan invasivo como una tecnología de vídeo en su oficina", explicó Dourish, abriendo un menú de opciones de comunicación en la pantalla de su computadora. Vi una lista de personas. Había pequeños cheques junto a algunos de los nombres.
"Puedo seleccionar, de la lista de personas que tienen acceso técnico, a qué personas les doy permiso para que me miren", continuó Dourish. "Echar un vistazo" significa que la persona autorizada puede mirar dentro de su oficina, con su permiso, a voluntad, para echar un vistazo de dos segundos. Es el equivalente a mirar por la puerta abierta de su oficina para ver si está ocupado o abierto para conversar. Me mostró el menú donde eligió la puerta chirriante como una forma de recordarle que alguien estaba espiando. Y me mostró el máximo control social de la tecnología en la esquina de su escritorio: la tapa de una lente.
La siguiente vez que la cámara nos chirrió, Dourish miró el monitor debajo de la cámara y comenzó a hablarle. La escena en su monitor de vídeo pasó de un plano general de la sala común a un primer plano de una mujer joven. Hablaron de un documento en el que estaban trabajando. Mientras hablaban, también miraban el documento en las pantallas de sus computadoras. Paul me presentó. Miré la cámara de video, sonreí y saludé. Pude ver su cara mientras hablaba con ella. Su conversación sobre cierto párrafo de su documento duró unos treinta segundos. Luego se despidieron y Paul se volvió hacia mí. La escena en su monitor de vídeo regresó a la sala común.
Cada diez minutos se oía otro sonido, un clic como el del obturador de una cámara. Esa era la cámara de escaneo lento que transmitía una imagen fija a través del Océano Atlántico y el continente norteamericano al laboratorio hermano de Xerox en Palo Alto. Estas imágenes fijas fueron la primera etapa de lo que finalmente sería un enlace de video completo.
La idea de la sala común cambia cuando sabes quién está ahí. Una premisa detrás de tomarse la molestia de agregar un canal de video a la comunicación grupal es que puede estimular el tipo de conversación informal y fortuita que tiene lugar en el pasillo o frente a la máquina de café, pero de tal manera que el espacio informal se extienda a dondequiera que se encuentren sus colegas. En cierto sentido, están intentando sintetizar lo que el sociólogo Ray Oldenburg llama "espacios públicos informales". Otro experimento reciente de Xerox vinculó un monitor del tamaño de una pared en una sala común del laboratorio de Palo Alto con una sala común en un laboratorio hermano en Oregon. La gente en Oregón podría caminar por el pasillo en el mundo material, notar en el monitor que estás en la mitad de la sala común de California y entablar una conversación.
No vi el experimento del video wall, pero el experto en informática John Barlow vio una demostración. Ambos estamos interesados en la posibilidad de añadir vídeo a las conferencias por ordenador. Parte de esa falta de confiabilidad ontológica del ciberespacio es la falta de lenguaje corporal y expresión facial. Los malentendidos que enredan las comunicaciones grupales y las amargas relaciones personales en línea podrían evitarse si se pudiera agregar una ceja levantada o un tono de voz juguetón al vocabulario en línea. Barlow me dijo que se sintió algo decepcionado con esa esperanza. Algo parecía faltar. Barlow le contó su decepción al informático que le estaba dando la demostración. El investigador, originario de la India, sonrió y le dijo que lo que el vídeo no transmite es "el prana", la fuerza vital, literalmente el aliento de las otras personas. A juzgar por la forma en que otros medios de comunicación grupal han demostrado ser de doble filo, sería prudente asumir que agregar video a CMC traerá ventajas y desventajas al intentar lograr la comunicación entre grupos de personas.
La idea del Proyecto Júpiter que surgió del MUD multimedia que describió Curtis es un espacio común donde puedes ampliar tu espacio informal, con voz, texto y video, todo mezclado en un espacio de oficina virtual; la estructura MUD da coherencia a los diferentes canales de comunicación en forma de metáfora arquitectónica. Con la capacidad de construir tus propios espacios dentro del MUD, es posible crear habitaciones” específicamente para ciertos proyectos; puede guardar materiales de referencia allí, comunicarse con colegas en una pizarra virtual o participar en charlas informales. Puedes mover a tu personaje por un mapa del espacio MUD y establecer contacto de voz en la vida real con cualquier persona en el mismo espacio virtual, manteniendo al mismo tiempo la capacidad de colocar palabras y gráficos en el espacio común de la sala MUD. Los investigadores de PARC están intentando lograr varios objetivos con este proyecto. Al mismo tiempo, están diseñando un sistema mental, modelo del ciberespacio, experimentando con formas de utilizar el ciberespacio como un aumento de una oficina material, además de mezclar varios medios diferentes y utilizar estas herramientas a medida que las construyen, en la tradición de la investigación espontánea, en su propio trabajo diario.
Empiezan a aparecer los primeros MUD multimedia. Los primeros de los que oí hablar, en Escandinavia, requieren una potente estación de trabajo gráfica y una conexión de alta velocidad a Internet. Ahora puedes guiar a tu personaje a través de un modelo visual de una mazmorra o una colonia espacial, o incluso crear tus propios mundos visibles y compartirlos con otros participantes. La llegada del MUDding multimedia es demasiado reciente para tener un conjunto significativo de observaciones que evaluar. Ahora las personas que pueden expresarse visualmente, utilizando herramientas informáticas para manipular el lenguaje gráfico, pueden añadir un nuevo elemento a los mundos que antes se limitaban al texto. Los mundos de sólo texto seguirán prosperando, considerando lo fácil que es construir una civilización entera con palabras que con gráficos, pero queda por ver si los MUD multimedia prosperarán como medio por derecho propio.
Amy Bruckman, después de terminar su investigación de "Identity Workshops", amplió su exploración profesional del medio MUD creando, con colegas del Media Lab del MIT, MediaMOO, otro tipo de MUD de comunicación seria. Bruckman notó otra área en su vida donde un medio de comunicación con algunas características de MUD podría tener un propósito serio, pero conservando la diversión y la informalidad de un MUD: las comunidades virtuales que existen en torno a áreas especiales de interés o disciplinas profesionales. Los científicos, académicos o especialistas del sector privado se reúnen en conferencias y convenciones cara a cara una o dos veces al año, leen las mismas revistas y revistas electrónicas y mantienen correspondencia entre sí, pero falta una continuidad diaria e informal para comunicarse. estas comunidades de interés que abarcan continentes. ¿Por qué no diseñar un MUD para continuar el tipo de conversación informal que hace que las conferencias sean tan importantes para la comunicación científica? La "comunidad virtual profesional" que Bruckman y su colega Mitchel Resnick tenían en mente era la comunidad de personas como ellos: investigadores de medios.
MediaMOO se anunció en 1993. En el resumen de una presentación oral, Bruckman y Resnick hablaron de la relación entre el diseño del MUD y los objetivos sociales del proyecto:
MediaMOO es una versión virtual del Media Laboratory del MIT. . . . Los desarrolladores han elegido deliberadamente no construir todo el Media Lab, sino sólo los pasillos públicos, las escaleras, los ascensores y algunos lugares públicos interesantes. Depende de la comunidad de usuarios crear el resto. Esto no es una limitación práctica, sino una decisión de diseño deliberada. El acto de colaborar en la construcción de un mundo compartido crea una base para la interacción y la comunidad.
Los visitantes de una conferencia comparten no sólo un conjunto de intereses, sino también un lugar y un conjunto de actividades. La interacción la generan tanto los dos últimos como los primeros:
Persona A: ¿Puedes decirme cómo llegar al salón A?
Persona B: Ahora me dirijo hacia allí. Está por aquí.
Persona A: ¡Gracias!
Persona B: Veo que estás en la Compañía X. . . .
Persona C: ¿Está ocupado este asiento?
Persona D: No, no lo es.
Persona C: Me sorprende que la sala esté tan llena.
Persona D: Bueno, Y es un muy buen orador. . . .
Un entorno virtual basado en texto puede proporcionar tanto un lugar compartido (el mundo virtual) como un conjunto compartido de actividades (explorar y ampliar el mundo virtual). Al igual que en la pausa para el café en una conferencia, existe una convención social de que es apropiado entablar una conversación con extraños simplemente basándose en sus etiquetas de nombre. En la mayoría de los MU*, los personajes son anónimos; No hay forma de hacer coincidir la persona del mundo real con la virtual. En MediaMOO, un personaje puede ser anónimo o identificarse de forma fiable con el nombre real de la persona. Además, se anima a los usuarios a llevar una descripción de sus intereses de investigación. Se proporciona más información que una etiqueta con su nombre, y se proporciona de manera más discreta: no se notifica a la persona que usted analizó sus intereses de investigación y, por lo tanto, usted es libre de decidir si utiliza o no esa información como base para iniciar un proceso. una conversación.
Los arquitectos de MediaMOO decidieron celebrar un baile inaugural la noche de la inauguración, el 20 de enero de 1993. Una semana antes, por invitación de Amy Bruckman, llegué temprano y diseñé algunos de los trajes masculinos para las festividades. Primero, tuve que aprender a llegar al guardarropa del salón de baile principal, que estaba ubicado dos pisos por encima del techo del Media Lab de la vida real. En algunos lugares, la topología de MediaMoo replica los pasillos reales del edificio material del Media Lab, y en lugares, como el salón de baile, MediaMOO simplemente construye su propia extensión del ciberespacio.
Una vez que aprendí el camino al salón de baile, Amy me mostró el encantamiento que necesitaría para crear disfraces. Cada disfraz así creado podría añadirse al perchero. Cuando asistieron sesenta y siete participantes del baile inaugural de MediaMOO procedentes de cinco países, se les invitó a ir al vestuario, dar la orden de "buscar" y ponerse uno de los disfraces. Fui uno de varios diseñadores de vestuario y contribuí con un esmoquin cruzado de paisley verde sobre naranja, un esmoquin minimicro con velcro y un taparrabos de muchos colores.
Además de mi disfraz, otras personas que asistieron al baile pudieron ver mi nombre real, el hecho de que escribo sobre comunidades virtuales y la dirección de correo electrónico de mi casa. Aunque abrió con una fiesta y el ambiente es informal, MediaMOO está formado por personas que están estudiando comunidades virtuales. En ese contexto, conocer a alguien "socialmente" en un evento como un baile inaugural tiene implicaciones para la vida intelectual y profesional de todos.
Cada vez que las personas encuentran algo en un nuevo medio de comunicación tan atractivo que se convierte en el foco de un comportamiento obsesivo, surgen varias preguntas: ¿Qué tiene la forma en que somos las personas hoy en día y la forma en que interactuamos que deja a tanta gente vulnerable a la adicción a la comunicación? ¿Qué responsabilidad tienen instituciones como las universidades de regular el comportamiento en línea de los usuarios obsesivos y qué derechos tienen los estudiantes para protegerlos de la invasión de la privacidad? ¿Con qué criterios se debe determinar el uso obsesivo? No conozco las respuestas a las preguntas sobre el valor de MUDding, pero sí sé que las preguntas son amplias y abordan ambivalencias clave que la gente tiene sobre la identidad personal y las relaciones interpersonales en la era de la información.
Capítulo Seis: Tribus en Tiempo Real
Miles de personas en Australia, Austria, Canadá, Dinamarca, Finlandia, Francia, Alemania, Israel, Italia, Japón, Corea, México, Países Bajos, Nueva Zelanda, Noruega, España, Suecia, Suiza, Reino Unido y Estados Unidos. se unen en este momento en una bolsa intercultural de conversaciones escritas conocida como Internet Relay Chat (IRC). IRC ha permitido que una subcultura global se construya a partir de tres elementos fundamentales: identidades artificiales pero estables, ingenio rápido y el uso de palabras para construir un contexto compartido imaginado para la conversación. Para un estudiante de comunidades virtuales, IRC es una oportunidad para observar un experimento crítico en progreso: ¿Cuáles son los elementos mínimos de comunicación necesarios para que un grupo de personas cocree un sentido de comunidad? ¿Qué tipos de culturas surgen cuando se eliminan del discurso humano todos los artefactos culturales excepto las palabras escritas?
Una identidad artificial pero estable significa que nunca puedes estar seguro de la persona física detrás de un apodo de IRC, pero puedes estar razonablemente seguro de que la persona con la que te comunicas hoy bajo un apodo específico es la misma que usó ese apodo ayer. No hay nada que impida que alguien obtenga un nuevo apodo y cree una nueva identidad, pero tanto el antiguo como el nuevo deben ser únicos. La estabilidad de los apodos es uno de los pocos requisitos sociales formalmente estructurados en IRCland; un programa automático "Nickserv" garantiza que nadie pueda utilizar un apodo ("nick") que haya sido registrado por otra persona.
El ingenio rápido es necesario porque la rapidez de respuesta se vuelve importante en este medio escrito de la misma manera que lo es en una conversación cara a cara. IRC es una forma dinámica de comunicación: los nuevos comentarios aparecen en la parte inferior de la pantalla mientras miras, y los comentarios más antiguos se desplazan hacia la parte superior de la pantalla. En algún lugar del mundo, un ser humano ha tecleado esas palabras en un teclado, hace no más de un par de segundos; Si sabes las palabras correctas para responder, puedes saltar a la conversación y hacer que esa persona y otras personas en todo el mundo se rían a carcajadas, se enojen y se sientan lujuriosas.
Quizás uno de los atractivos de IRC es que la conversación literalmente continúa subiendo por la pantalla mientras la miras. Puedes tratar el IRC como un deporte para espectadores, sin aventurarte nunca en la corriente. O puede mostrarle a la tribu IRC lo rápido que es con una réplica bien redactada manteniéndose al día con otros participantes en un rápido entrelazamiento de comentarios inteligentemente vinculados. IRC es una corriente. Muchas personas que trabajan durante largas horas frente a estaciones de trabajo con computadoras (estudiantes universitarios, programadores de computadoras) dejan una pequeña "ventana" en las pantallas de sus computadoras sintonizadas con IRC mientras realizan su trabajo diario. Tienen sus propios programas automatizados, conocidos como bots, para saludar a los recién llegados y despedirse de los que se van. Cuando ven que está sucediendo algo interesante, por el rabillo del ojo, se lanzan a participar.
La ausencia inicial y posterior reconstrucción del contexto social es el tercer elemento fundamental que los entusiastas del IRC utilizan para construir su subcultura. Sin expresiones faciales, tono de voz, lenguaje corporal, vestimenta, entorno físico compartido, o Además de cualquier otra señal contextual que señale la presencia física de los participantes en un grupo social, los participantes del IRC usan palabras solas para reconstruir contextos a su propia imagen, agregando acciones imaginadas (como "Howard sonríe irónicamente" o "Howard se ofende y parece te va a dar un puñetazo en la nariz") como metadescripciones del diálogo en curso. Estas acciones virtuales se distinguen tipográficamente de las palabras destinadas a ser diálogos directos. Las "acciones" en IRCland son las mismas que las "poses" o "emociones" en los MUD y tienen un propósito similar. Añaden un modificador a las definiciones estrictas de las palabras, indicando intención, estado de ánimo u otras señales contextuales.
Esos miles de personas sintonizadas en IRC en cualquier momento se dividen en cientos de "canales" a los que los usuarios de Internet pueden "unirse" o "abandonar" en cualquier momento; Al igual que los grupos de noticias de Usenet, los canales que operan en un momento dado incluyen una rica variedad de temas, desde lo académico hasta lo obsceno. Grupos empresariales lejanos, grupos de trabajo de expertos técnicos y académicos también utilizan IRC para realizar un trabajo real. He participado en debates del IRC sobre publicación electrónica, organizados por los participantes en una lista de correo electrónico que querían añadir una dimensión en tiempo real a nuestra relación colegiada. Sin embargo, esta variación de CMC no se inventó específicamente para el trabajo real. IRC se inventó como un medio para jugar con la comunicación y ese sigue siendo su uso más popular.
IRC es lo que se obtiene cuando se elimina todo lo que normalmente permite a las personas comprender las suposiciones compartidas tácitas que rodean y respaldan sus comunicaciones y, por lo tanto, se vuelve invisible la mayor parte de la red de definiciones mediadas socialmente que nos dicen qué se supone que significan las palabras y los comportamientos. en nuestras sociedades. No puedes ver a las personas cuando estás chateando con ellas por computadora; ni siquiera puedes determinar sus verdaderas identidades, y es poco probable que alguna vez te topes con ellos en el plano material o los reconozcas si lo haces. Los sistemas de chat carecen de la memoria comunitaria de un BBS o un sistema de conferencias o MUD, donde hay algún registro de lo que se dijo o hizo en su ausencia. Aunque las palabras se escriben y transmiten (y, por lo tanto, otras personas pueden capturarlas, duplicarlas y redistribuirlas electrónicamente), el sistema de chat no las almacena formalmente. El discurso es efímero.
A pesar del anonimato y la naturaleza efímera de sus comunicaciones, los usuarios habituales del IRC se vuelven adictos, forman amistades cercanas y se enamoran. Incluso existe un grupo de noticias de Usenet, alt.irc.recovery, para que los adictos y ex adictos del IRC testifiquen, se apoyen y debatan entre sí. Se siente, incluso tras una breve visita a IRCland, que muchas de estas personas han construido un tipo de comunidad que defenderían tan apasionadamente como el WELLite más comprometido, el participante habitual de la lista de correo, el veterano de Usenet o el consumado MUDder.
Los sistemas de chat que permiten a una persona enviar palabras escritas directamente a la pantalla de otra persona que está conectada al mismo sistema se remontan a las primeras computadoras de tiempo compartido de la década de 1960. En este sentido, son probablemente la forma más antigua de CMC, anterior al correo electrónico. Al almacenar los mensajes electrónicos en un buzón de computadora privado hasta que el destinatario inicia sesión y los lee, el correo electrónico se diferenciaba de los programas de chat existentes que requerían que ambos participantes iniciaran sesión en la computadora al mismo tiempo. Pero la necesidad de una especie de forma conversacional directa de CMC siguió floreciendo a medida que surgieron medios escritos asincrónicos de muchos a muchos. El servicio CB de CompuServe es probablemente el servicio de chat comercial en funcionamiento continuo más antiguo del mundo. Los mensajes de Minitel en Francia están en su segunda década como un sistema de chat de palabra escrita tremendamente popular, nacional y respaldado por el gobierno. Habitat de Fujitsu combina una representación gráfica de dibujos animados de los participantes y su entorno con un sistema de chat sincrónico. IRC es el sistema de chat multiusuario pionero en Internet. IRC es el pub de la esquina, el café, la sala común, el "gran lugar para el bien" de la Red.
La mayoría de las computadoras conectadas a Internet ejecutan un programa llamado "talk" que permite a las personas en diferentes computadoras host comunicarse de pantalla a pantalla simultáneamente. Si sospecho que una persona que conozco está en línea en un sitio diferente, puedo emitir una solicitud de chat a través de Internet. Si esa persona ha iniciado sesión, incluso si la computadora está en el otro lado del mundo, mi solicitud de chat irá directamente a la pantalla del destinatario para recibir atención inmediata (en lugar de ir a un buzón de correo electrónico para recibir atención más adelante). Si el destinatario acepta chatear, podemos comunicarnos escribiendo en las pantallas de los demás en tiempo real. Veo mis palabras en la mitad inferior de la pantalla y las palabras de la otra persona en la parte superior. Es el único medio de conversación en el que ambos participantes pueden hablar y escuchar simultáneamente, lo que puede resultar liberador para tipos tipográficamente locuaces que probablemente se encuentren en línea. Pero "hablar" implica sólo comunicación uno a uno.
En 1988, Jarkko Oikarinen de la Universidad de Oulu, Finlandia, escribió el programa IRC original, una herramienta de comunicaciones sincrónica y multiusuario diseñada para funcionar a través de Internet. Primero se probó en una comunidad local de veinte usuarios y luego se instaló en toda la red nacional finlandesa y, finalmente, en la parte escandinava de Internet. IRC, el software necesario para acceder al medio, así como para conocer sus atractivos, se propagó por Internet a finales de 1988. A principios de los años 1990, había cientos de canales y miles de personas charlando a través de la Red. veinticuatro horas del día. Con el tiempo, los científicos y académicos comenzaron a correr la voz de que el IRC era una forma de convocar discusiones informales entre colegas geográficamente distantes, pero la continua popularidad del IRC parece ser principalmente una función de su atractivo como patio de recreo psicológico e intelectual.
¿Por qué los contribuyentes deberían apoyar el patio de juegos de cualquiera? Es una buena pregunta y va al meollo del debate actual sobre la privatización de la Red. Sin embargo, vale la pena tener en cuenta un poco de historia al abordar esta cuestión, porque los parques infantiles han desempeñado un papel de importancia crítica en la evolución de la tecnología informática. Los primeros creadores de la informática interactiva también crearon el enormemente popular juego Spacewar a principios de la década de 1960, que convirtió costosas computadoras de investigación en poderosas versiones de lo que se conocería en la década de 1970 como videojuegos. En los principales centros de investigación en ciencias de la computación, las mismas personas que se suponía que crearían la próxima generación de tecnología informática se quedaban despiertas hasta tarde para dispararse unos a otros con torpedos de protones en primitivas pantallas gráficas. Tenga en cuenta que la mayoría de los intentos de eliminar Spacewar de los centros informáticos fracasaron. Cuando los administradores cerraron las actividades de Spacewar en sus centros, descubrieron que la productividad de los programadores disminuía en lugar de aumentar. La guerra espacial continuó a pesar de la oposición burocrática porque sus entusiastas eran también los mejores programadores de sus proyectos de investigación.
Los investigadores patrocinados por el gobierno que construyeron la primera ARPANET comenzaron a utilizar recursos gubernamentales para intercambiar correos electrónicos sobre ciencia ficción. Los administradores de ARPA invirtieron sabiamente en la construcción de sistemas CMC aún más potentes cuando la lista SF-LOVERS comenzó a consumir cada vez más capacidad de comunicación del sistema. En la tecnología informática, los parques infantiles suelen ser el lugar donde surgen innovaciones reales. Aquellos que caracterizarían al IRC como una forma de interacción terriblemente cerebral y mecánicamente deshumanizada que no tiene ningún valor socialmente redentor concebible harían bien en recordar los casos de Spacewar y SF-LOVERS.
IRC no encaja bien con las teorías convencionales de la comunicación humana porque la tecnología CMC hace posible algo que los comunicadores humanos no podían hacer antes: un grupo de personas geográficamente disperso ahora puede utilizar la palabra escrita como medio de conversación. Gran parte de lo que los científicos y académicos saben sobre la comunicación humana implica la presencia física o incluso la presencia física potencial, ambas totalmente ausentes en el IRC. El teléfono tiene más presencia física, una sensación más directa del ser vivo detrás de las palabras. Las palabras y la elegancia de expresión y sincronización que acompañan su uso existen en un estado puramente incorpóreo en IRC.
Las subculturas basadas en programas de chat constituyen un dominio rico e inexplorado para la investigación social. Al igual que Amy Bruckman, que abrió el fenómeno de los MUD como un tema legítimo de investigación sobre los medios, y Marc Smith, que investigó las culturas en línea desde la perspectiva de la sociología, Elizabeth M. Reid fue una estudiante de posgrado que encontró su camino hacia la Red y se dio cuenta de que El ciberespacio es un laboratorio viviente para algunas de las controversias teóricas más candentes en su disciplina, la historia. "Electrópolis: comunicación y comunidad en el chat de retransmisión de Internet" fue la tesis con honores de Reid en 1991 para la Universidad de Melbourne. El texto completo circuló ampliamente a través de la Red. La tesis central de Reid es que "IRC es esencialmente un patio de recreo. Dentro de su dominio, la gente es libre de experimentar con diferentes formas de comunicación y autorrepresentación". A partir de ese campo de comunicación, afirma Reid, los habituales del IRC han desarrollado reglas, rituales y estilos de comunicación que los califican como una cultura real de acuerdo con criterios definidos por destacados científicos sociales.
La tesis de Reid se deriva de la inversión que hace el IRC del papel del contexto social en la configuración de la conversación y la comunidad. En el mundo material, las convenciones sociales están incorporadas en las casas, escuelas y oficinas, señaladas por modos de vestir y códigos de etiqueta, postura, acento, tono de voz y cientos de otras señales simbólicas que permiten a las personas adivinar con precisión cómo comportarse en un ambiente. situación social o sociedad determinada. Las personas aprenden a ajustar su comportamiento para ajustarlo a un modelo mental aprendido de comportamiento convencional. Hasta la era de los medios de comunicación eléctricos, casi todas las señales que utilizaba la gente para determinar el contexto social en las comunicaciones fueron más físicas que verbales. En IRC, sin embargo, los participantes reaccionan ante un mundo despojado de contexto no verbal recreando el contexto que se ha perdido. Lo hacen utilizando palabras escritas para describir cómo actuarían y cómo aparecería el entorno en un modelo mental compartido de un mundo totalmente construido. Las personas pueden "desmayarse", "correr al rescate" o "mirar de reojo", y pueden hacerlo a lomos de un caballo, en la parte trasera de una limusina o al otro lado de la luna.
La teoría de Reid es que los participantes del IRC utilizan la falta de contexto y separación geográfica para crear comunidades alternativas, con versiones escritas de varias de las herramientas esenciales que las comunidades cara a cara utilizan para fomentar la solidaridad: "Tanto los métodos positivos como los negativos para sostener la comunidad se desarrollan en IRC. Se desarrollan recompensas y castigos mediados por computadora, y se han desarrollado rituales complejos para mantener a los usuarios dentro del "redil" de IRC y regular el uso de la autoridad". El principal tabú es utilizar un hackeo informático u otro subterfugio para adoptar el apodo de otro usuario. Reid citó sentidas "confesiones" en un grupo de noticias de Usenet dedicado a los entusiastas del IRC como ejemplo de un ritual de expiación para un miembro de una subcultura que ha cometido su máximo tabú. Reid señaló que los operadores de canales (chanops) que administran canales individuales y los operadores de IRC (opers) que voluntariamente mantienen el servicio IRC en funcionamiento en la Red, tienen poderes especiales que pueden afectar a los usuarios. Los Chanops pueden expulsar a la gente de un canal; Los operadores pueden prohibir que las personas que inician sesión desde sitios de Internet específicos participen en IRC. Pero estos poderes nunca se utilizan sin explicación, aunque no existe ningún órgano de gobierno oficial que requiera tal explicación.
Violar la santidad de los apodos es un tabú porque ataca una de las fuerzas fundamentales que mantiene unida la cultura IRC: una certeza mínima sobre la identidad de todos los participantes en el discurso. Según Reid, "La singularidad de los nombres, su uso constante y el respeto y expectativa de su integridad son cruciales para el desarrollo de las comunidades en línea". La confesión pública, señala Reid, es un ritual que reafirma el tabú y permite al confesor reincorporarse al redil. Los mensajes explicativos para chanops y opers son rituales voluntarios que limitan el poder de las autoridades y al mismo tiempo mantienen la lealtad a la jerarquía de poder que mantiene el mínimo de orden social del IRC.
Estos aspectos del comportamiento del IRC observados por Reid se ajustan a varias características de la cultura definidas por el antropólogo contemporáneo Clifford Geertz. La cultura, según Geertz, es "un conjunto de mecanismos de control -planes, recetas, reglas, instrucciones (lo que los ingenieros informáticos llaman "programas")- para gobernar la conducta". Reid, refiriéndose a la definición de Geertz, concluye: "En este sentido, los usuarios de IRC constituyen una cultura, una comunidad", porque han ideado mecanismos sociales elaborados para abordar los problemas planteados por el medio.
Los tabúes y las expiaciones son mecanismos negativos de control social. El mecanismo positivo más poderoso de la cultura IRC para mantener la solidaridad es el reconocimiento entre pares. La capacidad de utilizar palabras para crear contexto describiendo acciones y entornos imaginados es una clave para un alto estatus social en la cultura IRC. Aquellas personas que son más hábiles para crear las ilusiones de un contexto compartido (y por lo tanto aquellas que defienden con más fuerza los elementos de la comunidad imaginada) son las que son más recompensadas con palabras de reconocimiento y expresiones de afecto por parte de sus pares. Como un recién llegado a un pub u otro espacio público informal, sabes que has llegado a la jerarquía social de un canal IRC cuando los clientes habituales comienzan a saludarte cordialmente cuando llegas, en lugar de enviarte el tipo de saludos enlatados que hacen los bots. proporcionar. La atención personalizada es una moneda de cambio en IRC: está en el escenario todo el que quiere estar, todo el mundo es el público y todo el mundo es un crítico.
La noción de dominio que Sherry Turkle y Amy Bruckman mencionan con respecto a la popularidad de los MUD entre los estudiantes universitarios se generaliza al IRC. La composición escrita de poses para acompañar las acciones requiere creatividad, pensamiento rápido, imaginación y sensibilidad literaria o el estilo de un comediante. Muchos participantes del IRC, al igual que muchos miembros del MUDder, son estudiantes universitarios. Algunos, que tal vez no encuentren plenamente apreciadas sus habilidades de descripción rápida y réplica ingeniosa (una combinación de ensoñación aplicada y sesión de toros avanzada) en otras partes de sus vidas, descubren que están más arriba en la jerarquía social del IRC. Los clientes habituales de un canal IRC podrían ser el primer "grupo interno" que alguna vez aceptó socialmente a algunas de estas personas.
Durante el seguimiento informal de los grupos de noticias alt.irc.recovery, noté confesiones frecuentes de que el uso constante de IRC llevaba a los adictos al chat a pasar menos tiempo con amigos físicos en el vecindario geográfico inmediato; a largo plazo, esta reclusión llevó a perder La soledad era aún más aguda cuando no estaban conectados a la única comunidad en la que todo iba bien. Al igual que la cuestión de la adicción al MUD, cualquier pregunta sobre las formas adecuadas de utilizar un medio de comunicación conduce a preguntas más profundas sobre lo que nuestra sociedad considera formas adecuadas de pasar el tiempo. Si una persona solitaria decide pasar muchas horas al día en una sociedad imaginaria, escribiendo chistes con extraños en otros continentes, ¿es bueno o malo? ¿Con qué autoridad debería tener cualquier persona o institución el derecho de intervenir en tales casos?
La falta de observaciones sistemáticas de historias de casos reales, más allá de la evidencia anecdótica de Usenet, hace que cualquier conclusión sobre los peligros de la adicción al IRC sea prematura. Bastantes personas piensan que IRC es peligroso para su salud emocional como para mantener vivo un grupo de apoyo en línea; eso constituye evidencia de que podría existir un problema social. Necesitamos aprender más sobre las dimensiones del problema. Las serias dudas sobre los posibles efectos negativos de este medio agudizan la necesidad de una atención científica seria a las dimensiones sociales del ciberespacio. Prohibir las actividades de los MUD o IRC es un impulso burocrático natural en respuesta a las historias de adicción. ¿Necesitamos crear un nuevo tipo de mecanismo de vigilancia cultural en línea en respuesta a este problema, o sería una estrategia más inteligente la prevención y el tratamiento efectivos del comportamiento comunicativo obsesivo, caso por caso?
Romance
Los canales IRC continuos más populares son +hottub, un espacio de coqueteo continuo, mayoritariamente heterosexual, y +gblf (gays, bisexuales, lesbianas y amigos). Las charlas sexys y las charlas sobre sexo, net.sleazing y cambio de género son tan conocidas en la comunidad IRC como en MUDland. Y así como ahora hay docenas de casos de MUDders que se conocieron en un mundo de fantasía y finalmente se casaron, aunque vivían en diferentes continentes cuando se conocieron, hay casos similares en IRC donde una conversación informal finalmente condujo al matrimonio. Vi este aviso de boda electrónico en una discusión en Usenet sobre IRC, formateado electrónicamente para simular el tipo de anuncio más tradicional:
En deferencia a las circunstancias de su reunión,
Karl "poptart" pasta klein
y
Deborah "KarlsGirl" Marrón
nos complace anunciar a la comunidad IRC
su compromiso,
que se convirtió en un hecho
la tarde del 7 de agosto de 1992.
Está prevista una boda para mayo de 1993.
su ubicación es una incógnita en este momento,
tras la graduación de la señorita Brown de
Facultad de Derecho de la Universidad Case Western Reserve.
La pareja residirá en
Pittsburgh, Pennsylvania
después de eso.
Envié un correo electrónico a Karl "poptart" Kleinpaste, preguntándole sobre las circunstancias, y él respondió:
Hace aproximadamente 4 meses, Debbie estaba buscando a alguien con quien charlar, revisando una lista de /nombres. Me saludó porque (como dijo más tarde) tenía un apodo "lindo y que no daba miedo". Charlamos un poco casualmente entonces y durante unos días, luego se convirtió en algo prácticamente cotidiano. Teníamos mucho en común y, después de aproximadamente un mes, la invité a visitarme aquí en Pittsburgh. (Vive en Cleveland). Vino por primera vez durante el fin de semana del Memorial Day. Desde entonces hemos logrado pasar todos los fines de semana juntos, alternando cuál de nosotros viaja a la ciudad del otro, además de seguir hablando diariamente en IRC o, más recientemente, por teléfono. Anoche salimos a una cena especial, le pedí que se casara conmigo y ella dijo que sí. Probablemente nos casaremos en mayo del próximo año.
Estamos esperando hasta el año que viene por cuestiones de logística; está ingresando a su tercer y último año de la facultad de derecho. Pero ahora está cambiando sus planes de ocupar el colegio de abogados de Pensilvania en lugar del de Ohio, y buscará un puesto en una empresa de Pittsburgh.
Simplemente demuestra que, contrariamente a la opinión de muchos, las relaciones que comienzan en IRC realmente pueden funcionar después de todo...
El amor y el matrimonio (net.romances) podrían representar uno de los ejemplos socialmente más atractivos de IRC como medio de comunicación. Otros ejemplos son menos positivos. Sara Kiesler y otros que han estudiado los efectos sociales de la CMC en grupos empresariales han observado que la falta de señales del contexto social fomenta la desinhibición tanto positiva como negativa. Normalmente, las personas tímidas reaccionan hablando, y las personas que nunca gritarían a los demás ni lanzarían insultos en una reunión física a veces se comportan de esa manera en línea. Reid señala que los usuarios habituales de los canales IRC tienden a ser desinhibidos a la hora de revelarse a sí mismos, discutiendo problemas serios en sus vidas reales con sus amigos en línea. Estos canales se autorregulan en el sentido de que los recién llegados que se aprovechan de esta apertura y confianza insultando a otros pueden ser "matados" por los chanops. Y el IRC incluye un mecanismo para contrarrestar la situación insular a través de canales establecidos con parroquianos de clientes habituales que definen los criterios para ser miembro. Cualquier usuario de IRC puede crear un nuevo canal y así convertirse en chanop en cualquier momento. También hay canales privados, pero la mayor parte del tráfico hoy en día proviene de los canales públicos.
El comportamiento antisocial no es raro en IRC. Los brotes racistas y homofóbicos son acontecimientos habituales. Los individuos hostiles pueden programar sus robots para inundar un canal enviando un flujo de caracteres a IRC. Es muy molesto cuando estás dedicando parte de la pantalla de tu computadora de escritorio y parte de tu atención a una conversación en un canal IRC y el robot de alguien en algún lugar del mundo comienza a enviar blasfemias, escrituras, diccionarios o galimatías a las pantallas de los demás. La misma falta de retroalimentación social que reduce las inhibiciones lo suficiente como para promover la autorrevelación entre grupos de personas también puede reducir las inhibiciones lo suficiente como para que los individuos perturben esos grupos y, a veces, rompan el delicado tejido de confianza que se ha tejido cuidadosamente durante meses de conversaciones entre extraños incorpóreos.
Reid señala que IRC es un fenómeno cultural global, con un alto potencial para la comunicación entre ciudadanos a través de fronteras nacionales e ideológicas:
No es raro que los canales IRC no contengan dos personas del mismo país. Con el fomento de la intimidad entre los usuarios y la tendencia a ignorar las costumbres sociales convencionales en IRC, es posible que las personas investiguen las diferencias entre sus culturas. No importa cuán superficial pueda ser, el fomento de lo que sólo puede llamarse amistad entre personas de orígenes culturales dispares ayuda a destruir cualquier sentimiento de intolerancia que cada uno pueda tener hacia la cultura del otro y a fomentar un sentido de interculturalidad. comunidad.
Así como las historias de adicción son evidencia de un problema social que merece una mayor atención, también merece una mirada más cercana la posibilidad de una nueva herramienta para fomentar el entendimiento intercultural.
Guerra del Golfo
El ejemplo más citado de diálogo intercultural en IRC es el uso del medio durante la Guerra del Golfo. Antes de la invasión iraquí se había establecido un enlace de Internet en Kuwait, que permaneció activo durante una semana después de que cesaron las transmisiones de radio y televisión. Los estudiantes kuwaitíes utilizaron el IRC para obtener informes de testigos presenciales, al igual que los israelíes. Según Reid, "me han dicho que los usuarios de los dos países a menudo interactuaban con muy pocos desacuerdos y principalmente con simpatía por la posición y perspectiva de cada uno". Ha habido cierta discusión sobre el papel de la Red en la Guerra del Golfo, a través de Usenet.
De: frechett@spot.Colorado.EDU (-$SIRunaway Daemon$SI-)
Asunto: Re: Historia popular del IRC
El canal en ese momento se llamaba +report. Fue moderado por un bot dirigido primero por lynx y luego por mí. Básicamente era un canal moderado y varias personas de todo el mundo entraban al canal y lo escuchaban. Si alguien tuviera algo que informar, cambiaría su apodo por algo como NBC, CBS o AP. etc. . en representación de alguna agencia de noticias. (Sin embargo, solo personas que escuchan las noticias, no representantes reales de esa agencia). Esas personas obtendrían Chanop y podrían informar las noticias a medida que llegaran.
Una de las cosas notables que recuerdo fue un israelí en el canal (creo que también estaba en el Wall Street Journal) que tenía una terminal en la habitación sellada y avisaba sobre una alerta de misil Scud y luego regresaba unos minutos más tarde escribiendo hacia nosotros desde la habitación sellada.
También recuerdo que uno de los israelíes [sic] nos mencionó cuando escuchó el impacto de uno de los primeros Scuds, que escuchó aviones israelíes desplazándose y volando hacia el oeste. Esta fue una información que nunca escuché a través de CNN, AP o las noticias de la cadena.
Una pequeña investigación en la Red me llevó a los archivos donde se guardan los registros de las sesiones del IRC de la Guerra del Golfo. Leer una transcripción ciertamente recrea esa sensación de hambre de noticias que rodea la niebla de la guerra durante las primeras horas de un conflicto importante. Aquí hay algunos extractos seleccionados del canal IRC que precedió al canal +report. Irónicamente, estos comentarios tuvieron lugar entre los participantes del canal +peace:
CANAL IRC +paz
Registro de IRC iniciado el jueves 17 de enero a las 01:03
<umfonta6> están cayendo bombas en Bagdad
<hstanley> jejeje
<spamgod> ¿estoy logrando comunicarme?
<CapitánJ> ¡CNN TIENE LA primicia!
#Breeze# tiene CNN encendida
<Arkie> el nombre de este canal es bastante oximornínico [sic.
<spam> koala* 20 minutos desde el primer ataque
<spamgod> gracias
<hstanley> ¿quién está aquí en Bagdad?
¿<Mark> primicia? ¡ja!
<umfonta6> están sucediendo bombas
¡Bombas <Mosiah> golpean la red!
<CapitánJ> 2 explosiones importantes: 1 cerca del centro de comunicaciones principal.
Los teléfonos <umfonta6> se están cayendo
El ataque <sigiloso> comenzó a las 2:30 am, hora de Bagdad.
<Lipstick> No creo que bagdahd esté en la red $SI
<NIÑO> No hay países árabes en la red..
<Datawolf> espera para diagnóstico de red.
<Phaedrus>perdimos los d00ds finlandeses
<Fausto> ¿ALGUIEN DE ISRAEL AQUÍ?
<stealth> Boy y Ely vienen desde Israel.
< Fau: ¡soy DE ISRAEL!
<sigilo> ¿Tienes lista tu máscara antigás, muchacho?
<CapitánJ> AA-el fuego sigue aumentando-muy aleatorio (CNN)
<NIÑO> robar: si.. y acabamos de terminar de llenar la casa con gas. .
<Alexander> ¡¡¡GUERRA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡GUERRA!!!!!!!!!!!!!!!!!!
!!!! ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡GUERRA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡GUERRA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡GUERRA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡GUERRA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ¡¡¡GUERRA!!!
!!!!!!!!!!!!!!!!
#Hamlet# La liberación de Kuwait ha comenzado
<Bertin> Hola bardo Willkommen en paz. Hola Chris Willkommen en paz.
<
Al igual que los MUD, el IRC tiene el potencial de convertirse en un medio de comunicación más serio. ¿Puede el chat ser una herramienta además de un juguete? Júpiter y MediaMOO son intentos de crear MUD sin dragones, sustituyendo el discurso informal entre colegas intelectuales por el combate simbólico entre aventureros imaginarios. En IRC, el equivalente a quitarse los dragones sería que los colegas que comparten un interés específico se reúnan en un canal de IRC a una hora específica todos los días o todas las semanas para el tipo de interacción que se realiza mejor de forma sincrónica: la lluvia de ideas es la principal ejemplo del tipo de interacción grupal que IRC podría facilitar, si se usa hábilmente.
En el momento en que los grupos académicos o de empresas privadas empiezan a utilizar los MUD y los canales IRC como herramientas de comunicación (del mismo modo que empezaron a utilizar el procesamiento de textos en los años 1970 y el correo electrónico en los años 1980), estos campos de juego de la CMC convergen en la disciplina conocida como Soporte de Trabajo Cooperativo Informático (CSCW). El CSCW ha sido el foco de conferencias interdisciplinarias internacionales, revistas académicas y consultores corporativos durante los últimos años. Es parte de un movimiento entre muchos especialistas en sistemas de información en el mundo empresarial para adoptar la noción de software colaborativo ("groupware"), término acuñado por primera vez por revolucionarios acérrimos de CMC.
Sin embargo, la lúdica cooperativa asistido por computadora en línea es una dimensión por derecho propio.
Hábitat: juego mediado por computadora
Cuando encontré por primera vez la frase "lúdica cooperativa asistido por computadora" en un artículo científico del Instituto de Tecnología de Kyoto, varias ideas que habían estado flotando en mi cabeza comenzaron a encajar. La CSCW es prometedora, pero es una perspectiva estrictamente utilitaria. Si la civilización industrial tiene un tabú tan arraigado en la cultura que pocos lo reconocen como tabú, el juego puede serlo. Si no eres un bebé o un atleta profesiona, de alguna manera, jugar no es un comportamiento del todo apropiado. Se espera que la gente pase su tiempo "constructivamente". Trabajar, educarse, ser padre e incluso participar de actividades comerciales recreativas organizadas - como mirar televisión o tomarse unas vacaciones cuidadosamente planificadas - es lo que se considera constructivo. Sin embargo, jugar no se lo considera igual. Aún así, la historia de CMC revela que el Pueblo suele utilizar el nuevo medio para hacer precisamente eso. Y algunos psicólogos educativos, en particular Jean Piaget, reafirman al juego como la mejor herramienta humana para aprender.
Atsuya Yoshida y Jun Kakuta, del Departamento de Tecnología de la Información del Instituto de Tecnología de Kioto, propusieron el término "lúdica cooperativo asistido por computadora" en su estudio "Personas que viven en un mundo virtual en línea":
Al tipo de comunicación de Habitat la denominaríamos comunicación lúdica. Históricamente encontramos ejemplos de comunicación lúdica en las pintura rupestres del neolítico, y el batir de tambores de las aldeas vecinas en los festivales del África, mientras que las señales de fuego de los nativos americanos y los señaleros militares con sus banderas representan ejemplos de comunicaciones orientadas a tareas. La comunicación lúdica podría constituir un concepto clave en la arquitectura de interfaz humana de próxima generación y Habitat nos presenta un buen modelo para el estudio del concepto de comunicación lúdica, es decir, juego cooperativo apoyado por computadora.
El Hábitat que Yoshida y Kakuta discutieron como ejemplo de una comunidad en línea dedicada al juego cooperativo es un proyecto del gigante japonés de la informática, la aeroespacial y la electrónica Fujitsu. El Habitat de Fujitsu se basa en una comunidad virtual gráfica más antigua y precedente, desarrollada por primera vez por Lucasfilm Games y uno de los primeros servicios comerciales en línea en Estados Unidos, QuantumLink Communications. Observé la versión japonesa de Habitat cuando visité las instalaciones de investigación y desarrollo de Fujitsu en Kawasaki, pero mi primer encuentro con los arquitectos originales de Habitat tuvo lugar años antes. En Austin, Texas, en la Primera Conferencia sobre el Ciberespacio en 1990, conocí a los dos programadores que crearon el primer parque virtual comercial multiusuario a gran escala.
En su exposición durante la conferencia y en un artículo que publicaron posteriormente titulado "Las lecciones del hábitat de Lucasfilm", Chip Morningstar y F. Randall Farmer relataron su experiencia como diseñadores y administradores de una comunidad virtual que - además de palabras - utilizaba gráficos por computadora como base de una sociedad en línea de decenas de miles de personas. Gran parte de la conferencia en Austin trató por entonces en los entornos de realidad virtual en los que las personas utilizaban gafas y guantes especiales para experimentar la ilusión de inmersión sensorial en un mundo virtual graficado tridimensionalmente en tiempo real en ordenadores. Randy Farmer y Chip Morningstar se destacaron entre la multitud adepta a la alta tecnología pues el ciberespacio que habían elaborado utilizaba una microcomputadora doméstica muy económica, prácticamente una máquina de juguete. Para crear su mundo virtual, hicieron uso de una representación bidimensional parecida a una caricatura. Sin embargo, Farmer y Morningstar lograron un tipo de experiencia que los entusiastas de los gráficos 3D por entonces no habían logrado: su sistema - Habitat - había sido utilizado por decenas de miles de personas.
A principios de la década de 1980, LucasArts Entertainment inició una serie de ambiciosas iniciativas de investigación a través de su división Lucasfilm Games. A Morningstar y Farmer se les encomendó la tentadora y desconcertante tarea de diseñar una comunidad virtual gráfica para el gran público que utilizaba computadoras Commodore C64 - máquinas computacionalmente débiles. Antes de que apareciera Macintosh en 1984, el Commodore C64 era el ordenador doméstico más popular del mundo. El "64" estaba dado por los 64 mil bytes de memoria principal. Pero Lucasfilm Games había llegado a un acuerdo comercial con QuantumLink Communications - un servicio en línea que conectaba a los usuarios del C-64 a través de módems.
A Morningstar y Farmer se les impusieron las limitaciones de diseño: una población de decenas de miles de usuarios, cientos de los cuales deberían poder estar en línea al unísono, cada uno de los cuales tendría una cantidad ridículamente pequeña de ancho de banda de comunicación, de computadoras domésticas algo mas potentes que las calculadoras portátiles. Circunscriptos a dichas limitaciones, concibieron un sistema de chat gráfico que permitía a decenas de miles de participantes, jugar a construir sociedades, involucrarse en política, luchar e incluso "matarse" entre sí, iniciar religiones, hacer guerras, enamorarse, casarse, y crear mercados y economías. La noción principal que los diseñadores del sistema habían comprendido al implementar Hábitat era que "resulta imposible una planificación central detallada; ni siquiera hay que intentarlo". "Creamos herramientas para que los usuarios construyeran su propia sociedad" - concluyeron Morningstar y Farmer - "y dejamos que los usuarios nos dijeran lo que querían hacer, porque eso es lo que hacen los usuarios de un sistema de comunicación en línea, sin importar cuánto intentamos estructurar algún otro propósito en la herramienta".
Control de usuario
Las computadoras C-64 actuaron como interfaz del sistema Habitat. Al iniciar sesión en el servicio, la interfaz creaba un modelo gráfico animado por computadora de Habitat en la pantalla del televisor. El usuario interactúaba con el mundo de Hábitat moviéndose con un joystick y mediante una representación similar a una caricatura, la que recibía el nombre de Avatar. Estos avatares en su mayoría aunque no exclusivamente - representaban humanoides, y tenían cabezas y cuerpos que podían moverse por el espacio delimitados en la pantalla. Allí podían verse múltiples avatares de usuarios, así como objetos externos y partes del entorno, (como monedas, armas o árboles). Los miles de usuarios individuales se conectaban realmente a máquinas mucho más potentes, que constituían la trastienda del sistema computacional Habitat. Estos mainframes registraban quién estaba dónde y qué objetos había por ahí: el "modelo del mundo". Al escribir algo en el teclado hogareño, el mainframe tomaba el mensaje remotamente y se lo presetaba a cualquier otra persona que se encontraba en la misma región de Habitat gracias a un globo de diálogo que aparecía dibujado sobre la cabeza de su Avatar. Al recoger o soltar un objeto, el mainframe movía el objeto en el modelo mundial que todos los demás podían ver.
Una cosa que los avatares podían hacer, a diferencia de los usuarios de IRC, era utilizar usar gestos como asentir y mover los ojos para indicar comentarios tácitos mientras otros hablan. En una conversación normal, estas expresiones y gestos fáticos son una parte importante, aunque invisible, para pasar de un tema a otro o comprender matices tácitos. En cierto sentido, la conversación parece más viva cuando puedes mover tus ojos hacia el Avatar de alguien cuando dice algo interesante. Además de mover la cabeza y cambiar las expresiones faciales, los avatares podían moverse de un lugar a otro y recoger, dejar y manipular objetos. Había docenas de clases de objetos, incluidos por ejemplo las Fichas, que cumplían el papel del dinero de Hábitat, el Change-o-matic que permitía el cambio de género de un Avatar, un garrote, una pistola o un cuchillo para protección en algunos de sus vecindarios más difíciles, y medicamentos para curar heridas.
Habitat fue diseñado con una metáfora espacial en mente. Cada uno de los usuarios puede ver una región de Habitat en pantalla. Su Avatar puede moverse a una de las cuatro regiones adyacentes desde cualquier región atravesando una puerta, o usando una cabina o dispositivo de teletransporte para moverse instantáneamente a una región distante. Hábitat fue diseñado para albergar hasta veinte mil regiones; cada usuario recibía una región privada, conocida como "Turf", para almacenar sus objetos, esconderse e invitar amigos.
La experiencia en ingeniería de software de Morningstar y Farmer los llevó a pensar en el diseño de Habitat en términos de planificación centralizada. Esto significaba que para veinte mil Avatares, tendrían que construirse veinte mil casas agrupadas en pueblos y ciudades. Se necesitarían calles públicas, áreas parquizadas y centros comerciales. "Al intentar desempeñar el papel de planificadores centrales omniscientes, nos vimos abrumados", contaron. Al arribar a la cuestión de las instalaciones de entretenimiento y recreación - actividades que presumiblemente harían que los usuarios de Habitat quisieran volver a conectarse - los diseñadores rechazaron explícitamente la estructura de juego practicada en los primeros MUD (donde se usaban los puntos de experiencia, jerarquías de poderes y poderes de mago):
La idea detrás de nuestro mundo era precisamente que no venía con un conjunto fijo de objetivos para sus habitantes, sino que proporcionaba una amplia paleta de actividades posibles entre las que los jugadores podían elegir, impulsados por sus propias inclinaciones internas. Nuestra intención era proporcionar una variedad de experiencias posibles, que iban desde eventos con reglas y objetivos establecidos - una búsqueda del tesoro, por ejemplo - hasta actividades impulsadas por las motivaciones personales de los jugadores (iniciar un negocio, administrar el periódico) e incluso actividades completamente libres, en la formade actividades puramente existenciales (salir con amigos y conversar).
Tras dedicar semanas al diseño y construcción de búsquedas del tesoro altamente estructuradas para los primeros usuarios de Habitat, Morningstar y Farmer comenzaron a comprender que los propios usuarios usaban las herramientas que les proporcionaron para crear actividades propias no planificadas, insospechadas por los diseñadores originales del sistema:
Una y otra vez descubrimos que las actividades basadas en suposiciones a menudo inconscientes sobre el comportamiento de los jugadores tenían resultados completamente inesperados (cuando no eran simplemente fracasos absolutos). Se hizo claro que no teníamos el control. Cuanta más gente se involucraba, menos control teníamos. Podríamos influir en las cosas, podríamos crear situaciones interesantes, podríamos brindar oportunidades para que sucedan cosas, pero no podríamos dictar el resultado. (...) Impulsados por estas experiencias, cambiamos a un estilo de funcionamiento en el que dejamos que los propios jugadores dirigieran la dirección donde iba el diseño. Esto nos resultó mucho más eficaz. En lugar de intentar empujar a la comunidad en la dirección que pensábamos que debía ir - un ejercicio parecido al de pastorear ratones - intentamos observar lo que hacía la gente y ayudarles en ello. Nos convertimos en facilitadores tanto como en diseñadores e implementadores. Esto a menudo significaba agregar nuevas funciones y nuevas regiones al sistema a ritmo frenético, pero casi todo lo que agregábamos era utilizado y apreciado ya que se adaptaba bien a las necesidades y deseos de las personas.
Dentro de Habitat, los avatares podían morir - y en ciertas áreas se permitían portar armas porque los diseñadores "sintieron que los jugadores deberían poder afectarse materialmente entre sí en formas que fueran más allá de simplemente hablar - "formas que requirieran que los participantes tomaran decisiones morales reales". Reconocíeron la máxima del antiguo narrador, que reza "el conflicto es la esencia del drama". En Habitat, al morir el Avatar resultaba teletransportado a su región de origen (con la cabeza entre las manos y despojado de todas las posesiones que llevaba al momento del trance). La muerte es igualmente impermanente en la mayoría de los MUD; Morningstar y Farmer se hicieron eco de las observaciones del diseñador de MUD1, Richard Bartle, sobre la forma en que la gente se tomaba en serio la muerte imaginaria en línea: "Sin embargo, la metáfora de la muerte tuvo un efecto profundo en las percepciones de la gente".
Ya que los diseñadores no habían impuesto muchas reglas sobre el comportamiento social a seguir por los Avatar, los jugadores de Habitat que les daban vida terminaron viéndose obligados a participar en debates sociales. Una cuestión central se refería al estatus ontológico de los Avatares. ¿Un Avatar es una proyección personal del jugador, con derecho a ser tratado con respeto? ¿O no es más real que un personaje de videojuego? Las encuestas de opinión entre la población electrónica reveló una división en partes iguales sobre este tema. Los argumentos se pusieron de relieve cuando un grupo de jugadores - queriendo dejar claro un punto - comenzaron a usar su libertad para disparar a muchos otros avatares. Del gran debate que siguió a estos tiroteos virtualizados surgieron dos resultados interesantes. Primero: los jugadores decidieron ilegalizar el uso de armas en las ciudades pero permitirlas fuera de los límites de la ciudad. Esa decisión llevó a elecciones en línea para ocupar el puesto de un Alguacil, porque había que hacer cumplir la ley una vez que se la promulgaba. El otro resultado intrigante fue la fundación de la Orden del Santo Nogal, la primera iglesia de Habitat. Su fundador - en la vida real, un sacerdote ortodoxo griego - exigía a sus discípulos que no portaran armas ni robaran. "Su iglesia se hizo muy popular", recuerdan Morningstar y Farmer, "y se convirtió en un miembro muy respetado de la comunidad de Habitat".
Los diseñadores incorporaron los elementos de una economía en Habitat, lo cual es aún más interesante dado que mas tarde fueron empleados de American Information Exchange (Amix), empresa dedicada a la creación de un mercado del conocimientos en línea donde contratistas y clientes pudieran intercambiar información, gráficos y software por dinero real. En Hábitat, había Fichas (que tu Avatar podía ganar pasando tiempo en Hábitat para complementar los 2.000 otorgados "al nacer"). Había máquinas expendedoras en línea, en las cuales podías comprar una nueva cabeza para tu Avatar, o varios objetos útiles en Habitat. Una noche se produjo una situación interesante cuando algunos usuarios se enteraron de que un Vendroid en una región vendía muñecas por 75 fichas sin darse cuenta, y una máquina de empeño en otra región estaba canjeaba las mismas muñecas por 100 fichas. Peor aún, el mismo Vendroid vendía bolas de cristal por 18.000 fichas y la máquina de empeño las canjeaba por 30.000 fichas.
Cuando los diseñadores estuvieron desconectados, un par de usuarios invirtieron todo su dinero en muñecas y las bicicletearon entre las máquinas hasta poder permitirse el lujo de hacer lo mismo con las bolas de cristal. Para la mañana siguiente - cuando Morningstar y Farmer iniciaron sesión - sus programas de seguimiento revelaron que la base monetaria en la oferta de de Hábitat se había quintuplicado de la noche a la mañana. Cuando localizaron a los emprendedores y solucionaron el error, descubrieron que estos usuarios no querían devolver el dinero. Los poderes fácticos decidieron no forzar el asunto, y la convivencia no solo se restableció sino que se impulsó cuando los nuevos jugadores ricos invirtieron sus Fichas acumuladas para financiar una serie de juegos para los otros jugadores del sistema, ya que no podían fugarla a otro lado.
En 1991, cuando Morningstar y Farmer informaron sobre su experiencia, la versión norteamericana de Habitat - conocida como Club Caribe - contaba con casi dos años de funcionando ininterrumpido en QuantumLink, y albergaba una población de unos quince mil usuarios. En 1993, QuantumLink se había convertido en America On-Line, un servicio comercial en línea orientado a Macintosh, y el número de usuarios activos del C-64 había disminuido. Para 1993, Farmer me informó por correo electrónico que "Club Caribe todavía está en funcionamiento en QuantumLink, el cada vez más reducido rincón Commodore-64 de America On-line. Club Caribe era administrado completamente por los propios clientes. Sólo quedan unos pocos miles de clientes de QuantumLink y algunos cientos de ellos permanecen activos en Club Caribe".
fujitsu
Las experiencias de los diseñadores de Habitat deberían ser una lectura obligatoria para cualquier persona involucrada en el diseño o gestión de sistemas comerciales en línea. Una de las primeras empresas en seguir el consejo de Morningstar y Farmer fue la japonesa Fujitsu, que compró Habitat a Lucasfilm Games y lo rediseñó para su uso en el Japón. En lugar de los computacionalmente antiguos C-64, Fujitsu adaptó Habitat para el nuevo hardware de su computadora personal, la FM Towns - una computadora que incluía una unidad de CD-ROM, mecanismo para almacenar y recuperar grandes cantidades de sonido y/o imágenes. Esta máquina se constituyó en prototipo de los dispositivos multimedia de escritorio que Fujitsu y otras empresas planearon para el mercado mundial a finales de los años 90.
Las complejas capacidades gráficas necesarias para hacer que cualquier representación en pantalla pareciera más realista que una burda figura de dibujos animados estaban mucho más allá de las capacidades del C-64 y otras computadoras hogareñas primigenias. Pero las capacidades de gráficos y de intercambio de información de las computadoras personales de próxima generación (la tan cacareada revolución multimedia que combina sonido, texto, gráficos y video en una unidad asequible) han tomado un tiempo inusualmente largo para despegar. En muchos sentidos, al igual que las primeras computadoras personales, las máquinas multimedia que Fujitsu, Apple y otros están preparando para lanzar al mercado son solución en busca de los problemas que resolver. Para los directivos de Fujitsu, la idea de conectar capacidades multimedia con una audiencia en línea, basándose en el trabajo pionero de Habitat, tenía sentido. El impulso de las comunicaciones por fibra óptica de ultra alta velocidad en Japón por parte de NTT, Fujitsu y otros, y la continua evolución de las computadoras personales, estaban creando la necesidad de aplicaciones reales que pudieran demostrar a las personas que ya son expertos en información y tecnología. saturados que necesitan utilizar todas las nuevas capacidades disponibles para ellos. En la escala en la que operan estas empresas, comprar Habitat, convertirlo para usarlo en una computadora nueva y establecer un nuevo servicio en línea fue una estrategia de investigación y desarrollo rentable.
En marzo de 1992 visité el centro de investigación y desarrollo de Fujitsu en Kawasaki, en las afueras de Tokio. Sus investigadores me hicieron preguntas sobre el mundo en línea tal como yo lo veía y me mostraron Fujitsu Habitat tal como lo habían implementado. Fujitsu Habitat comenzó a funcionar en febrero de 1990, utilizando la red NIFTY-serve, propiedad de Fujitsu, para conectar a los propietarios de FM-Towns con módems a la computadora central (desde entonces, el software de Habitat se ha traducido a otros populares ordenadores japoneses). NIFTY-serve es un servicio comercial que proporciona correo electrónico, chat y otros servicios en línea a unos 360.000 usuarios japoneses. En abril de 1992, la comunidad virtual de Populopolis (el nombre oficial de la sociedad de Fujitsu Habitat) tenía una población total de 6.200 personas. Según los estándares de los medios de comunicación, esas cifras no son lo suficientemente grandes como para ser visibles. Según los estándares de la comunidad virtual, Populopolis tardó dos años en llegar a una población que requirió siete años para el WELL.
Creo que los directivos de Fujitsu están en camino de descubrir - como lo hicieron Morningstar y Farmer - que los propios usuarios de Habitat (si cuentan con suficientes herramientas y libertad), crearán su propia cultura. Las máquinas multimedia siguen siendo una pequeña minoría de las ventas de ordenadores personales, incluso en Japón. Según un correo electrónico de Farmer de 1993, "Fujitsu Habitat sigue creciendo diariamente, con más de 7.000 clientes registrados actualmente. Alrededor del 10% de ellos son clientes "altamente activos", que constituyen el núcleo de la comunidad. El software frontal para Macintosh se envió en marzo de 1993 en Japón y, al igual que con las versiones compatibles con FMTowns, FMR y PC-9801 lanzadas anteriormente, la nueva versión debería provocar un fuerte aumento en el registro de nuevos clientes. Fujitsu está considerando actualmente una versión americana."
Algunas de las preguntas más interesantes tenían que ver con si Hábitat mostraba o no algún potencial para una versión más sofisticada, más afinada y técnicamente más poderosa en el futuro. El comportamiento del usuario siempre es importante en el ciclo de investigación y desarrollo japonés. Los primeros prototipos de muchos tipos diferentes de dispositivos de consumo tradicionalmente se ponen a disposición de los consumidores japoneses, y sólo aquellos dispositivos que tienen buen éxito en casa se consideran para el mercado mundial. Los prototipos y las pruebas de concepto son otro elemento importante en la cultura japonesa de investigación y desarrollo de electrónica de consumo. La creciente población de siete mil habitantes de Populopolis es un laboratorio comercial y cultural para experimentar con el diseño del ciberespacio: al estilo japonés. La naturaleza altamente visual de las comunicaciones japonesas a veces se menciona como una de las razones por las que la naturaleza de sólo texto de la Red no se adapta bien a la población japonesa en general. Dadas las herramientas y la libertad para usarlas, los ciudadanos de Populopolis tienen la oportunidad de diseñar una cultura en línea más orientada visualmente.
Atsuya Yoshida y Jun Kakuta del Instituto de Tecnología de Kioto, con el apoyo de Fujitsu, investigaron formalmente "las características sociales y de comportamiento de los usuarios de Habitat en un mundo virtual en línea". Eligieron investigar la estructura social del sistema seleccionando a un usuario novato de correo electrónico y chat en la Red Universitaria Japonesa (JUNET), un estudiante graduado en tecnología de la información, de veinticuatro años, y presentándole Fujitsu Habitat. Durante los ochenta y un días que observaron a su sujeto experimental, el "Mr. T.", Yoshida y Kakuta informaron que el Mr. T. mostraba una magnífica adaptación social a la sociedad de red visual de Populopolis. Desde el 16 de marzo de 1993, cuando se inició la observación experimental, el tiempo de acceso diario aumentó rápidamente. A este fenómeno lo llamaríamos "adicción". El Mt. T. ingresó sin problemas al grupo de la red y participó activamente en la elección en línea del presidente de la asociación de cuadras y en una discusión en línea sobre el dialecto de Osaka, y también se unió a una reunión fuera de línea a primera hora de la mañana.
Yoshida y Kakuta también observaron que el Mr. T. y otros usuarios de Habitat "mostraron la tendencia a utilizar el lenguaje específico de ellos mismos, como el lenguaje de señas especial y términos que no podrían ser comprensibles para la persona sin conocer las redes y Populópolis". Parte de este lenguaje de señas especial fue el uso de emoticones o convenciones tipográficas para indicar sonreír o fruncir el ceño. La versión Net de la carita sonriente consta de dos puntos, un guión y un símbolo entre paréntesis que parece una cara si giras la cabeza hacia un lado: :-) pero la versión de Fujitsu Habitat se parece más a una representación facial abstracta: ( \k\k). El análisis de las conversaciones en Populópolis reveló que el 45 por ciento del número total de expresiones contenían lenguaje de señas.
El contexto no verbal es particularmente importante en Japón, donde los gestos, la postura y el tono de voz transmiten matices y referencias que se entienden claramente dentro de un conjunto formal y bien comprendido de referencias contextuales. Los acentos y los dialectos son particularmente importantes: un fenómeno descubierto por los investigadores fue que los usuarios japoneses que dominan el dialecto de Osaka están subrepresentados en Habitat en comparación con su número en NIFTY-serve; Algo en la cultura en línea de Hábitat inhibe el uso de expresiones del dialecto de Osaka, lo que en sí mismo es un tema de discusión en línea. Este componente invisible y quizás parcialmente inefable de la comunicación hablada japonesa a veces se llama kansei, que sólo puede traducirse vagamente como un sentido intuitivo y parcialmente estético de corrección sobre los elementos contextuales en una conversación.
Yoshida y Kakuta enfatizan que "los usuarios de Habitat parecían tener ricos kansei electrónicos para transmitir y recibir información socioemocional mediante símbolos codificados". Comparan específicamente la interfaz humana en las tecnologías de la comunicación con la noción de kansei. Mi amigo Joichi Ito - joven pionero en networking en Japón y Estados Unidos - también enfatiza la necesidad de comprender el kansei al evaluar las comunicaciones en Japón, incluso en línea (especialmente en línea), donde se echan de menos muchas de las señales sociales de suma importancia. Si existe un lugar ideal para poner a prueba la noción de que agregar representaciones gráficas que puedan emular las expresiones faciales y el lenguaje corporal puede recrear el contexto, kansei, Fujitsu Habitat lo es.
Kansei podría llegar a ser un término importante en toda la Red, como ayuda para evaluar las ventajas y desventajas de cada herramienta de la Red en diferentes situaciones. La Red es cada vez más un foro multicultural: el único foro multicultural de cualquier alcance. Es prudente centrarse en los acontecimientos en Estados Unidos, porque allí es donde comenzó la Red y donde siguen surgiendo muchas innovaciones técnicas y sociales. Pero hacerlo exclusivamente es perder el panorama general: la Red está sucediendo en todo el mundo. Debido a la fuerte atención que los responsables de las políticas industriales de Japón prestan a las tecnologías de la información y las comunicaciones en los niveles más altos, la cuestión de Japón y la Red es quizás la incertidumbre crítica más importante en la configuración de la Worldnet del mañana.
Capítulo siete: Japón y la red
Por Howard Rheingold
Miles de personas en Australia, Austria, Canadá, Dinamarca, Finlandia, Francia, Alemania, Israel, Italia, Japón, Corea, México, Países Bajos, Nueva Zelanda, Noruega, España, Suecia, Suiza, Reino Unido y Estados Unidos. se unen en este momento en una bolsa intercultural de conversaciones escritas conocida como Internet Relay Chat (IRC). IRC ha permitido que una subcultura global se construya a partir de tres elementos fundamentales: identidades artificiales pero estables, ingenio rápido y el uso de palabras para construir un contexto compartido imaginado para la conversación. Para un estudiante de comunidades virtuales, IRC es una oportunidad para observar un experimento crítico en progreso: ¿Cuáles son los elementos mínimos de comunicación necesarios para que un grupo de personas cocree un sentido de comunidad? ¿Qué tipos de culturas surgen cuando se eliminan del discurso humano todos los artefactos culturales excepto las palabras escritas?
Izumi Aizu buscó a través de la Red y me transportó físicamente a Japón. Nuestra amistad comenzó cuando un amigo mío estadounidense me hizo una solicitud por correo electrónico: ¿Me interesaría viajar a Japón, con todos los gastos pagados, para hablar con tecnólogos japoneses sobre el futuro de las comunidades virtuales? Un amigo japonés de mi amigo estadounidense había organizado una conferencia de investigadores japoneses para discutir una visión de la cultura de las telecomunicaciones a la que llamaron Sociedad de Hiperredes. La oferta parecía demasiado buena para ser verdad, pero eso no me impidió decir que estaba interesado.
Al día siguiente recibí una llamada telefónica de Izumi Aizu, quien me aseguró que no era una fantasía. Al día siguiente de nuestra conversación telefónica, empezamos a planificar seriamente la visita por correo electrónico. El tercer día de este inesperado giro de los acontecimientos trajo un correo electrónico de Katsura Hattori. Hattori-san se presentó como el editor de ciencia y tecnología de Asahi Shimbun, el segundo periódico más importante de Japón. Había leído mis libros anteriores y cuando Aizu-san le dijo que yo planeaba estar en Tokio, me ofreció sus servicios.
Aizu, Hattori y yo descubrimos rápidamente por correo electrónico que compartíamos una importante historia, valores e intereses comunes que nos unían a pesar de las fronteras geográficas y culturales que nos separaban. Todos éramos baby boomers que habíamos participado en las protestas políticas y agitaciones culturales de finales de la década de 1960, y éramos comunicadores profesionales que dedicamos nuestro tiempo a tratar de ayudar a los diferentes mundos de la ciencia, la ciudadanía, el gobierno y la industria a comprender las implicaciones de las nuevas tecnologías. . Lo más importante es que todos creíamos en el potencial de las redes informáticas para ayudarnos a construir un mundo mejor para nuestros hijos.
Aizu-san y Hattori-san literalmente me abrieron un mundo completamente nuevo. Terminé visitando pequeñas comunidades virtuales lejos de Tokio, conociendo a un gobernador regional y al alcalde de una pequeña ciudad que utilizan CMC como parte de su gobierno, participando en reuniones sociales de entusiastas de dos sistemas de conferencias japoneses diferentes. Esas reuniones cara a cara tenían el mismo tipo de espíritu de la época (o tal vez kansei sería una palabra mejor) que las reuniones cara a cara de WELL que conozco tan bien. Ese sentimiento de parentesco fuerte pero inefable que traspasó otras barreras sociales me llevó a investigar esas comunidades más profundamente, en línea y en persona. mi explora
La evolución de la cultura japonesa en línea durante los últimos tres años ha revelado similitudes y diferencias entre las comunidades virtuales japonesas y estadounidenses.
Pasé aproximadamente un mes en Japón en dos visitas. Mi correspondencia electrónica incluye ahora media docena de amigos que conocí durante mis viajes. Me he alojado con Izumi Aizu y su familia en su casa de Tokio (una experiencia poco común para un visitante estadounidense) y él se ha alojado conmigo y mi familia en los Estados Unidos. Nos hemos convertido en intérpretes sociales unos para otros, traduciendo los puntos finos de los códigos culturales japoneses y estadounidenses que no están escritos en libros. Debido a las profundas diferencias culturales que se esconden entre las similitudes superficiales, nunca habría entendido el 1 por ciento de lo que me sucedió como estadounidense en Japón, ni se me habrían abierto las puertas allí, sin la ayuda de Izumi Aizu. A través de él conocí a varios colegas cuyas amistades también perduran. Nunca lo habría conocido a él ni a ninguno de los otros comunitarios virtuales japoneses si no nos hubiésemos conocido y conocido en el ciberespacio.
Aunque mis viajes y observaciones de las comunidades reales detrás de las comunidades virtuales en diferentes partes del mundo han sido superficiales y poco sistemáticos (me llevaría muchos años visitar y conocer a personas de más de un puñado de comunidades virtuales), Creo que algunas de las similitudes que surgieron merecen atención, al nivel de lo que los científicos llaman evidencia anecdótica.
Las similitudes son más fáciles de detectar porque aparecen cuando el fondo es prácticamente desconocido. Las diferencias entre comunidades virtuales basadas en diferentes culturas son mucho más difíciles de descubrir. Para obtener esa información, tengo que confiar en mis guías nativos y en los informantes que me presentan. Mis viajes con Izumi Aizu por el Japón rural me pusieron en contacto directo con comunidades virtuales clave, y muchos de los lugares que visitamos juntos, en línea y en la vida real, revelaron posibles similitudes entre las ciberculturas estadounidense y japonesa. Estas observaciones se produjeron principalmente a nivel de base.
Los investigadores y directores de investigación que conocí, hombres de los niveles más altos de las empresas de telecomunicaciones japonesas, compartían una característica importante con sus homólogos de las grandes empresas de telecomunicaciones estadounidenses y europeas que he visitado: en general parecían no ser conscientes de la inminente colisión o convergencia entre las las revoluciones sociales en las bases de CMC y la infraestructura de comunicaciones de alta tecnología que las grandes empresas estaban instalando en Japón. Sin embargo, los responsables de las políticas de telecomunicaciones en NTT (Nippon Telephone and Telegraph), Fujitsu y otros pilares de la industria de las comunicaciones de Japón parecen estar despertando muy rápidamente, dados los planes del presidente Clinton de construir una infraestructura nacional de información en Estados Unidos. Las ideas pueden moverse mucho más rápidamente desde la periferia hacia el centro en Japón, especialmente las ideas relacionadas con la tecnología. Los líderes japoneses, al igual que los gerentes de tecnología estadounidenses, se ven obligados a mirar más allá de su territorio tecnológico o del perímetro de sus centros de ganancias, para considerar el sistema más amplio, la infraestructura: los cambios sociales, así como el hardware y el software involucrados en la creación. una autopista nacional o internacional de la mente.
A través de Aizu, conocí a Jeff Shapard, cofundador de TWICS, una comunidad virtual pionera en Tokio que reúne a la mitad de sus participantes entre residentes japoneses del área de Tokio y la otra mitad entre la población no japonesa de Tokio, incluido un gran contingente de expatriados estadounidenses. Shapard me presentó a su socio, Joichi Ito, un joven bicultural y dinámico que se convirtió en mi amigo tanto en Estados Unidos como en Japón. Así como Aizu y Hattori me presentaron algunas similitudes entre las comunidades virtuales de base, mi diálogo continuo con Shapard e Ito me ayudó a percibir las diferencias significativas entre las culturas en línea japonesa y estadounidense, y el importante desafío cultural que la Red mundial plantea a la comunidad japonesa. La sociedad y sus planificadores.
Aizu
A principios de la década de 1980, Aizu e Ito estuvieron entre los primeros japoneses en explorar el uso de las computadoras como medio de comunicación, aproximadamente al mismo tiempo que pioneros estadounidenses como Hiltz y Turoff, Dave Hughes, Lisa Carlson y Peter y Trudy Johnson. -Lenz estaba usando EIES y The Source para hablar sobre las redes sociales que podrían crecer mediante las redes CMC. Izumi Aizu llevaba mucho tiempo buscando una herramienta para el cambio social. Como consultor autónomo y desertor de la universidad, también necesitaba algo que le permitiera aprovechar las redes sociales.
Debido a que el ingreso a una de las mejores universidades, preferiblemente la Universidad de Tokio, es abrumadoramente el criterio más importante para el éxito profesional en Japón, la decisión deliberada de Aizu de no tomar los exámenes de ingreso fue un acto mucho más radical de lo que habría sido en los Estados Unidos. Aizu era un Networker en el sentido social de buscar y seguir contactos sociales para apoyar su negocio, por necesidad, porque la falta de una red tradicional entre universidad y corporación significa que constantemente tiene que construir sus propias redes de apoyo.
"Tenía dieciséis años en 1968 y me vi seriamente afectado por las protestas estudiantiles en Estados Unidos, París y Tokio", me dijo Aizu la primera noche que estuve en Tokio. Las casas japonesas, con sus paredes de papel, generalmente son más frías que las americanas, así que esa noche nos quedamos despiertos hasta tarde, alrededor del hori-gotatsu, un hoyo en el suelo con un calentador de pies en la parte inferior. Sentarse con una manta para el regazo y las piernas en el hori-gotatsu, tomar té y hablar sobre los valores y las decisiones que moldearon nuestras vidas es una experiencia que nunca olvidaré. El ambiente era tan extraño, pero la conversación era tan familiar. "Empecé a leer más libros que no estaban en la lista de lectura de la escuela. Empecé a cuestionar el significado de la vida. ¿Por qué debería tomarme todas estas molestias y pasar por el infierno de los exámenes para hacer algo que no significaba nada para mí? " Aizu continuó.
Su madre lo apoyó al principio, durante un período en el que leía vorazmente. A los veinte años empezó a trabajar en una imprenta. Unos años más tarde, se trasladó a una agencia de publicidad como especialista en impresión, y eso le llevó a trabajar traduciendo manuales de ventas al inglés. Cuando tenía veintiocho años, las primeras computadoras personales estuvieron disponibles en Japón. Descubrió que los manuales de PC en japonés dejaban mucho que desear, por lo que ayudó a fundar una empresa, High Technology Communications, en 1983, y produjo lo que resultó ser una exitosa guía de las primeras computadoras Apple utilizadas en Japón. Luego comenzó a experimentar con el uso de un módem acústico antiguo para enviar texto a una máquina de fotocomposición. Se convirtió en miembro fundador de la Computer Press Association y se unió a Source. Al descubrir que el foro de escritores técnicos de la Fuente estaba moribundo, Aizu decidió animarlo nuevamente. Después de que la conversación volvió a la vida en el foro, debido a su insistencia verbal transpacífica, Aizu anunció que vendría a los Estados Unidos. ¿A algún otro redactor técnico que utilice módem le gustaría conocerlo?
Cuando comenzó WELL, en 1985, Aizu había comenzado a conocer a algunos de los miembros clave de la entonces pequeña sociedad de entusiastas de CMC. Su historia no fue muy diferente a la mía. No abandoné la universidad, pero convertirme en escritora independiente a los veintidós años fue mi forma de abandonarla para encontrar mi propio sentido a la vida. Al igual que Aizu, me sentí atraído personal y profesionalmente por el mundo de las computadoras personales y luego por el mundo de CMC. Al igual que Aizu, sentí que CMC había vuelto a despertar mi interés en el cambio social de una manera que las computadoras personales por sí solas no lo habían hecho. Pero Aizu se había visto arrastrado directamente al uso de CMC como herramienta política (en la época en que yo apenas comenzaba a orientarme en el WELL), debido a los acontecimientos en su ciudad natal de Zushi.
En Japón, el lugar donde naces y creces es excepcionalmente importante. Joichi Ito me dijo que en Kioto hay una piedra antigua en la que están grabados los nombres de veinticuatro generaciones de su familia. Ahí es donde él va a ir. Es su hogar espiritual. Para Izumi Aizu, esa lealtad basada en el lugar se centró en Zushi, una ciudad costera en las afueras de Yokohama, donde se crió. Antes de la Segunda Guerra Mundial, los límites de la ciudad incluían el enorme bosque de Ikego, que ocupaba una octava parte de la ciudad. Se conservó durante mucho tiempo porque debajo de él existía un enorme depósito subterráneo de municiones para la marina japonesa. Después de la Segunda Guerra Mundial, cumplió el mismo propósito para la Marina de los Estados Unidos. Como no querían que extraños caminaran por los depósitos de municiones, tanto las autoridades militares japonesas como estadounidenses mantuvieron el área libre de interferencia humana. En 1983, cuando se trasladó el depósito de municiones, el gobierno japonés anunció que construiría mil viviendas en el bosque de Ikego para el personal militar estadounidense. El gobierno japonés, la industria de la construcción y el ejército estadounidense eran enemigos formidables, pero los ciudadanos de Zushi decidieron luchar para preservar el bosque. Eligieron a un joven alcalde, el Sr. Kiichiro Tomino, que era uno de los líderes del movimiento popular.
"El Sr. Tomino fue a la misma escuela a la que yo había asistido, aunque era nueve años mayor que yo. Teníamos amigos en común, y cuando se enteró de que yo estaba involucrado en redes de computadoras, me preguntó si podía usar estas redes de computadoras para encontrar apoyo internacional para la campaña contra el desarrollo", recordó Aizu el día que hicimos el viaje de dos horas desde Tokio a Zushi. Al recurrir a su módem para buscar personas, Aizu se puso en contacto con Lisa Carlson y Frank Burns, quienes estaban iniciando su sistema Metanetwork, y los conoció cara a cara en Washington, D.C. Como resultado de esa reunión, Aizu usó Metanetwork para distribuir una petición de apoyo del pueblo de Zushi. Hicieron un llamamiento específico a la gente para que distribuyera el mensaje a tantos países distintos como sea posible. A lo largo de varios meses llegaron más de mil respuestas de personas de más de cincuenta países. El mensaje publicado en Metanet se había propagado a través de las BBS del mundo y a través de las redes de activistas ambientales, y esto fue en 1985, antes del período de crecimiento más explosivo de la Red.
Cuando me reuní con el alcalde Tomino en su oficina del Ayuntamiento de Zushi en 1992, él reconoció que la campaña de conferencias por computadora desempeñaba un papel importante en el movimiento ciudadano de base. El ayuntamiento de esta ciudad de cincuenta mil habitantes, una comunidad turística costera de clase media, incluye una fila de computadoras Macintosh en una sala común en la planta baja, donde los ciudadanos que no tienen computadoras en casa pueden comunicarse directamente con los funcionarios de la ciudad. Tomino creó un sistema de conferencias municipales. "La gente piensa que los ciudadanos comunes tienen poco poder contra las grandes instituciones", me dijo Tomino, cuando le pregunté qué tenía en mente cuando ayudó a configurar el sistema en línea de Zushi, "y quiero mostrarles que los ciudadanos pueden ayudar al gobierno de la ciudad a resolver problemas que nos involucran a todos." Con la experiencia positiva del movimiento forestal de Ikego a sus espaldas, varios cientos de ciudadanos aceptaron la invitación del alcalde y utilizaron debates en línea para ayudar a rediseñar el sistema de bibliotecas de la ciudad. "Los ciudadanos aquí están tratando de demostrar que pueden decidir su propio destino por sí mismos. Eso es lo que Estados Unidos nos enseñó hace años. Su política de ocupación militar para democratizar Japón fue muy exitosa", me dijo Tomino, sonriendo.
A principios de la década de 1980, algunas de las personas que se habían conocido a través de conferencias por computadora comenzaron a abrazar la idea de la creación de redes como un movimiento social, así como una forma de utilizar las computadoras para comunicarse. Aunque a finales de la década de 1980 la idea de la creación de redes se convirtió en un nuevo nombre para una antigua forma de utilizar las relaciones sociales para promover las ambiciones profesionales, los primeros promotores estaban impulsados mucho más por el celo revolucionario que por el afán de lucro. Izumi Aizu fue influenciada por los evangelistas de CMC, Jessica Lipnack y Jeffrey Stamps, quienes eran conocidos en el mundo en línea como "J. y J." Lipnack y Stamps publicaron un libro sobre sus ideas, Networking, People Connecting with People, Linking Ideas and Resources, en 1982. "Podrían haberlo escrito sobre mí", exclamó Izumi Aizu cuando recordó su temprana influencia.
Como un outsider autoseleccionado de la corriente principal de Japan Inc. y un organizador de base, Aizu tenía el respeto de la cultura alternativa. Sin embargo, su experiencia empresarial y su comprensión de la tecnología CMC le valieron el apoyo de algunas personas influyentes en la estructura de poder japonesa. Después de sus primeras visitas a los Estados Unidos y de sus exploraciones online a través de Source, Aizu escribió y distribuyó en Japón un informe sobre el estado de CMC y su potencial. En ese momento, la mayoría de los ciudadanos japoneses que conocían el uso de módems los consideraban una forma de acceder a información en una gran base de datos; El informe de Aizu se centró en las redes humanas que podrían aprovecharse de las redes informáticas. Ese informe rápidamente se hizo popular en varios círculos diferentes en Japón. Los entusiastas de la informática vieron la primera hoja de ruta hacia un territorio completamente nuevo. Algunos de los planificadores más visionarios de las empresas de comunicaciones japonesas empezaron a prestar atención.
Aizu se estaba convirtiendo en una persona puente que unía a Japón y Estados Unidos, a los planificadores corporativos y de base, a los ciudadanos y las tecnologías. Decidió especializarse tanto profesional como vocacionalmente en combinar los aspectos sociales y técnicos de las redes y las conferencias por computadora. Encontró patrocinadores financieros y abrió una empresa a la que con seguridad llamó Instituto de Diseño de Redes.
Inmediatamente después de su exitosa aplicación de CMC tanto al activismo de base como al gobierno municipal, Aizu se involucró en el diseño de una comunidad virtual y una red informática para toda una prefectura: una región de 1,25 millones de personas repartidas en más de seis mil cuadrados. kilómetros. Esta vez uno de los partidarios más entusiastas de la comunidad virtual fue el gobernador de la prefectura. El discurso que me llevó por primera vez a Japón iba a ser presentado por el Gobernador Hiramatsu. La mañana después de mi primera noche en Tokio, en la primavera de 1990, abordé un vuelo de All-Nippon Airlines con Izumi Aizu hacia la prefectura de Oita, en la isla más meridional de Kyushu. Cualquier lugar al que vaya en Japón que requiera un vuelo de hora y media en avión desde Tokio está realmente alejado de los principales centros metropolitanos. Recuerdo que el choque cultural todavía estaba por delante de mi desfase horario cuando llegué al centro de conferencias en la bahía de Beppu en Oita.
A la conferencia a la que me invitaron asistieron investigadores de los nombres más importantes en tecnología de Japan Inc., pero los organizadores locales eran todos miembros de una comunidad virtual conocida como COARA, con sede en Oita. Después de que terminó la primera conferencia de Hypernetwork, hacia el final de mi primera semana en Japón, salí a pasar una noche de comida, bebida y alegría con unos treinta miembros de COARA que acababan de completar con éxito las semanas de arduo trabajo necesarios para que una conferencia como ésta fuera un éxito. Ni Aizu ni ninguno de mis otros intérpretes habituales pudieron acompañarnos. No hablo japonés y pocas personas en nuestro grupo hablaban inglés. Por supuesto, me trataron como a un invitado de honor, y aquellos que hablaban algo de inglés hicieron todo lo posible para informarme sobre lo que estaba sucediendo. Todavía puedo sentir el asombro que me invadió al darme cuenta que aunque no entendía ni una palabra de lo que decían, reconocía el tono emotivo de la reunión de COARA. Nada me recordaba tanto como las fiestas mensuales del WELL. Aquí había personas que parecían conocerse bien, encantadas con la compañía de los demás y que tenían un rico conjunto de experiencias mutuas que los unían a pesar de las diferencias de género, clase, ocupación y geografía. Hablaron y hablaron y hablaron.
karaoke
Oita estaba más lejos de casa que nunca en mi vida. Nunca esperé volver a verlo. Dos años más tarde, me invitaron a regresar, junto con John Barlow, Robert Johansen y Peter y Trudy Johnson-Lenz. La idea de utilizar CMC como herramienta para el cambio social a gran escala, así como a nivel de base, se estaba volviendo popular entre los planificadores japoneses de tecnología de las comunicaciones, y COARA estaba empezando a ser conocido como un experimento social. Esta vez, los miembros de COARA me saludaron como a un familiar perdido hace mucho tiempo. Durante mi segunda visita, celebraron una fiesta que se prolongó hasta altas horas de la noche, todas las noches de la conferencia. Tenían una barra de karaoke instalada en el centro de conferencias: un micrófono y un videodisco que reproduce música de respaldo y muestra las letras en la pantalla, para que las personas puedan turnarse para cantar solos.
El karaoke es una nueva e importante parte de la vida profesional japonesa. Las personas en Japón que trabajan juntas todo el día en las oficinas a menudo salen juntas por la noche en grupo a su bar de karaoke favorito, donde beben muchos whisky con agua diluidos y se liberan un poco de la solidaridad formal de la vida corporativa cantando. mal y riéndose de ello.
Historia de Coara
Los miembros de COARA parecen nunca cansarse de turnarse para cantar, lo cual es interesante dado que están más acostumbrados a interactuar estrictamente mediante letras mudas en la pantalla de una computadora. De hecho, hay algo divertido en ver a alguien cuyos serios argumentos has estado leyendo durante meses acercarse al micrófono y hacer una personificación de Elvis. Devuelve más de la persona a la persona en línea que ha modelado en su mente. Insistieron en que cantara "Dejé mi corazón en San Francisco".
Después de la segunda conferencia de Hypernetwork, me quedé con la gente de COARA durante un par de días después de que los demás participantes se habían ido. Viajamos juntos al pueblo de Yufuin, lugar de famosas aguas termales. Tomamos las aguas y nos relajamos después de los días de discursos formales y redes sociales informales pero no menos importantes. Pregunté a los miembros de COARA que había conocido, uno por uno, cómo había surgido su comunidad virtual y cómo había afectado sus vidas. Izumi Aizu actuó como intérprete en ambas direcciones durante la parte formal e informal de mi visita.
Supe que COARA había sido diseñada originalmente como una especie de base de datos para que un pequeño grupo de empresarios locales proporcionara información local sobre negocios, transporte, clima y otros asuntos cívicos, pero una serie de eventos llevaron a los fundadores a rediseñarla para convertirla en una especie de base de datos. un completo sistema de conferencias. Una de las raíces históricas del fuerte sentimiento de comunidad que surgió es el hecho de que COARA comenzó como una serie de reuniones cara a cara entre ciudadanos que querían un recurso de información compartido al que pudieran acceder a través de sus módems, pero que no lo tenían. No estoy muy seguro de qué era lo que querían. Uno de los primeros acontecimientos que impulsó a COARA hacia la comunidad fue la participación de Izumi Aizu. El Sr. Toru Ono, un entusiasta de la informática y propietario de una empresa contratista de electricidad en Oita, que quería iniciar un sistema de información comunitario, había leído el informe de Aizu. Ono llamó a Aizu a Tokio y le pidió que considerara ayudarlos a diseñar el sistema.
COARA fue uno de varios experimentos que comenzaron en 1985, un año decisivo para las telecomunicaciones de base en Japón porque la industria de las telecomunicaciones japonesa fue desregulada. Antes de eso, era burocráticamente difícil y costoso para los ciudadanos comunes utilizar módems. A raíz de la desregulación se habló mucho de los "nuevos medios". El Sr. Ono estaba interesado en lo que había oído sobre los BBS y otros sistemas CMC. Muchos de los experimentos de "nuevos medios" que estaban surgiendo se basaban en el viejo paradigma de transmisión de poner una gran cantidad de información en una fuente central y luego permitir que la gente se pusiera en contacto con ella de forma remota. Aizu había sido una de las pocas voces a favor de adoptar un enfoque más orientado a las redes y de persona a persona, porque había observado en los Estados Unidos que la gente quería utilizar CMC principalmente para conectarse entre sí y sólo en segundo lugar para descargar información.
Una persona de COARA que hizo la excursión a Beppu fue Yukitsugu Fujino, un joven estudiante de informática que había participado activamente con el Sr. Ono en la fundación del servicio en 1985. Al principio, Fujino no buscaba nada más que una base de datos que le ayudara. Catalogar su biblioteca personal de más de veinte mil libros. Cuando comenzó a leer sobre redes de PC, Fujino, Ono y alrededor de una docena de personas más se reunieron en Oita en 1985 con funcionarios del gobierno local para discutir la compra de una computadora para usarla como una especie de base de datos comunitaria y recurso informático público. Resultó que el gobierno regional de Oita tenía una computadora que podía usarse. Fujino y Ono trabajaron juntos para crear un software de base de datos. La primera información que pusieron a disposición del público fue un horario de trenes para Oita. Los treinta miembros fundadores de COARA decidieron que querían incluir más información, pero no estaban seguros de qué tipo de información atraería más uso, por lo que crearon un foro público simple para comunicarlo. La gente empezó a comunicarse informalmente. Entonces sucedió algo que pareció precipitar la evolución de una comunidad.
Más de una docena de miembros de COARA que entrevisté mencionaron que la comunidad realmente comenzó con la aparición de informes autobiográficos en línea de un estudiante de secundaria llamado Masahuru Baba, un programador informático muy hábil. "Pero cuando empezó a escribir en línea sobre cómo era ser un chico de secundaria", me dijo Fujino, "COARA se volvió mucho más interesante. Escuchar sobre la vida real de un estudiante de secundaria fue más emocionante que publicar muchas cosas. de información árida. La gente empezó a conectarse con mayor regularidad para descubrir qué iba a pasar y para hablar sobre ello entre sí. Empezamos a darnos cuenta del valor de la interacción entre personas. Decidimos que queríamos poder escribir de forma más personal."
Fujino creó un área informal de discusión pública, un café virtual, llamado Café COARA, sin pedir permiso a nadie. Esta no es la forma habitual en que se hacen las cosas en Japón, pero todos los involucrados estuvieron de acuerdo en que era bueno. En ese momento, Aizu se involucró y reescribieron el software, agregaron más módems y líneas telefónicas entrantes y configuraron un sistema de conferencias regional aproximadamente al mismo tiempo que WELL se iniciaba en la región de San Francisco y TWICS se iniciaba en Tokio. . La Cámara Junior de Comercio de Oita participó porque pensó que un nuevo servicio de información podría ser útil para los operadores de pequeñas empresas. La población en línea comenzó a crecer.
Los tipos de personas que conocí en el grupo central de COARA me parecieron más diversos en varios aspectos que los grupos sociales japoneses tradicionales, y los miembros individuales lo confirmaron cuando les pregunté. Por un lado, la comunidad parecía trascender las líneas profesionales y de clases. Ono-san es propietario de una importante industria en Oita. Fujino-san era vendedor en una empresa de construcción. Un miembro destacado de la comunidad, el Sr. Masato Kubaki, que finalmente me visitó en California, es profesor de cerámica en la universidad local. Varias amas de casa, cuyos hijos ya son mayores y ya no están en el nido, y cuyos maridos aún no se han jubilado, se convirtieron en las organizadoras sociales de los eventos presenciales. La presencia -la presencia muy vocal- de tantas mujeres también era inusual para la sociedad japonesa, donde muchas actividades están segregadas por género. Los límites habituales de profesión, clase, edad y género parecían ser significativamente más flexibles en COARA que en otros grupos sociales japoneses.
Al igual que The WELL, parte del uso y parte del mito de COARA es su función de cortejo. Cuando la gente puede ver a dos miembros de su grupo reunirse y casarse, parece más bien una comunidad real, y Fujino-san fue uno de los fundadores de la comunidad. Fujino-san y su esposa se conocieron y cortejaron a través de COARA, y su boda fue uno de los primeros eventos de unión de la comunidad. Una de las mujeres más jóvenes de COARA me dijo que unirse a COARA le daba una gama mucho más amplia de opciones a la hora de conocer a hombres jóvenes elegibles de una manera socialmente aceptable. Las mujeres jóvenes en Japón suelen conocer a sus futuros maridos a través de presentaciones de familiares o empleadores. COARA fue a la vez liberador, en el sentido de que permitió que personas cuyas familias o empleadores tal vez no se conocieran se reunieran con la debida vigilancia. Si es cierto que las amas de casa mayores y las trabajadoras más jóvenes pueden utilizar la CMC en Japón para trascender las limitaciones tradicionales de su comportamiento social, entonces el nuevo medio plantea una amenaza potencialmente formidable a las relaciones de género, uno de los pilares de la estructura social central de Japón.
Uno de los miembros más enérgicos de las treinta a cincuenta personas con las que siempre se puede contar para asistir a un evento de COARA es un ama de casa que comenzó a aprender a usar una computadora para procesar textos. "Aunque después de encontrar COARA", me dijo Mieko Nagano, "dejé de Se descubrió que la computadora puede hacer más que procesar textos. Puede ayudarme a interactuar con las mentes y los corazones de las personas." Así como la autobiografía de un estudiante de secundaria resultó fascinante para la comunidad mayoritariamente mayor, el punto de vista fuertemente expresado de un ama de casa con hijos adultos resultó llamar la atención. por la población mayoritariamente masculina de COARA. Su marido, de unos cincuenta años, trabaja en la planta de fabricación de acero de Nippon en Oita. El marido y la mujer se conectaban diariamente durante aproximadamente una hora cada uno. Cuando le pregunté qué seguía atrayéndole de COARA, me dijo Yo: "¿Ves esos bosques enfermos fuera de la ciudad? Aquellos donde todos los árboles mueren son aquellos donde plantaron solo un tipo de árbol. Los bosques que sobreviven y prosperan son aquellos en los que crecen muchos tipos de árboles. Creo que es así con la gente. Disfruto de muchas opiniones diferentes. Mantiene mi mente sana."
No todos en una sociedad disfrutan de muchas opiniones diferentes y, en ese sentido, la mayor similitud entre WELL y COARA (la voluntad de la población en línea de tolerar una amplia diversidad de opiniones) podría convertirse en un factor limitante de la capacidad del medio. crecimiento. El estado actual de porosidad entre las fronteras de diferentes grupos en línea en la Red podría ser un artefacto de las primeras etapas del medio: la fragmentación, la jerarquización, la rigidez de las fronteras sociales y las colonias de un solo nicho de personas que comparten intolerancias podrían volverse prevalentes en la red. el futuro.
Hablé con jóvenes profesionales (un vendedor de seguros, un empleado de una empresa de arrendamiento de automóviles, un empleado del ayuntamiento involucrado en el departamento de educación) que habían dejado Oita para ir a la universidad en una de las ciudades más grandes y habían comenzado a usar COARA para mantenerse en contacto con personas en Oita mientras no estaban. Cuando regresaron a su ciudad natal, como les ocurre a muchos graduados universitarios, todavía tenían conexiones con la vida social que se había desarrollado durante su ausencia. Hablé con otra pareja apasionada por la conferencia para padres de COARA. Les dije que los entendía exactamente cuando enfatizaron lo importante que había sido el apoyo y el consejo de otros padres de COARA cuando su hijo tuvo una fiebre que temporalmente desconcertó a los médicos. Otra mujer, un ama de casa de unos cincuenta años, me dijo que recibió una respuesta personal muy detallada del Gobernador Hiramatsu cuando le envió un correo electrónico sobre la compensación gubernamental por los daños causados por el tifón, y eso la impresionó lo suficiente como para involucrarse más en las discusiones en línea sobre las cuestiones locales. política.
Cuando el gobernador Hiramatsu se convirtió en miembro de COARA en 1986 y comenzó a hablar con otros miembros de la comunidad sobre el potencial del medio, COARA experimentó otro período de rápido crecimiento de su población y expansión de su visión, y un considerable entusiasmo entre los miembros de la comunidad. No se trataba simplemente de una membresía honoraria. De hecho, el gobernador participó en debates en línea y respondió a correos electrónicos.
"El gobernador Hiramatsu es una persona muy interesante", me dijo Aizu antes de reunirme con el gobernador en Oita. Explicó que Hiramatsu había sido un miembro poderoso del MITI (el influyente Ministerio de Industria y Comercio Internacional de Japón) y uno de los planificadores del éxito de Japón en el sector de las computadoras en los años setenta. Al igual que sus homólogos estadounidenses en ARPA, Hiramatsu era conocido como un director de tecnología que encontraba proyectos innovadores y los apoyaba, en lugar de intentar hacer avanzar la tecnología a través de un diseño de arriba hacia abajo. Después de dejar el MITI, regresó a su provincia natal para cumplir su visión de un desarrollo económico de alta tecnología que no cometiera los errores de centralizar excesivamente la industria y destruir el medio ambiente natural. Fue uno de los arquitectos de la visión de Technopolis de un desarrollo económico regional vinculado a la tecnología. Como gobernador de Oita, una provincia en gran medida rural y rica en recursos, alejada de los centros de poder, tuvo la oportunidad de empezar de cero. La bahía de Beppu, donde se encuentra la ciudad de Oita, es una rica fuente de mariscos e incluye una costa aún virgen. El campo es agrícola, con algunas artesanías locales e industria ligera.
La visión de Hiramatsu, como me explicó cuando lo entrevisté en 1990, era "encontrar armonía entre este entorno especial y las industrias de alto crecimiento y típicamente de alta tecnología que queremos atraer a esta área. Queremos asegurarnos de que estas "Las empresas tecnológicas no debilitan las empresas agrícolas y pesqueras ni la belleza natural de la región. El tercer elemento de esta visión es proporcionar educación y formación profesional, para que las empresas de alta tecnología puedan transferir su tecnología a las industrias locales". Hiramatsu había creído desde el principio que para lograrlo sería necesario superar la centralización de la información, así como de la población y la industria en Tokio. La región de Oita tendría que crear su propio banco de información. Cuando apareció COARA, Hiramatsu intervino de inmediato. Asistió a las reuniones cara a cara y a los foros en línea. Empujó la identificación Se trata de involucrar a los ciudadanos comunes, así como a los capitanes de la industria y los empresarios locales y a los electores naturales entre los jóvenes entusiastas de la informática. En particular, aconsejó un esfuerzo de divulgación para involucrar a más mujeres.
Con el apoyo y la visión de Hiramatsu, y el crecimiento continuo de la población de COARA a cientos y luego miles, fue posible actualizar el hardware y el software del sistema para satisfacer las necesidades de los usuarios. Comenzaron a abrirse muchos más foros en línea para discutir libros, restaurantes, entretenimiento, paternidad, política local, arte y filosofía. Un núcleo de miembros de COARA comenzó a tener reuniones cara a cara mensuales. Comenzaron a pensar en sí mismos como una comunidad. Otro miembro clave de la comunidad llegó a COARA desde el lejano Tokio. Shumpei Kumon, un distinguido académico y asesor de altos funcionarios gubernamentales, se había interesado mucho en el papel que las tecnologías de la información podrían desempeñar en la transformación social más amplia que preveía. COARA se convirtió en una experiencia de conversión y en una fuente de observaciones directas para comprobar sus teorías. La visión de Hiperred que surgió de la empresa colectiva de COARA y sus fundadores, la oficina del gobernador Hiramatsu e Izumi Aizu recibió un sólido marco intelectual de parte de Kumon, cuyas teorías dieron forma a su visión en evolución colectiva del cambio social asistido por CMC.
Shumpei Kumon, a quien en Japón siempre se le llama "sensei" honorífico porque alguna vez fue profesor en la importante Universidad de Tokio, es un inconformista de otro tipo. A sus cincuenta años, parece el asesor del gobierno japonés moderno que es, pero comenzó como un izquierdista ortodoxo en los años sesenta. Perdió la fe en la izquierda y comenzó a observar la forma en que civilizaciones como Estados Unidos y Japón y las anteriores habían manejado las transformaciones a gran escala provocadas por la tecnología. Se convirtió en profesor y sus colegas le presentaron a algunos de los miembros más brillantes y de mente más abierta del poderoso Partido Liberal Democrático (PLD) de Japón. Cuando se dio cuenta de que no había llegado el momento de lograr una reforma política profunda, Kumon se concentró en desarrollar sus teorías en historia, economía y cibernética. Estaba empezando a ver las relaciones políticas y económicas entre Japón y Estados Unidos en la década de 1990 como el eje de una transformación social desencadenada por las nuevas tecnologías de la información.
Juegos
En el marco de Kumon, las tres etapas más importantes de la historia de la civilización humana se ven de manera más útil en términos de los juegos sociales que gobernaban las fuentes de poder de esas civilizaciones: primero el Juego del Prestigio, luego el Juego de la Riqueza y finalmente el Juego de la Sabiduría. El Juego del Prestigio fue desencadenado por la militarización, el uso de la fuerza y la amenaza de la fuerza para ganar y mantener poder sobre otros actores. Surgió la idea de nación y el uso de la fuerza se abstrajo a un nivel superior, en el que el poder económico y cultural nacional desafió la importancia del poder militar en bruto. La revolución industrial hizo posible la era más reciente en la que la riqueza producida tecnológicamente, más que el prestigio o el poder militar por sí solos, se convirtió en el marcador más importante en los juegos sociales del más alto nivel del mundo. Los juegos más antiguos siguen existiendo, pero el centro de atención pasa de las cortes reales a las elecciones nacionales y a las relaciones virtuales, transnacionales y mediadas por la comunicación a medida que el sistema evoluciona.
El detonante actual de una transición hacia una nueva etapa, según la teoría de Kumon, es la red mundial de telecomunicaciones, y el próximo juego involucrará a cooperativas de intercambio de información, conocimiento y folclore en todo el mundo que desafiarán la primacía de la riqueza tradicional de la misma manera que la industria. la riqueza desafió la primacía del poder y el prestigio militar y nacional. Kumon llegó a comprender de primera mano que las comunidades virtuales actuales ofrecen un modelo a pequeña escala de una sociedad en la que las personas se comunican de una manera que crea riqueza colectiva. Un tipo de riqueza que incluye la existencia de conferencias para padres es más que un intercambio de información a sangre fría, de ahí su caracterización del marco social venidero como el Juego de la Sabiduría, en el que la fuente de poder es la formación de consenso a través de la información y el conocimiento". intercambio." Lo vio funcionando a nivel regional. ¿Se ampliaría? Para un estudiante de historia, la tentación de aprovechar una palanca social, una vez que su exploración intelectual lo llevó a descubrirla, era muy grande.
Kumon decidió dar un paso casi tan radical como la decisión de Aizu de abandonar los exámenes universitarios: decidió dejar su cátedra y dedicarse a estudiar las consecuencias económicas y sociológicas de las redes informáticas que llegaron a cautivarlo. Pero su intención era hacer más que estudiar. Junto a activistas como Aizu e Hiramatsu, tuvo la oportunidad de demostrar en la vida real el potencial social de las redes sobre las que había estado escribiendo en su libro "Kansas". Cofundó un instituto, GLOCOM, dedicado al estudio y la implementación del Juego de la Sabiduría. Me reuní con Kumon y sus colegas en Oita y en Tokio en mis dos viajes a Japón, y ellos me visitaron en Estados Unidos.
El interés de Kumon por el cambio económico y social lo llevó a aprender los conceptos básicos de la tecnología informática con los ojos de un principiante. Cuando comprendió el poder de las redes, escribió libros y artículos sobre Japón como una "sociedad en red" en un sentido social, como lo es en muchos sentidos, con sus círculos superpuestos de asociaciones formales e informales que tejen las relaciones sociales, profesionales y políticas japonesas. e instituciones culturales juntas. Pero el mundo entero no es tan homogéneo racial e históricamente como Japón. Una de las principales críticas a la cultura japonesa como modelo para otras sociedades es que las redes sociales en sociedades diversas como Estados Unidos y otras partes del mundo carecen del contexto étnico e histórico compartido que guía fuertemente las comunicaciones sociales de las personas en Japón. Cuando se topó con el concepto informático de "emulación", Kumon creyó haber encontrado la solución al problema más desconcertante de su teoría: la forma en que los enfoques culturales japoneses y estadounidenses se integran en un contexto global.
Emulación
La emulación en ordenadores es una respuesta a los problemas de traducción provocados por la gran diversidad de hardware informático. Debido a que una computadora puede simular las operaciones de cualquier máquina, es posible escribir un programa que haga que una computadora de un fabricante se comporte de la misma manera que una computadora de otro fabricante. Cada computadora contribuye con una parte de sus recursos a emular a otra computadora, lo que significa que se pueden compartir datos y programas en un entorno de red, enriqueciendo así los bienes computacionales colectivos de la red.
¿Podría la coemulación cultural ser una metáfora social eficaz para encontrar maneras de que las sensibilidades japonesa y estadounidense se encuentren en la Red? "La mejor manera para que Japón y otras naciones del mundo enfrenten la era de la información es coemular los componentes de civilización de otros de los que cada uno carece y que parecen hacer frente a las demandas de esta nueva fase de modernización", escribieron Aizu y Kumon. -lo que explica por qué me invitaron a Oita en 1990, y por qué Barlow, Johansen y Johnson-Lenz fueron invitados a acompañarme allí en 1993. Los esfuerzos recientes por poner a prueba esta teoría de la coemulación cultural han conducido a encuentros entre los GLOCOM Institute y Mitch Kapor de Electronic Frontier Foundation, a la continua presencia de Izumi Aizu en WELL, a GLOCOM saltando los obstáculos políticos para convertirse en un sitio de Internet, y a un flujo de jóvenes japoneses entusiastas de CMC que se aseguran de visitarnos a aquellos de nosotros en Estados Unidos a quienes conocieron cuando fuimos sus invitados en Japón.
La Hypernetwork Society fue la visión que llevó a los investigadores japoneses de las comunicaciones a comenzar a reunirse cada dos años en Oita. Aunque Kumon y Aizu pasaron la mayor parte de su tiempo físicamente en Tokio, la visión en desarrollo permaneció arraigada en COARA. Su visión de COARA como banco de pruebas para futuras comunidades internacionales fue apoyada por los miembros principales en Oita, que estaban ansiosos por comunicarse con personas de otras partes del mundo. Si CMC podía ayudar a la población local a traspasar las fronteras sociales que normalmente los separaban en el Japón rural, tenía sentido que la comunicación entre ciudadanos pudiera ayudar a superar algunas de las diferencias nacionales que conducen al conflicto. Una cosa que no entendí hasta que visité Japón en persona es que, si bien Japón es importante para los estadounidenses y para Estados Unidos, Estados Unidos es casi de suma importancia para los japoneses y Japón.
Dado que muchos en Estados Unidos ven a Japón como un competidor económico peligroso, y un fuerte contingente de críticos que ven a Japón como un enemigo declarado de Estados Unidos, la gente común en Japón parece frustrada por lo que aprende de sus propios medios. sobre lo que está sucediendo en los Estados Unidos y lo que los medios de comunicación estadounidenses parecen estar diciendo a los estadounidenses. Los ciudadanos que conocí en Oita estaban deseosos de utilizar CMC para evitar los medios de comunicación y comunicarse directamente con sus homólogos (las amas de casa y los profesionales de Santa Mónica y otros lugares) para mostrar que hay más en Japón que el cuadro pintado por los estadounidenses. medios de comunicación.
Cuando los miembros de COARA quisieron por primera vez ampliar la comunidad para incluir a más personas de las aldeas y regiones agrícolas, los costos de telecomunicaciones para las llamadas de larga distancia por módem lo hicieron imposible. Sin embargo, el gobernador Hiramatsu decidió en 1990 que sería bueno para la prefectura de Oita, bueno para su visión de Tecnópolis y bueno para COARA patrocinar la primera red regional gratuita de conmutación de paquetes del mundo respaldada por el gobierno. Se ubicaron enrutadores especiales en ciudades clave, y la prefectura y los gobiernos municipales pagaron por la instalación de una red que permitiría a personas de otras doce ciudades y pueblos hacer una llamada local económica para conectarse a COARA a y otros servicios de información. En última instancia, COARA también se conectó a través del Pacífico al sistema PEN (Red Electrónica Pública) de Santa Mónica. No sólo el campo, sino también otras partes del mundo, se convirtieron en parte del plan: los miembros de PEN y COARA finalmente pudieron comunicarse en un foro compartido. Cuando comenzaron a invitar a evangelistas del CMC de todo el mundo, COARA se había convertido en más que un experimento exitoso: era un banco de pruebas para la idea de que los movimientos ciudadanos y los gobiernos regionales trabajaran cooperativamente para crear comunidades virtuales.
En 1992, el gobernador Hiramatsu se dirigió a un pequeño foro por invitación de desarrolladores de tecnología, incluido John Sculley de Apple Computer, y altos directivos de NEC y otras empresas japonesas:
Considero la red Toyonokuni como una "vía de información". Así como la sociedad del automóvil no se basó únicamente en el desarrollo de vehículos de motor, también requirió una red de carreteras. Creo que la verdadera sociedad de la información requerirá este tipo de infraestructura social como elemento esencial. Como zona rural, la prefectura de Oita no atrae mucha inversión comercial del sector privado; Por eso consideré necesario asignar fondos gubernamentales para brindar un servicio que creo será considerado como una necesidad social en el futuro.
Dado que Oita, un ejemplo paradigmático de comunidad virtual madura, fue el primer lugar que visité en Japón después de mi primera noche en Tokio, me sorprendí cuando visité los centros de investigación de telecomunicaciones en Kioto y Tokio. Aunque había conocido a un gobernador provincial y a un alcalde de una pequeña ciudad que conocían muy bien y participaban activamente en los medios de comunicación de muchos a muchos, descubrí que los gerentes de investigación de alto nivel en las empresas de telecomunicaciones japonesas estaban tan desinformados como los de telecomunicaciones estadounidenses. directivos sobre el explosivo crecimiento popular de la Red. Al igual que los gerentes de telecomunicaciones estadounidenses y europeos, estaban lo suficientemente interesados como para escuchar mis historias sobre la construcción de una cultura de base. Era como si les estuviera contando que una colonia de otro planeta había encontrado la manera de ocupar la red telefónica.
La extraña ironía de esta ignorancia casi global del potencial de CMC de persona a persona entre los gerentes de telecomunicaciones es que las tecnologías que ellos son muy buenos creando (las redes de fibra óptica de ancho de banda ultra alto, comunicadores inalámbricos, compresores de video digital) -tienen el potencial de amplificar el poder de los experimentos de base actuales en órdenes de magnitud. Los investigadores japoneses en electrónica y tecnología informática tuvieron décadas para desarrollar su conjunto de conocimientos colectivos y acumular experiencia. Quienes querían aprender a construir comunidades virtuales en Japón se vieron desanimados hasta mediados de los años 1980. En Japón, debido a que era ilegal usar un módem hasta 1985, sólo unos pocos pioneros comenzaron a incursionar en el Netsurfing antes de eso. Si el patrón en Japón repite la evolución de las nuevas tecnologías en Estados Unidos, esos pocos pioneros intrépidos que comenzaron a usar módems cuando había que pagar una tarifa considerable a un ministerio gubernamental poco comprensivo terminarán influyendo en la forma de la cultura de la red japonesa a medida que se ponga al día. Los cientos de miles de Netheads japoneses de hoy difundirán lo que han aprendido entre quienes seguirán a los pioneros. NTT se ha comprometido a entregar cable de fibra óptica de banda ancha a todos los hogares de Japón para el año 2015.
Al mismo tiempo que los planificadores industriales japoneses están aprovechando el hardware de las telecomunicaciones como núcleo de su estrategia para el siglo XXI, los estudiantes japoneses no están en Internet en el mismo número creciente que los estadounidenses o los europeos, porque la política gubernamental les impide Es muy difícil conseguir una cuenta de Internet. El principal vínculo de comunicación de datos entre las redes japonesas e Internet mundial es un canal relativamente lento y de capacidad relativamente baja. Los poderes fácticos de Japón siempre han ejercido un control estricto sobre las comunicaciones de los ciudadanos con el exterior. Ese control se ve directamente desafiado por la perspectiva de un acceso generalizado a una red internacional de gran ancho de banda. Este conflicto podría ser el punto de apoyo para cambios importantes en toda la cultura en un futuro próximo.
Aquí radica el dilema. El continuo éxito económico de Japón depende del éxito continuo en la investigación y el desarrollo tecnológico y, cada vez más, el acceso a la información sobre lo que sus colegas están haciendo y lo que está sucediendo en campos diferentes pero relacionados es la clave del éxito científico o tecnológico. Abrir la Red a sus ciudadanos podría ser necesario para seguir compitiendo; Ese mismo simple acto de dejar que la gente beba lo que elijan de los grandes chorros de la Red cambiará inevitablemente tanto la cultura japonesa como la de la Red. Si Japón se suma o no a la Red es una cuestión extremadamente importante que, hasta hace muy poco, no ha atraído mucha atención en los niveles más altos de toma de decisiones japonesa o estadounidense. La raza construir las redes de fibra óptica, televisores de alta definición o comunicadores inalámbricos portátiles más exitosos es más concreto y más fácil de entender. La necesidad de mantenerse al día con la evolución de un medio de comunicación intelectual mundial es más abstracta, pero no menos vital para una economía dependiente de la innovación como la de Japón. Parece probable que muy pronto se produzca una colisión o una convergencia.
COARA fue la primera de varias comunidades virtuales que conocí en Japón, pero descubrí que había una aún más antigua. Antes de salir de Estados Unidos, obtuve una cuenta en el sistema TWICS en Tokio y comencé a presentarme a los miembros de esa comunidad. Había oído mucho sobre Jeff Shapard y Joichi Ito, cofundadores de TWICS, y la gente del sistema parecía estar discutiendo y comunicándose de maneras que me recordaban al WELL. Cuando llegó el momento, después de algunas semanas de discusión sobre las comunidades virtuales vistas desde ambos lados del Pacífico, la gente de TWICS que había conocido decidió celebrar una de sus reuniones mensuales para que coincidiera con mi visita.
DOS
La oficina de TWICS en Tokio está justo en el centro, en la oficina de su organización matriz. La noche que llegué conocí a la mayoría de las personas que ya había conocido en línea, además de unas treinta personas más. Al final, viajamos en masa en metro hasta un estridente salón de sushi subterráneo donde la dirección tenía una sección reservada para ellos con regularidad. Una fuerza que impide que las comunidades virtuales en Japón se unan rápidamente es que los hogares japoneses son pequeños, por lo que la gente socializa y se entretiene en su versión de "terceros lugares". A esta comunidad virtual le gustaba reunirse alrededor de algunas mesas en un restaurante de clase trabajadora y comer, beber cerveza y hablar durante cuatro o cinco horas seguidas. Antes de salir a socializar, nos reunimos en una sala de reuniones en el edificio de oficinas de TWICS para poder hablar con ellos como grupo sobre su comunidad virtual y para que pudieran hacerme preguntas sobre las otras comunidades que había visitado.
Jeffrey Shapard de alguna manera salió de su Montana natal en 1981 y terminó en Japón. Se convirtió en profesor de inglés, "tropezó con las redes electrónicas en 1984", dijo, y desde entonces ha estado involucrado "sin parar y más que a tiempo completo en este medio. Algunos me han descrito como un loco loco, obsesivo, adicto al trabajo, apasionado creyente en una solución buscando problemas que resolver", añadió con ironía. Tiene sentido que un residente de Tokio con acento de Montana e interés en CMC sea el compañero perfecto para un joven japonés con la sensibilidad de un adolescente estadounidense. Joichi Ito involucró a Shapard en un proyecto destinado a brindar oportunidades de educación continua y comunicación internacional, patrocinado por el Centro de Educación Internacional, donde ahora se encuentra la oficina de TWICS. Construyeron una pequeña BBS, en una época en la que eso no era fácil, uno de la primera media docena de experimentos de este tipo en ese momento. Desde el principio, TWICS tuvo un fuerte propósito determinado por su misión: "Estábamos orientados más hacia las personas y la comunicación que hacia los datos y la información. Desde el principio, dejamos claro que queríamos algo más que un simple lugar más para hablar sobre computadoras y software de intercambio."
En 1985, TWICS se convirtió en un sistema multiusuario y "descubrimos que lo que realmente estábamos haciendo era realizar conferencias". Antes de que COARA o WELL se abrieran como un sistema de conferencias regional, TWICS ya estaba en funcionamiento. En 1986, actualizaron el hardware de su sistema y encontraron una manera de conectarse al resto del mundo, aunque a velocidades más lentas que las de Internet. Las compañías internacionales de telecomunicaciones a menudo brindan comunicaciones de datos económicas durante sus horas normalmente más lentas, y estos servicios de datos comerciales permiten que sistemas como los primeros WELL y TWICS proporcionen costos de comunicación baratos para llegar a su sistema. En 1988, Shapard e Ito asistieron a la conferencia de la Electronic Networking Association en Filadelfia, donde Shapard conoció a John S. Quarterman, cartógrafo de la Red (a la que él llama "The Matrix"). Eso abrió los ojos de Shapard: "Me sentí como si hubiéramos estado viviendo en una versión electrónica de la Edad Media, construyendo pequeñas aldeas en regiones remotas, tratando de encontrar formas para que la gente pudiera llegar hasta nosotros y para que tuviéramos rutas hacia nuestros vecinos". , pensando que realmente estábamos haciendo algo nuevo y candente, y luego descubriendo China, con una civilización vasta, compleja y antigua". Después de eso, TWICS encontró una manera de obtener una fuente completa de Usenet.
Las personas que se unieron a TWICS antes de que se convirtiera en un sistema de conferencias completo pudieron participar, a través del BBS original, en el diseño de la forma de su comunidad virtual. Shapard propuso que la metáfora de su lugar sería muy importante para determinar qué tipo de lugar sería y, a través de un proceso de diseño comunitario, creó la isla electrónica metafórica llamada Beejima: "Como queríamos construir un lugar donde la gente pudiera sentir que eran miembros de algo más que Como era simplemente otro servicio de información, decidimos utilizar la metáfora de una comunidad como principio organizativo básico para el nuevo sistema de conferencias por computadora que íbamos a instalar. La imagen de Beejima era la de una pequeña y amigable comunidad isleña en los mares electrónicos de Japón, cerca de Tokio pero accesible desde cualquier lugar, un sistema japonés inspirado en el contexto japonés, con una perspectiva internacional y multicultural".
Las preguntas que me hicieron los miembros de TWICS, después de hablarme de ellos mismos, empezaron a sacar a la luz algunas similitudes con otros sistemas en línea. De hecho, la primera pregunta desencadenó una discusión entre la gente de TWICS que podría haber sido una transcripción palabra por palabra de una discusión sobre WELL o CIX. Me preguntaron: "¿La gente de otras comunidades virtuales piensa que las palabras en la pantalla de una computadora son capaces de herir a la gente?" Dije que personalmente sentía que ese era el caso, pero que otros plantean el argumento de que en realidad es una cuestión de elección cuando se trata de determinar cómo te sientes acerca de lo que un extraño podría haber escrito en una computadora y enviado a otra computadora a través de módem. Un compañero, un estadounidense que participó en muchas discusiones de Usenet y TWICS lo que puede explicar su actitud), se ofreció: "Todo lo que tienes que hacer es apagar la computadora. Si no te gusta un BBS porque la gente está argumentativo, inicie sesión en un BBS diferente." Una mujer japonesa se puso de pie y dijo que algunas personas sienten que pueden lastimarlas, y tal vez eso signifique que sólo "los de piel dura se quedan".
Esa discusión familiar se convirtió en otra discusión familiar sobre lo fácil que es que los malentendidos se conviertan en conflictos debido a la falta de señales sociales. "¿Cómo desvías la mirada en línea, cómo te inclinas?" fue la forma en que lo expresó un miembro de TWICS (componentes no verbales muy importantes de la conversación educada japonesa). Otro miembro de TWICS respondió que CMC es atractivo precisamente porque es diferente de la vida cotidiana. "¿Por qué duplicar el mundo cara a cara en un nuevo medio? No es de buena educación comunicarse con tres personas al mismo tiempo en una conversación física, pero puedes hacerlo en línea". La discusión que siguió me recordó lo que dijo Elizabeth Reid sobre la función de construcción de comunidad que consiste en crear un contexto imaginado compartido para una comunidad virtual.
Luego todo se redujo a la naturaleza de la comunidad, como siempre ocurre en estas discusiones. Entonces Jeff Shapard se paró frente al pizarrón y pidió a los miembros de TWICS que nombraran tantos atributos de comunidad como se les ocurrieran. Algunas de las respuestas fueron "tabúes compartidos", "un foro común para la interacción social", "un medio para unirse contra una amenaza común", "cultura compartida", "familiaridad y respeto", "sustento mutuo", "alegría compartida". y dolor", "ritos de iniciación". Al final resultó que, la reunión cara a cara de Beejima a la que asistí fue un rito de iniciación para la comunidad TWICS. Jeff Shapard se puso de pie ante el grupo y pronunció un discurso que le hizo llorar a él y a algunos más: después de doce años en Japón y nueve años con TWICS, regresaba a los Estados Unidos.
Joi
No fue hasta que yo también regresé que conocí a Joichi Ito, el otro fundador de TWICS, una persona cuyo nombre aparece sin importar con quién hables sobre la historia de CMC en Japón. Su negocio lo acerca lo suficiente a mi ubicación como para que nos encontremos cara a cara de vez en cuando. Me enteré de que nació en Kioto, una de las ciudades japonesas más conservadoras en términos de tradición: fue la capital durante mil años antes de que un pequeño pueblo de pescadores llamado Edo creciera y se convirtiera en Tokio. Su madre pertenecía a una familia de clase dominante que se remontaba a dieciocho generaciones. Su padre provenía de una antigua familia de comerciantes. Ambas familias los repudiaron cuando se casaron debido a la contradicción de tal matrimonio. "Ahora les agradamos de nuevo", dice Ito. Su madre y su padre se mudaron a los Estados Unidos cuando él tenía tres años, por lo que Joichi se crió principalmente en los suburbios de Detroit cuando Detroit atravesaba una crisis financiera precipitada por el éxito de las importaciones de automóviles japoneses. Él y su hermana pasaron las vacaciones de verano con su abuela, quien "nos adoctrinó con los valores del Japón tradicional". Cuando tenía catorce años regresó a Japón, donde asistió a la Escuela Internacional Nishimachi y más tarde a la Escuela Americana en Japón "y aprendió el lenguaje callejero de Tokio, la inteligencia callejera y las computadoras".
Cuando era adolescente a principios de la década de 1980, Joichi descubrió las redes de computadoras como un "medio de comunicarse con personas más allá de los confines de la realidad de la escuela secundaria". Las redes de computadoras ampliaron enormemente mi comprensión de la sociedad en el día a día. con clases, judo, lucha universitaria, novias y profesores estúpidos". Se involucró tanto con un grupo de personas que conoció en Source que él y otros de diferentes partes del mundo viajaron a Toledo para encontrarse cara a cara en la boda de dos miembros del grupo. Recuerda cómo eran la mayoría de sus amigos en línea, sorprendido con la evidencia física de lo joven que era, a pesar de su sofisticación cultural.
Ito era un poco hacker en su juventud, por lo que encontró formas de mantener bajos sus costos de comunicación mientras probaba las culturas en línea de todo el mundo. Incluso descubrió el MUD original, MUD1, en la Universidad de Essex en Inglaterra; El fundador de MUD1, Richard Bartle, todavía recuerda al primer entusiasta que se conectó desde Japón. Ito recuerda la noche que se sentó en su habitación en Tokio y lloró porque su personaje de MUD había sido asesinado. Más tarde, asistió a Tufts y a la Universidad de Chicago, pero al igual que Izumi Aizu, sintió que las oportunidades culturales y profesionales en las redes informáticas en Japón eran más importantes, por lo que abandonó sus estudios en su último año para trabajar a tiempo parcial en Metasystems Design Group. , inicia una comunidad virtual en Tokio con Jeff Shapard y trabaja por las noches como DJ en clubes nocturnos.
En 1985, a los diecinueve años, Ito regresó a Japón para desarrollar y distribuir la versión japonesa de Caucus, uno de los principales paquetes de software para conferencias por ordenador. "Al mismo tiempo", recordó en conversaciones con el autor, "produje eventos de discotecas tratando de crear sinergia cultural y artística entre culturas contradictorias, algo que había aprendido a hacer desde mi infancia". Actualmente trabaja como negociador en negociaciones problemáticas entre Estados Unidos y Japón para empresas estadounidenses y japonesas, desarrolla y coordina proyectos técnicos y culturales pan-Pacíficos y es miembro del Subcomité de Redes Informáticas del Comité de Nuevos Medios del Ministerio de Correos y Telecomunicaciones de Japón. Si alguien entiende los desafíos que Japón e Internet plantean mutuamente, particularmente entre la generación más joven que ahora tiene veintitantos años, ese es Joichi Ito. Cree que la mayoría de los japoneses subestiman el potencial de cambio social inherente a las nuevas tecnologías de la comunicación simplemente porque la cultura japonesa ha desarrollado un mecanismo tan sofisticado para resistir el cambio impuesto externamente.
"La cultura japonesa no cambia y como se siente tan cómoda con el hecho de que no cambia y está tan segura con el núcleo absoluto de la cultura japonesa, se siente muy cómoda cambiando en la superficie", explicó Ito. Le había preguntado sobre la inminente colisión de valores y tecnología que parecía probable a medida que la Red creciera en Japón.
El sistema inmunológico cultural reacciona a un nivel mucho más alto en Estados Unidos. Los estadounidenses se mantienen alejados de cosas peligrosas. Mientras que el sistema inmunológico japonés está tan bien adaptado al cambio, pueden hablar de hiperredes o de ciberespacio o robótica. No creen que realmente les vaya a molestar. Cuando el punk rock llegó a Japón y podías toparte con un chico punk que llevaba un botón de "vete a la mierda y muere" en su camisa, que parecía bastante rebelde, todavía había una diferencia significativa. Si te lo encuentras en la calle, te dirá "disculpa, lo siento". Y eso no cambia, ya ves. Pero tengo la sensación de que las redes informáticas y la cultura global actual podrían cambiar el sistema japonés por primera vez en miles de años. Mucha gente aún no lo entiende. Entonces verán venir una reacción, una especie de reacción alérgica en Japón que nadie ha visto antes en Japón. Creo que veremos el día que eso suceda.
Ito cree que varios de los clichés sobre por qué los ciudadanos japoneses podrían no abrazar la cibercultura tienen una base en la realidad. Por ejemplo, los japoneses son reacios a debatir en un sentido argumentativo en foros públicos. La Red podría aprender algo de la etiqueta conversacional japonesa, y los Netheads japoneses tendrán que aprender algo sobre las virtudes del debate público. "El debate no es parte de la cultura", afirma Ito. "Los litigios son raros, la terapia de grupo no funciona bien", señala, y añade: "Creo que es difícil conseguir que los japoneses se relajen delante de la gente y, por lo tanto, puede resultar difícil conseguir un sentido de comunidad en un grupo". de extraños invisibles a menos que tengan algo significativo en común, como ser marginados de la sociedad de alguna manera, o compartir un fuerte interés común o una ubicación física común".
"Sé que es difícil para los japoneses participar en la cultura de la red tal como existe hoy", dice Ito. "No fue diseñado para los japoneses. Simplemente no sé qué va a pasar cuando se desarrolle y despliegue el juego de red de Nintendo de próxima generación con todas las peculiaridades, estética, necesidades de comunicación y sincronización de la cultura japonesa. con las redes de gran ancho de banda que las grandes empresas están planeando." El idioma escrito japonés, con su caligrafía ideográfica, es una parte importante de la cultura visual en Japón que resiste la dureza de los caracteres alfabéticos en las pantallas. Los experimentos en NTT, Fujitsu y otros lugares sobre medios altamente visuales pueden dar un giro interesante cuando la comunicación en la Red incluya un elemento más visual. Este puede ser un lugar donde la ética de comunicación japonesa podría tomar una posición de liderazgo. "Creo que los japoneses crearán su propia versión de los medios de comunicación en línea y la Red crecerá para incluirlos", dice Ito. "Creo que el producto de tal fusión puede ser la mayor transmisión de la cultura japonesa a Occidente hasta el momento. Los estadounidenses han comenzado a utilizar técnicas japonesas de control de calidad en su gestión empresarial. Imagínese lo que podría suceder cuando Occidente comience a utilizar herramientas de comunicación basadas en sobre las formas de comunicación japonesas/orientales."
Capítulo Ocho: Telemática y Mensajerías Rosas:
Una historia de dos comunidades virtuales
Un año y medio después de conocer a Izumi Aizu y Katsura Hattori de Tokio, conocí a Lionel Lumbroso y Annick Morel de París, quienes también se convirtieron en mis amigos, intérpretes y guías en su encantadora ciudad. Mis encuentros con la cultura francesa en línea me ayudaron a ver algunos rasgos más de la naturaleza global de la Red. Las propias versiones japonesas de la cultura de la Red me mostraron por primera vez hasta qué punto la Red se ha vuelto mucho más grande que sus orígenes estadounidenses y qué tan lejos han viajado las comunidades virtuales del discurso angloparlante o culturalmente estadounidense. Mis exploraciones de las dos diferentes ciudades virtuales de Francia han sacado a la luz otro tema que parece recurrente en todas partes donde he mirado: las grandes instituciones a menudo piensan en CMC como una especie de base de datos, una forma de transmitir información en pantallas a grandes poblaciones que pasan su tiempo interactuando. con información, pero las poblaciones de ciudadanos casi siempre utilizan CMC para comunicarse entre sí de nuevas maneras imprevistas por los diseñadores originales del sistema. En todas partes la gente parece más interesada en comunicarse entre sí que en las bases de datos.
La primera de las dos ciudades virtuales de París que encontré fue CalvaCom, el enclave más antiguo de comunitarios virtuales franceses que utilizan sistemas como WELL o COARA para intentar un nivel relativamente alto de discurso y convivencia. La otra ciudad virtual es mucho más grande: los seis millones de usuarios de Minitel que crearon por sí mismos una cultura de chat enormemente lucrativa en un sistema de información que fue diseñado originalmente para ser un directorio telefónico y una base de datos. La forma en que las comunidades virtuales de pequeña escala no han logrado imponerse entre los usuarios de ordenadores personales de Francia, y la forma en que la población usuaria del Minitel subvirtió el medio para usos no previstos en la planificación del sistema multimillonario, son casos clave historias para futuros diseñadores de comunidades virtuales a escala local o nacional. Aunque mis cuatro visitas a París y las entrevistas que realicé allí sólo pueden tocar los hitos más destacados de la cultura francesa en línea, la importancia del proyecto francés Teletel de diez años de duración, la red nacional CMC más grande del mundo, es otra incertidumbre crítica en la evolución de Worldnet, demasiado importante para quedar fuera del modelo mental de la Red de cualquiera.
Encontré a mis amigos parisinos de la misma manera que Izumi Aizu me había encontrado a mí: a través de amigos en común en la red. Había oído hablar del Minitel y de los notorios mensajes que surgieron: los servicios de chat sexual "rosados" que sobrecargaron toda la red nacional francesa durante su primer aumento de popularidad. No podía creer que el chat sexual más sutil fuera la contribución francesa más importante a Worldnet. Al principio no fue fácil encontrar comunidades virtuales en Francia desde mi ubicación en California; no aparecían de manera destacada en Usenet, MUD o IRC. Tenía curiosidad sobre otros tipos de CMC en Francia, pero al principio no tenía ningún contacto directo. La Red me llevó a través de dos pasos intermedios, la Asociación de Redes Electrónicas y un miembro de ella que vivía en París, hasta Lumbroso y Morel, dos parisinos que habían sido miembros activos de la comunidad virtual más antigua de París.
CalvaCom es un sistema de acceso telefónico como WELL que conecta a los usuarios de computadoras personales en discusiones grupales a través de sus módems y una computadora central. Actualmente se trata de una minoría técnica en Francia, porque los terminales Minitel distribuidos gratuitamente por el gobierno francés se conectan directamente al sistema telefónico sin ordenador ni módem. La población de CalvaCom, de varios miles de personas, equivale a la de WELL, COARA o TWICS hace unos años, aunque el sistema original, conocido primero como Calvados, entró en funcionamiento antes que cualquiera de las otras comunidades virtuales pioneras que había visitado. CalvaCom ya existía cuando France Telecom, la empresa de telecomunicaciones operada por el gobierno, decidió regalar millones de terminales Minitel a ciudadanos franceses en un esfuerzo consciente por llevar a la población a la era de la información de una vez.
Había conocido a Annick Morel cara a cara en una visita anterior a París, pero Lionel Lumbroso y yo intercambiamos correos electrónicos unas dos veces por semana durante varios meses antes de conocernos. Lo había visto mentalmente como un tipo corpulento de unos cincuenta y tantos años y me sorprendió descubrir que era delgado y rondaba los treinta. Descubrimos que compartíamos la misma historia, valores e inquietudes que había encontrado en común con Aizu y Hattori.
En 1968, como manifestante universitario contra la guerra y activista contracultural, recuerdo haber sentido que los estudiantes que desafiaban al gobierno francés en las calles de París y los estudiantes japoneses que desafiaban a sus propias autoridades en Tokio eran, en cierto sentido, miembros de la misma comunidad. cohorte global como lo éramos yo y mis compañeros estadounidenses. Todos decíamos, a nuestra manera, que las injusticias de las viejas formas de hacer las cosas no nos ayudarían a pasar el resto del siglo. Cuando conocí a Aizu y Hattori, me dijeron que habían sentido exactamente lo mismo en aquel entonces; y aquí estábamos, más de dos décadas después, cruzándonos en el ciberespacio, entusiasmados con una nueva herramienta para hacer que el mundo funcione mejor de lo que funciona. Lumbroso, Morel y yo mantuvimos al principio una conversación casi idéntica; Al igual que en mi primer encuentro con mis amigos de Tokio, hablamos hasta altas horas de la noche desde el momento en que nos conocimos cara a cara en París, como viejos compinches que no se habían visto en años.
Lionel Lumbroso vive en un apartamento en uno de esos ocultos bloques parisinos de apartamentos de techos altos dispuestos alrededor de una pequeña plaza privada junto a la calle principal, detrás de una puerta de madera, convertida hace mucho tiempo en los establos de los oficiales napoleónicos. La sala de estar de Lumbroso, donde se lleva a cabo gran parte de la socialización fuera de línea para CalvaCom, y el bistró a la vuelta de la esquina que se especializa en filete tártaro, son las imágenes que veo en mi mente cuando pienso en CalvaCom.
Lumbroso fue uno de los fundadores de Calvados, a principios de los años 1980. A finales de la década de 1970, Lumbroso comenzó a trabajar como intérprete en campos técnicos, lo que despertó cierto interés por las computadoras. En 1981 conoció a una mujer estadounidense, Gena, que más tarde se convirtió en su esposa. A través de Gena se involucró con Steve Plummer, el decano de estudiantes de la Universidad Americana de París. Plummer y otro socio querían brindar a los usuarios de computadoras personales acceso remoto a lenguajes de programación avanzados. En aquella época, la mayoría de los usuarios de PC en Francia utilizaban el Apple II, una antigüedad ridículamente insignificante para los estándares actuales, con módems que transmitían información a 300 bits por segundo. Pero tenían grandes esperanzas de que el hardware fuera más potente en el futuro y tuvieran un negocio en crecimiento.
Plummer y su socio necesitaban un parisino con conocimientos técnicos. Llegó Lumbroso, tomó un curso intensivo de informática y comenzó a crear un sistema en línea desde cero, a tiempo para una gran exposición de informática. En ese momento, Apple estaba recién fundando Apple Francia, y el responsable de Apple Francia, Jean-Louis Gassé, pensó que el sistema Calvados podría llegar a ser importante para los usuarios de Apple. Apple y la Universidad Americana lo apoyaron para crear algo completamente nuevo.
Lumbroso escribió códigos de programación, fue a visitar a los distribuidores de Apple, se reunió con los directivos del negocio. "Yo era un experto en todos los oficios. Fue bastante emocionante", recordó Lumbroso, diez años después. "Cuando empezamos, en 1982-83, Minitel era todavía un experimento confinado a un suburbio de París, Vélizy, donde France Télécom estaba probando la idea. Nuestros modelos en Calvados eran los grandes servicios en línea americanos. La Fuente era grande en En ese momento, CompuServe aún no era tan grande".
Comenzó como una comunidad de usuarios y distribuidores de Apple, y la gente todavía intercambiaba información sobre las computadoras Apple y discutía sobre diferentes tipos de software Apple, pero también comenzaron a charlar, en grupos de veinte o treinta, sin ningún otro propósito en particular que el de hacernos caer de la silla de risa, todos los días. "Nos disparábamos frases el uno al otro, manteníamos múltiples conversaciones. Toda la diversión surgió de la mezcla de diferentes conversaciones. Podías ver la transcripción en tu pantalla. Lo hacíamos durante horas y horas". La comunidad francesa de Apple empezó a correr la voz y, en 1985, Calvados había crecido hasta alcanzar unos tres mil usuarios y sus ingresos rondaban los 100.000 dólares al mes. En 1986, Steve Plummer encontró 2 millones de dólares para financiar el sistema fuera de la Universidad Americana. Compraron hardware más potente, reescribieron el software y dirigieron el servicio no sólo a los usuarios de Apple II sino a todos los usuarios de PC.
Diseñaron la nueva versión de su servicio en línea, al que rebautizaron CalvaCom, utilizando la metáfora de diferentes "ciudades" para representar diferentes foros. La ciudad Macintosh, la ciudad PC y la ciudad Atari fueron las principales áreas de discusión. Al igual que las primeras BBS en los Estados Unidos, CalvaCom todavía era frecuentada principalmente por entusiastas de la informática o personas del negocio de la informática, que hablaban principalmente de informática. "Creamos deliberadamente ciudades que no estaban vinculadas a temas relacionados con la informática", recordó Lumbroso. "Por ejemplo, uno que llamamos 'libre expresión'". Era un término general para discusiones sobre temas políticos, discusiones sobre cine o video, filosofía, cualquier cosa de la que la gente quisiera hablar en un foro. Un foro era diferente al gr. servicio de chat grupal que todavía era popular cuando comenzó CalvaCom; en un chat, no hay un registro o estructura de la conversación, pero en un foro, hay un registro estructurado de comentarios que se supone que están relacionados con un tema específico: un sistema de conferencias.
Una de las estrategias de Lumbroso para mantener su servicio activo y en crecimiento fue identificar a aquellos usuarios que eran los más activos, los más estimulantes, y contratarlos como animadores, el equivalente pago de los anfitriones de WELL. Allí conoció a Annick Morel, quien también me ayudó a conocer a los arquitectos de Telematique, así como a los administradores de los servicios de chat rosa. Le pregunté a Lumbroso cuáles habían sido los problemas sociales más irritantes, desde su posición. "El conflicto entre la necesidad de mantener un ambiente agradable y la tentación de censurar a la gente", respondió.
Durante un par de años, señaló Lumbroso, ha habido un grupo de personas en línea en la ciudad de Macintosh que odian los productos de Microsoft, y cada vez que la gente en foros públicos intenta intercambiar información sobre cómo utilizar los productos de Microsoft, las discusiones se descarrilan. por diatribas familiares y aburridas sobre los males de Microsoft. "Creo que online es un escenario para algunas personas que no tienen oportunidades de expresarse en la vida real". Cada vez que un administrador del sistema intenta frenar expresiones que probablemente ahuyentan a todos menos a los insensibles, el sistema parece verse envuelto en un debate sobre la censura y la libre expresión de ideas. He visto los mismos debates en WELL y TWICS y, según Lumbroso, continúan en Calvacom.
En los últimos años, como no trabaja para CalvaCom, Lumbroso ha reducido su tiempo en línea. Él y Gena tienen dos hijos pequeños que no tenían cuando él empezó, y que ahora ocupan su tiempo, y me dijo que se ha cansado de las constantes discusiones en línea. Dijo que, después del intercambio de información, las bromas y el humor casual, las discusiones eran la actividad en línea más frecuente. Le describí la conferencia para padres de WELL y COARA y dijo que no existía nada parecido a ese tipo de comunidad en CalvaCom, aunque un grupo central de usuarios de CalvaCom se reunían socialmente. Las charlas divertidas eran comunes. La lluvia de ideas era poco común. La construcción de graneros era algo inaudito.
Nina Popravka, una profesional de la informática que eligió Calvados en lugar de Minitel debido a la calidad de la conversación técnica, se presentó en casa de Lumbroso, junto con varios otros viejos amigos que se habían conocido a través de CalvaCom. Ella entró en nuestra conversación cuando Lumbroso y yo hablábamos sobre el tipo de comunión que representa una conferencia para padres en Estados Unidos o Japón, y por qué no es común ni en CalvaCom ni en los servicios más grandes de Minitel. Popravka teorizó que realmente no existe un mercado para los servicios CMC de tipo comunión, o habrían proliferado en Minitel. "En Francia", insistió, "la gente pone vallas entre sus casas. No quieren socializar con sus vecinos. Si quieren reunirse con sus amigos, van a un café". En verdad, si se puede decir que una ciudad sigue siendo rica en el tipo de espacios públicos informales que Oldenburg llamó "grandes y buenos lugares", esa es París.
Quizás la convivencia pública por la que París es famosa sea lo real que otros buscan y para lo que sólo encuentran un sustituto, un simulacro, en las comunidades virtuales. Naturalmente surge la pregunta, como señaló Popravka, de si el tipo de comunidad virtual de comunión tiene el mismo potencial en un lugar donde la gente se comunica en el corazón aún vital de su ciudad, o si las comunidades suburbanas, urbanas decadentes, pavimentadas y comerciales El entorno de la América moderna es una condición necesaria para la proliferación de comunidades virtuales. Ciertamente, esa es la implicación de las teorías del filósofo y crítico social francés Baudrillard, quien ve la comunicación electrónica como parte de toda la red de ilusión hiperrealista a la que hemos recurrido, en nuestra huida tecnológicamente estimulada de la ruptura de las comunidades humanas.
Otros dos usuarios de CalvaCom que conocí en la casa de Lumbroso, Jean-Marc y Jean-David, me recordaron a jóvenes muy similares que había conocido en Estados Unidos y Japón. Se interesaron por las computadoras a los once o doce años, comenzaron a explorar sistemas en línea con sus módems y encontraron formas de utilizar esos sistemas sin pagar ninguna factura: "descifrar" el sistema. Un día, uno de ellos cometió un desliz verbal en un foro público, revelando que él no era la persona que había hecho creer a CalvaCom que era. Lumbroso, al descubrir que este tipo y un amigo habían pirateado el sistema, instintivamente tomó la brillante decisión de darles cuentas gratuitas y ponerlos a cargo de la seguridad del sistema.
Una joven que ahora trabaja para el moderno canal de televisión alternativo francés Canal Plus, Chine Lanzmann, fue otra animadora legendaria de Calvacom. Era famosa en Francia por haber escrito una autobiografía erótica de una chica de secundaria y descubrió que Tenía tanto talento como debilidad para mantener una sesión de chat grupal en línea. "Finalmente, me di cuenta de que estaba ocupando demasiadas horas de mi vida real. Era una adicción. Lo dejé de golpe". Aprendí más sobre la adicción al chat en Minitel cuando localicé a la persona responsable de perder el hack del chat en el resto del mundo francés en línea.
Algo mucho más grande que CalvaCom apareció en medio de la evolución de esa comunidad: Minitel. No es ningún misterio por qué los servicios de acceso telefónico a módems para usuarios de PC en París no crecieron explosivamente, cuando el gobierno repartía terminales gratuitas (con módems incorporados) por millones. Y Minitel era parte de algo aún más grande, una política nacional francesa de tecnología de la información específicamente formulada para saltar a la era CMC a nivel nacional. Y esa política nacional de tecnología de la información se basó en una visión que surgió de un estudio realizado por los mejores académicos del país. La parte más sorprendente de esta visión futurista es que todo comenzó en la década de 1970 y que la fuerza impulsora fue un sistema telefónico notoriamente malo.
De la telemática a los mensajes rosas: las sorpresas del Minitel
Sólo el 60 por ciento de los hogares franceses estaban equipados con teléfonos en 1968. La distribución de líneas telefónicas estaba más cerca de los países del tercer mundo que de una nación que fabricaba sus propias armas nucleares. El estado de las telecomunicaciones francesas fue visto como una crisis nacional. El gobierno francés tiene una larga trayectoria de adopción de medidas directas para guiar el desarrollo de las artes y las ciencias. La palabra dirigista se refiere específicamente a un régimen político como el gobierno francés, que promueve, regula, controla e influye activamente en los desarrollos culturales o tecnológicos considerados vitales para el bien público. A principios de la década de 1970, la Dirección General de Telecomunicaciones (DGT) recibió el encargo de crear un plan para modernizar el sistema telefónico.
A mediados de la década de 1970, las industrias francesas tenían miedo de IBM y estaban preocupadas por los experimentos británicos en videotexto: el experimento (fallido) de vender servicios de información a súbditos británicos a través de sus pantallas de televisión y paneles táctiles de teléfonos. Los intelectuales y científicos franceses estaban empezando a escribir sobre la importancia de la próxima era de la información. Crecía la presión sobre el gobierno y la industria para que hicieran algo más que modernizar un sistema telefónico anticuado. La DGT obtuvo en 1975 un presupuesto superministerial para desarrollar un megaproyecto. En 1978, Simon Nora y Alain Minc presentaron un informe decisivo, solicitado por el presidente de la República Francesa, Valery Giscard d'Estaing, sobre "la informatización de la sociedad".
El informe Nora-Minc, como todavía se lo conoce, fue audaz en sus pronósticos: "En el futuro se producirá una informatización social masiva, que fluirá por la sociedad como la electricidad... El debate se centrará en la interconectividad... El reparto del poder se determinará entre quienes crean las redes y quienes controlan los satélites... " El informe concluía que la llegada de ordenadores baratos y de poderosos medios de comunicación globales estaba conduciendo a "una sociedad incierta, lugar de innumerables conflictos descentralizados, una sociedad informatizada en la que los valores serán objeto de numerosas rivalidades derivadas de causas inciertas, trayendo consigo una cantidad infinita de comunicación lateral." Para continuar compitiendo en el primer rango de naciones, exhortaron Nora y Minc, Francia tendría que montar un esfuerzo nacional a gran escala en el nuevo campo que llamaron Telematique (fusionando las palabras francesas Telecommunications e informatique). No dejaron de señalar que "Telematique, a diferencia de la electricidad, no transporta una corriente inerte, sino información, es decir, poder" y que "el dominio de la red es, por tanto, un objetivo esencial. Esto exige que su estructura sea concebido en el espíritu de un servicio público."
El costo de distribuir el directorio impreso para el nuevo sistema telefónico francés ampliado y mejorado se estaba convirtiendo en un factor importante. La DGT estimó que se necesitarían veinte mil toneladas de papel en 1979, y cien mil toneladas anuales en 1985. La idea de un sistema nacional de videotex para reemplazar la guía telefónica de papel supuso otro detonante crucial pero inesperado para la creación del Teletelsystem, el masivo proyecto global de conexión de centros informáticos de todo el país a una red de comunicación de datos de alta velocidad. En el verano de 1980, la DGT pudo realizar una demostración de un Teletel en el Palacio Presidencial. Las primeras experiencias en materia de servicios de directorio electrónico comenzaron en Saint-Malo.
Poco después comenzó a estallar uno de esos conflictos descentralizados y numerosas rivalidades: los periódicos privados reaccionaron con bastante fuerza ante la idea de distribuir palabras en pantallas en lugar de hojas de papel. Algunos propietarios de periódicos denunciaron toda la idea: Le Monde, el 27 de septiembre, predijo que Telematique estaba "cavando la tumba del auto Otros periódicos decidieron entrar ellos mismos en el negocio de la Teletel. En el verano de 1981 se llevó a cabo el experimento crucial. Dos mil quinientos hogares de Velizy fueron equipados con decodificadores electrónicos que les permitirían utilizar aproximadamente veinte servicios diferentes en su En el otoño de 1981, se habían puesto en marcha tres proyectos municipales clave en todo el país. El de Estrasburgo, Gr‚tel, fue patrocinado por el periódico DerniŠres Nouvelles d'Alsace. Gr‚tel, según la mitología de Minitel , es donde los usuarios piratearon el servicio de base de datos para poder comunicarse en tiempo real.
A principios de 1992, me encontré con Michel Landaret, el responsable de Gr‚tel, cuando estaba cambiando de avión en el aeropuerto internacional de San Francisco. Hablamos durante aproximadamente una hora en el salón de cócteles más tranquilo que pudimos encontrar. Confirmó que el primer sistema de chat fue un hack de un usuario:
Estábamos realizando un experimento con un número muy reducido de usuarios para determinar si las asociaciones e instituciones profesionales utilizarían bancos de datos. La DGT no se había centrado en las funciones de comunicación del Minitel. Lo ocurrido con Gr‚tel alteró de manera crucial la relación de los usuarios con el servicio. Sólo unas pocas docenas de usuarios llamaron al servicio. Con fines de investigación, monitoreamos su uso. Pudimos ver cómo personas nuevas en el sistema podían confundirse e introducir una serie de comandos ineficaces. Entonces diseñamos un sistema para comunicarnos con esos usuarios enviando un mensaje directamente a su pantalla y recibiendo mensajes de ellos para ayudarlos a aprender a usar el sistema. Uno de nuestros usuarios acaba de descifrar esa parte del sistema y la usó para hablar con amigos. Tan pronto como descubrimos lo que estaba sucediendo, realizamos mejoras en el servicio y lo convertimos en una parte legítima del sistema. Ellos lo amaron.
Seis meses después, el sistema totalizaba setecientas horas de conexión por día, en comparación con el total de cien a trescientas en el experimento de Velizy, donde las personas tenían acceso a la información pero no a comunicaciones de persona a persona. La siguiente vez que visité París, seguí las pistas proporcionadas por Landaret y mis otros amigos que habían estado involucrados en las telecomunicaciones francesas, y hablé con algunas de las personas que estuvieron involucradas en la fatídica decisión de adoptar los servicios de chat que surgieron en Gr‚tel para el sistema nacional Minitel. Landaret, sin embargo, tenía más que decir sobre la importancia de lo que habían aprendido durante los últimos diez años.
"Como nuestro sistema fue creado para estudiar la forma en que la gente utiliza estos servicios, pudimos realizar experimentos sociales", explicó Landaret. A medida que el sistema evolucionó, se convirtió en una colección muy poco acoplada de diferentes servicios de información y foros de comunicación. Landaret y sus colegas descubrieron que muchas personas permanecían sólo en uno o dos dominios diferentes, pero un pequeño número de personas parecía trasladar ideas muy rápidamente de un grupo a otro. "Descubrimos que podíamos proporcionar una pequeña porción de información deliberadamente falsa a una de estas personas, y se extendió a todos los diferentes grupos, hasta cuatro mil personas en dos días". Los canales de comunicación públicos y privados, en manos de un grupo central de polinizadores cruzados, sirvieron para distribuir ciertos tipos de información efímera muy rápidamente.
Landaret confirmó lo que muchos han notado sobre CMC: que rompe ciertas barreras sociales tradicionales. Citó a una de sus primeras usuarias, una mujer de ochenta y cinco años que disfrutaba mucho hablando con gente muy joven: "Nadie sabía que tenía ochenta y cinco años, y cuando la entrevistamos, dijo que nunca se dirigiría a nadie en público". de los jóvenes con los que conversó en línea". Habló de un joven solitario que encontró en las sesiones de chat la única vida social que había conocido y que se sumió en una depresión cuando le cortaron el acceso por falta de pago. Landaret se puso más serio cuando empezó a hablar de la forma en que su investigación reveló el potencial de adicción desde los primeros días del medio.
"En 30 días, hay 720 horas. ¿Cuántas horas diría que nuestro primer adicto pasó en línea en 30 días?" —me preguntó Landaret. Calculé que un usuario verdaderamente obsesivo podría dedicar aproximadamente la mitad de ese tiempo a chatear en línea, teniendo tiempo para comer y dormir normalmente.
"520 horas", declaró finalmente con gravedad.
"¿Cuál es el máximo de horas que una sola persona puede pasar delante de un terminal sin dejarlo para beber, comer o dormir?" fue la siguiente pregunta de Landaret. Calculé unas horas, cinco o seis como máximo.
"El máximo que registramos fue setenta y cuatro. ¿Cuál cree que podría ser la factura máxima para un período de dos meses?" Calculé 1.000 dólares o más. Landaret regresó con otra cifra sorprendente: más de 25.000 dólares.
De hecho, cuando se distribuyeron los terminales Minitel y se popularizaron los mensajes, como se llama a los servicios de chat, hubo muchas historias de adictos al chat, pero esa fase duró poco, en su mayor parte, porque las personas que gastaron todo su dinero y crédito perdieron el acceso a los costosos servicios. La gente todavía tiene problemas con la adicción al Minitel, pero la capacidad de seguir pagando facturas mensuales elevadas es un factor limitante que no está integrado en sistemas económicos como BBS o Internet.
El factor más obvio que contribuyó al éxito de Minitel fue la decisión del gobierno de distribuir pequeñas terminales de forma gratuita a la población. Cada unidad incluía una pequeña pantalla, un pequeño teclado y una conexión de telecomunicaciones que no requería nada más complicado que enchufar la unidad a una toma telefónica estándar. La principal fuerza de oposición en la sociedad francesa, los periódicos, llegaron a un acuerdo con la DGT; los propietarios de periódicos aceptaron la apertura de servicios de información en línea distintos de las guías telefónicas, y la DGT financió la fundación de servicios para diarios y revistas. Este acuerdo resultó tener un giro inesperado en 1986, cuando se organizó una huelga estudiantil nacional a través del servicio de mensajería del periódico Lib‚ration.
Hablé con Henri de Maublanc, uno de los ex ejecutivos de France Telecom, la empresa de telecomunicaciones estatal que administra Teletel. Maublanc ahora opera uno de los servicios de mensajería (no rosa) de mayor éxito. Me dijo que todo el alboroto por el reemplazo de los periódicos por parte del Minitel era una ilusión que sólo unos pocos dentro de France Telecom reconocían en ese momento. Las pantallas Minitel son pequeñas y borrosas, y la gente preferirá leer sus periódicos de la forma tradicional hasta que las futuras pantallas producidas en masa puedan rivalizar en legibilidad. "En 1984, algunas personas como yo y otros pensábamos que el videotexto no era el objetivo de esta red. El objetivo es saber qué tipo de servicio a través de la red y la pantalla podemos ofrecer que sea competitivo con sus otras fuentes de información". Comenzaron con información bursátil y diseñaron todo tipo de servicios para brindar otra información oportuna. Entonces surgió en Estrasburgo la noción contagiosa de la mensajería. Maublanc y sus colegas diseñaron la interfaz de usuario del servicio de chat para todo el sistema y presentaron la idea a France Telecom.
Según Maublanc, cuando intentó explicar a los arquitectos del Teletelsystem que su gigantesca base de datos distribuida podría venderse mejor como un sistema de comunicaciones, dijeron que estaba loco, que nunca funcionaría, que la idea es entregar buena información, "No para ofrecer líneas de chat. De hecho, resultó que tan pronto como abrimos los servicios de comunicación, rápidamente se convirtieron en los más grandes".
Maublanc y otros a quienes pregunté señalaron un factor económico clave que desató el potencial de la convergencia de los servicios de chat y una infraestructura nacional de telecomunicaciones. France Telecom inició el sistema de quioscos en 1984 que permitió a la compañía telefónica nacional hacerse cargo de la facturación individual de diferentes servicios, recaudando dinero de los usuarios a través de facturas telefónicas y pagando a los proveedores de servicios, por un porcentaje de los ingresos. Los servicios de chat sexual rápidamente se convirtieron en los más populares y controvertidos de estos usos nuevos e inesperados que la gente estaba encontrando para Teletel. En el verano de 1986, existían más de mil servicios diferentes. En 1985-1987, cuando el número de terminales en uso llegó a millones, los servicios de chat llevaron el uso de Minitel al éxito inicial: colapsaron todo el sistema al menos una vez porque muchas personas intentaban escribir entre sí al mismo tiempo.
En su punto máximo, los servicios de mensajería, las líneas de chat, representaban alrededor de 4 millones de horas al mes, según Maublanc, y desde entonces han disminuido a alrededor de 1,5 millones de horas al mes. "Y en mi opinión, alrededor de un millón de esas horas cada mes son a través de los servicios de chat que crean 'personas falsas'". Las "personas falsas", a quienes Maublanc atribuye la disminución de la popularidad de los servicios de chat, son los animadores que los Servicios de chat sexual contratados para mantener las conversaciones. Casi todos los animadores son hombres jóvenes cuyo trabajo es fingir que son mujeres jóvenes.
Mi amiga Annick conocía a un joven llamado Denis, un actor cuyo trabajo diario consistía en hacerse pasar por varias mujeres a la vez, a través de Minitel, de 20 a 20 horas. a 2:00 a.m., tres días a la semana, más todo el fin de semana de 8:00 p. m. a las cuatro de la mañana por treinta francos la hora. Conocí a Denis en casa de Annick y él utilizó su terminal Minitel para mostrarme lo que hizo durante todas esas horas. Explicó que era un trabajo divertido para un actor intentar crear cuatro o cinco mujeres diferentes a la vez y mantener cuatro o cinco conversaciones con hombres crédulos, impidiéndoles adivinar la duplicidad el mayor tiempo posible. Denis se mostró cínicamente alegre por su actuación: "¡Este tonto todavía cree que soy una mujer!"
Incluso las personas a las que no se les paga por pretender ser otra persona obviamente fingen ser algo diferente de su identidad en la vida real. Como las BBS sexuales habituales en todos lados, cada hombre es un semental, cada mujer es una belleza. El nivel de conversación, por decirlo suavemente, es directo. He aquí un breve extracto, con traducciones, del tipo de diálogo que caracteriza una mensajería rosa:
JF: Jeune fille $SI niña o mujer joven
JH: Jeune homme: joven
H: Hombre: hombre
F: mujer $SI mujer
CH: cherche: buscando
BCBG: ¡Sí!
LISTE DE TOUS LES CONNECTES (lista de todas las personas conectadas)
1 AUTORIDAD JF PLUTOT. POUR JF DOCIL (joven bastante autoritaria busca chica dócil)
2 RAYMOND
3 AMANDÍN
4 FRANCK95 (95 significa el área donde vive)
5 ALAIN
6 *TENDRE CH.F.COMPLICE (hombre tierno busca mujer mismo tipo)
14 COQUINE (traviesa)
15 LEZE 74
(*$SI pseudocertifi, pseudocertificado registrado que nadie más puede usar)
Suite de la liste Suite (lista continuación, tipo Continuación)
Les connect$RIs de votre r$RIgion R + Envoi (Para obtener la lista de personas conectadas de la misma área que la tuya, escribe R + Retorno)
Changer de pseudo P + Envoi (Para cambiar tu pseudo :P + Return)
Guía G + Envío (Guía : G + Devolución)
(Lo que pasa ahora es que alguien le ha enviado un mensaje a Denis, que se hacía pasar por Elodie, una chica de veintitrés años que vive en el distrito 16 de París.)
Message pour vous (mensaje para ti) de H TENDRE PR FEMME TENDRE (de hombre tierno busca mujer tierna)
TU AS ENVIE DE FAIRE L AMOUR?
(¿Tienes ganas de hacer el amor?)
--Votre respuesta---------sinon RETOUR-- (Tu respuesta --Si no, regresa)
¿Tout de suite como ca en fin d'apres midi sans se connaitre?
(¿De inmediato, a esta hora del día, sin conocernos?)
Mensaje para usted de BOSTON 87 H
EMOCIONADO
(Entusiasmado)
--Votre respuesta---------si non RETOUR--
oui mon chou
(sí, querido)
Mensaje para vous de BEL H 36ANS CH F AU TEL DE QUAL
¿QUÉ RECHERCHEZ VOUS? SI JE NE SUIS PAS INDISCRETO
¿Qué estás buscando? si no soy demasiado indiscreto para preguntarte?)
VOTRE-RESPONSE--(Vous lui avez dit:GUÍA)
Vous n'etes pas indiscret tres cher je recherche une compagnie pour le moment apres on verra
(No eres indiscreta, querida, busco compañía por el momento, ya veré qué hago después)
Y eso es todo. Como Denis explicó desde su punto de vista, se trataba de un caso de refuerzo intermitente, la misma peculiaridad del comportamiento humano que hace que las máquinas tragamonedas funcionen. "Si lo intentas quinientas veces, es posible que consigas echar un polvo", fue la forma en que lo expresó. Esas son probabilidades muy bajas, pero cuando las comparas con las probabilidades de tener contacto sexual real con otra persona si estás solo en casa, es suficiente realidad para mantener a la gente atravesando toda la fantasía. Lo más importante, señaló Denis, es que la mayoría de la gente, en su opinión, lo hacía únicamente por fantasía. Era una oportunidad de salir de su identidad normal y ser Superman o una mujer hermosa y decir todas las cosas en las que sólo piensan en sus fantasías más secretas. Eres un don nadie en el trabajo. Tienes que luchar contra el viaje al trabajo y de regreso. Estás solo o estás casado. Disfrutar de una hora de charla sexual es una forma tosca pero eficaz de crear un yo diferente.
Ver a Denis en acción fue como ver cómo las teorías del sociólogo Erving Goffman cobraban vida. En su Presentación de uno mismo en la vida cotidiana, que fue mucho anterior a la era de la telemática, Goffman teorizó que las personas siempre están en cierto sentido en el escenario, siempre creando una personalidad que proyectan a una audiencia u otra. Gran parte de nuestras vidas, vistas desde la perspectiva de Goffman, consisten en construir respuestas en público que pinten una determinada persona pública y en realizar acciones que estén a la altura de la imagen de la persona que presentamos. Denis era lo que se obtiene si se combinan McLuhan y Goffman y se los sitúa en la población trabajadora normal. Los mensajes son una variedad particularmente exitosa de las telenovelas participativas de CMC que incluyen MUD e IRC.
El imprevisto éxito económico de los servicios de chat desencadenó otro de esos choques de valores sobre los que supuestamente había advertido Nora-Minc. Un pequeño servicio médico decidió llamar a su servicio "Service Medical", pero tantos usuarios de Minitel confundieron esto con el acrónimo de sadomasoquismo que el servicio se vio inundado de consultas pervertidas. Las iglesias y muchos ciudadanos observaron con horror cómo los servicios explícitos comenzaron a cubrir París con enormes carteles eróticos anunciando sus números de acceso Minitel. La ministra responsable de la DGT respondió públicamente a las peticiones de censura por motivos de contaminación moral (una figura prominente llamó a los mensajes "urinarios electrónicos") al decir que "el cartero no abre sobres". Los mensajes electrónicos se consideraban comunicaciones privadas entre el remitente y el destinatario y, por tanto, sacrosantos. Los guardianes de la moralidad tradicional presionaron en otros frentes políticos y lograron aprobar impuestos sobre los servicios de chat sexual. En octubre de 1991, mientras la controversia continuaba, una encuesta de opinión de Harris France mostró que el 89 por ciento de los franceses encuestados estaban en contra de la prohibición de los mensajes rosas.
Andrew Feenberg, pionero de CMC, señala que el revuelo por el contenido sexual de los primeros servicios populares en el nuevo medio no es nada nuevo. En su artículo "De la información a la comunicación: la experiencia francesa con el videotexto", escribe:
Curiosamente, quienes introdujeron el teléfono hace un siglo libraron una batalla similar con los usuarios sobre la definición del instrumento. El paralelo es instructivo. Al principio se comparó el teléfono con el telégrafo y se publicitó principalmente como una ayuda para el comercio. La resistencia temprana a los usos sociales del teléfono fue generalizada y se intentó definirlo como un instrumento comercial serio. . . . En Francia, las connotaciones eróticas se agruparon en torno a estos primeros usos sociales del teléfono. Era preocupante que personas ajenas pudieran invadir la casa mientras el marido y el padre estaban fuera del trabajo. . . . La compañía telefónica estaba tan preocupada por la virtud de sus operadoras que las reemplazó por la noche con hombres, presumiblemente a prueba de tentaciones.
El chat sexual podría resultar una fase pasajera. El sexo es lo primero que la gente suele hacer con un nuevo medio. Es sabiduría popular en la industria del vídeo que el auge de los VCR fue impulsado inicialmente principalmente por vídeos con clasificación X. El punto subyacente más profundo, afirma Feenberg, es que la aparición de los servicios de chat fue el resultado de un choque de valores en relación con el uso de una nueva tecnología: "Teletel estaba atrapada en una disputa sobre qué tipo de experiencia moderna se proyectaría tecnológicamente a través de los medios nacionales". informática. La definición de interactividad en términos de un código técnico racionalista encontró resistencia inmediata por parte de los usuarios, quienes desviaron el énfasis de la distribución de información hacia la comunicación humana anónima y los encuentros fantásticos.
El punto final de Feenberg es que esta rebelión de los usuarios cambió irrevocablemente la forma en que se pueden concebir los grandes proyectos de infraestructura de la información: Pero más allá de los detalles de este ejemplo, se vislumbra un panorama más amplio. En todos los casos, la dimensión humana de la tecnología de la comunicación sólo emerge gradualmente desde detrás de la supuestos culturales de quienes lo originan..."
El desafío que ahora enfrenta Francia, después de más de una década de este experimento, tiene algunos de los mismos elementos del desafío que enfrenta Japón. Debido a las restricciones japonesas sobre su propio mercado de telecomunicaciones, tardaron en desarrollarse; ahora se enfrentan al crecimiento de Internet y a los conflictos culturales que precipitaría el acceso total a Internet. Francia se protege estrechamente contra la intrusión cultural, como en sus intentos dirigistas de controlar el idioma francés a través de la Academia. El miedo a la competencia estadounidense y la desconfianza en el experimento de Internet influyeron en las decisiones que se tomaron en el diseño original de Teletel. Las diminutas pantallas y los teclados casi inviables de los millones de Minitels que se utilizan actualmente son claramente inadecuados en la era de las comunicaciones de gran ancho de banda y de las poderosas computadoras de escritorio. ¿Francia rediseñará su interfaz de usuario y, por tanto, volverá a dar un salto adelante, o quedará encadenada a la inversión en terminales toscos que fue revolucionaria hace diez años? Y si Francia da un paso adelante con una interfaz de usuario para lo que ya ha demostrado ser una red nacional exitosa, ¿se aislará esa red francesa de la Red, como lo ha hecho en el pasado? ¿O se unirá a la Red y le dará un sabor más francés e, inevitablemente, descubrirá que la Red ha cambiado la cultura francesa, en formas que no son del todo agradables?
Se están gestando otros experimentos nacionales. Singapur está en proceso de implementar un plan nacional de telecomunicaciones, al igual que Taiwán. ¿Qué pasará cuando estos gobiernos autoritarios enfrenten los mismos desafíos: conectarse a la Red y beneficiarse del nuevo tipo de riqueza que ésta hace posible y, al mismo tiempo, aceptar los cambios culturales impredecibles que acompañan a la introducción del nuevo medio? Pero por ahora, la comparación más inmediata se encuentra al otro lado del canal.
Comunidades virtuales en Inglaterra
Un amigo en Inglaterra me envió un recorte de prensa sobre un tipo inusual llamado Dave Winder que formaba parte de una comunidad virtual del área de Londres conocida como CIX. Envié un correo electrónico al administrador de correo de CIX (una dirección de correo electrónico estándar que le brinda una respuesta del operador del sistema) y comencé una correspondencia electrónica con Winder. Pronto, un británico, una comunidad virtual, un grupo completamente nuevo de amigos con una perspectiva completamente nueva y claramente antiamericana, surgió del ciberespacio, actuando como cualquier otro comunitario virtual que he conocido hasta ahora.
Para empezar, la historia de Dave Winder era inusual: una enfermedad paralizante había cambiado su vida y la comunidad virtual que encontró en línea resultó ser una forma de salir de la depresión psicológica que lo había envuelto. Terminé quedándome con Winder y sus amigos en dos visitas diferentes a Inglaterra y participé en línea en sus conferencias públicas y privadas durante meses, antes y entre visitas físicas. Una vez más, parecíamos tener un comienzo peculiar en nuestra relación, a partir de las semanas y meses de discusión en línea que precedieron a nuestra primera reunión cara a cara. Las reuniones del CIX a las que asistí me resultaron familiares. La gente empezó a contarme historias sobre sus aventuras en línea que sonaban notablemente similares a las historias que había escuchado en California, Japón y Francia.
Dave Winder y sus amigos atravesaron una versión de alta velocidad de lo que se ha convertido en un ciclo evolutivo familiar: personajes dispares se encuentran en línea, descubren que pueden descubrir profundidades de comunicación y revelaciones personales profundas entre sí en línea, forman amistades igualmente intensas fuera de línea y cuando ocurre el conflicto inevitable, es agudo y cismático, generando subgrupos escindidos.
Me reuní con Dave Winder y cuatro de los miembros principales de Herestoby (pronunciado "Aquí está Toby"), una comunidad virtual dentro de CompuLink Information Exchange, o CIX, que se fusionó en torno a la personalidad en línea de Winder y pronto comenzó a reunirse físicamente en casa de Winder. Tomé el tren durante una hora desde Londres hasta Surrey y caminé unas cuantas cuadras, siguiendo las instrucciones enviadas por correo electrónico, hasta el apartamento de Winder. Aunque me había preparado para su apariencia inusual, todavía era todo un espectáculo. Por supuesto, estaba la pesada silla de ruedas eléctrica, modificada para ir más rápido que el límite legal. También estaba el pañuelo negro con estampado de calavera blanca que cubría su cabeza, la chaqueta de motociclista y las cadenas, las gafas de sol envolventes incluso en interiores, los piercings en el cuerpo. Un tipo de voz suave aunque de lengua obscena, parecía haber pasado por el morbo y el humor negro sobre su condición física y haber salido al otro lado, al puro teatro. Más tarde, lo vi encender la televisión, bajar el volumen del sonido y mantener a media docena de personas en vilo con sus comentarios de humor oscuro, hasta altas horas de la noche. En línea, ha creado un personaje a la altura: conocido por la mayoría de los siete mil miembros de CIX como Dwinder y famoso en los barrios más salvajes de Usenet, como talk.bizarre, por un personaje más conscientemente escandaloso conocido como Wavy Davey.
El grupo de Herestoby era tan variopinto en persona como cualquier equipo de WELL o TWICS. Estaban los nerds, los rebeldes, los cosmopolitas, todos en un grupo intenso. Venían de toda Inglaterra; varios conducían regularmente durante horas para asistir a las reuniones cara a cara. Eran de diferentes orígenes de clase. Tenían acentos diferentes: la forma en que la gente habla en voz alta es un identificador cultural importante en Inglaterra, y es sorprendente estar en un grupo pequeño que exhibe tantos acentos regionales diferentes. No tenían acento cuando se conocieron, por supuesto, debido al filtrado contextual del texto. Agregar voz a las comunicaciones en Inglaterra equivale a agregar lenguaje corporal y expresiones faciales a las comunicaciones en Japón.
A pesar de sus diferencias más obvias, todos estaban involucrados profesional o vocacionalmente en las computadoras: gráficos por computadora, software de computadora, periodismo informático. Toby es un programador y diseñador de software cuyo nuevo programa, un juego de simulación mundial, fue el principal objeto de emoción cuando llegué por primera vez. Pat, una madre soltera del Norte, es periodista informática. Matthew es un tipo de escuela pública británica, más cosmopolita y patricio, que hablaba francés con fluidez y había sido miembro de CalvaCom. Peter hablaba mucho y en ese sentido me recordaba a Blair Newman. Me preguntó dónde me hospedaba y le mencioné un hotel. "Una vez me quedé en un hotel", respondió. Sus edades oscilan entre los veintitantos y los treinta; Más de quince años separan a los mayores de los más jóvenes. Pat era la única mujer del grupo. Cuando terminamos de tomar un par de pintas juntos en el pub, me habían incluido en la familia; incluso decidieron concederme acceso en línea a su conferencia privada.
La otra cosa que tenían en común era la sensación de haber encontrado algo nuevo y precioso: los vínculos mágicos, intensamente personales y profundamente emocionales que el médium les había permitido forjar entre ellos. Tenían preguntas, de la misma manera que los TWICSters tenían preguntas, sobre si la gente en otras partes del mundo formaba vínculos similares, sobre si la gente se metía en discusiones feroces y terminaba publicando correos electrónicos privados en foros públicos, y si otras personas discutían sobre eso. . Estábamos descubriendo Juntos sabemos que nuestras experiencias en comunidades virtuales crearon un fuerte contexto compartido en sí mismas. El público de Herestoby estaba ansioso por contar cómo se sentía al encontrar a otras personas que pudieran acercarse a ellos tanto emocional como intelectualmente a través de las pantallas de sus computadoras. Nos subimos a dos coches y condujimos de regreso a Londres y luego cruzamos la ciudad hasta un pub donde uno de sus amigos tocaba en una banda. Después de que el pub cerró, regresaron a casa de Dave y hablaron hasta el amanecer. Me hicieron suplicar que me permitieran arrastrarme hasta la habitación de invitados a las 3:00 a. m. Esta gente se divierte más incluso que la multitud de COARA; incluso hacen karaoke. Quizás uno de los efectos secundarios no deseados de la CMC es que Internet es un vector para la difusión del canto desafinado en los bares.
Hace unos años, Dave Winder era, en casi todos los sentidos, una persona diferente. A los veinticuatro años, era un hombre de negocios diligente y motivado por el dinero, que desarrollaba terrenos alrededor de pistas de carreras de caballos. "Éramos una familia de tres coches, yo trabajaba dieciséis horas al día, siete días a la semana", recuerda Winder con una sonrisa inexplicable. "Luego tuve encefalitis. Pasé un año en el hospital y cuando salí tenía las piernas paralizadas y el brazo izquierdo paralizado. Mis ojos estaban dolorosamente sensibles. El daño cerebral confundió mis percepciones. No podía leer ni escribir..., contar o recordar mi dirección o número de teléfono."
Un neuropsicólogo pensó que unos sencillos programas de dibujo por ordenador podrían darle a Winder una forma de descubrir si podía "hacer que mi cerebro volviera a funcionar". Comenzó con sencillos ejercicios de rastreo. "Era algo que me podían dejar hacer solo". Cuando empezó a funcionar, descubrió que podía volver a aprender a leer por sí mismo, utilizando los libros "Janet y John", muy conocidos por los niños en edad preescolar en Gran Bretaña. Luego empezó a utilizar un procesador de textos, con un corrector ortográfico que le obligaba a pasar por un menú de opciones y, así, poco a poco le ayudaba a recordar cómo se deletreaba.
Después de nueve meses de trabajo, sabía leer, escribir y mantener conversaciones. En 1989, un amigo le regaló a Winder un módem. Se unió a Prestel, un servicio de comunicación de datos similar a CompuServe. Prestel es uno de los restos supervivientes del intento británico de saltar a la era del videotexto, el mismo experimento que desencadenó parcialmente el esfuerzo francés en Telematique. El servicio de comunicación de datos para llevar a los usuarios de módem a bibliotecas de información o foros de discusión es particularmente importante en Gran Bretaña porque British Telecom cobra por unidades de mensajes que toman en cuenta la distancia de la llamada y el tiempo medido. Encarece el uso de módems si el servicio al que intenta acceder no se encuentra en su vecindario inmediato. Uno de los resultados generales de esta política es que aquellas personas que pertenecen a comunidades como CIX utilizan un software especial, conocido como lectores fuera de línea, que inician sesión en el servicio y descargan rápidamente todos los correos electrónicos y nuevas respuestas en foros públicos, y luego inician sesión rápidamente. fuera del servicio. Los usuarios de lectores sin conexión pueden leer y escribir sin que el medidor esté funcionando; Luego, el software vuelve a iniciar sesión automáticamente, envía respuestas al correo electrónico e inserta respuestas en los lugares adecuados de los temas públicos.
"Entonces oí hablar de CIX", recuerda, sonriendo aún más ampliamente, "que me dijeron que era más una comunidad que los foros que encontré en Prestel". Frank y Sylvia Thornley fundaron la BBS llamada CompuLink Information Exchange en 1985. el mismo año comenzaron COARA y The WELL. La mayoría de las BBS en Inglaterra en ese momento eran como la mayoría de las BBS de los primeros días en los Estados Unidos: estrictamente orientadas a descargar software para computadoras específicas y hablar sobre esas computadoras. CIX comenzó con una orientación hacia la discusión de muchos a muchos. Los Thornley utilizaron un sistema de conferencias completo conocido como COZY que es anterior al software PicoSpan que usa WELL y al software Caucus que usa TWICS.
Una característica interesante de CIX tuvo una poderosa influencia en la forma en que se desarrolló la comunidad. En WELL, debe pedirle a la gerencia de WELL que inicie una conferencia privada para usted, o debe demostrar que su idea de conferencia vale la pena antes de que creen una conferencia pública. En CIX, cualquier CIXen, como ellos mismos se llaman, puede iniciar una conferencia en cualquier momento. Pueden iniciar conferencias cerradas con membresía restringida o conferencias públicas o conferencias cerradas y confidenciales con membresía restringida y que no aparecen en ninguna lista pública.
La primera vez que inició sesión en CIX, Winder saltó directamente a la comunidad. "Vi algo que un compañero escribió sobre la computadora Amiga y no estaba de acuerdo con él. Así que lo desafié en línea. Mi primera noche de fiesta".
Fue un momento difícil. La personalidad de Winder había cambiado junto con muchas otras cosas. Ya no podía ejercer su antigua profesión. Su matrimonio estaba en ruinas. Su enfermedad era tan grave que ninguno de sus médicos podía asegurarle que viviría más de cinco años más. El lado social de CIX apareció y "me absorbió", dice. Él Comencé a pasar horas en línea, horas escribiendo respuestas. Pronto comenzó a moderar conferencias. Había encontrado más que algo que hacer y una nueva forma de conocer gente. Una nueva personalidad comenzó a construirse en línea y un nuevo Dave Winder parecía estar formándose fuera de línea. Su personalidad en línea era distintiva: extravagante, argumentativa, sin miedo a la revelación personal y, a menudo, escandalosamente divertida. Fuera de línea, se había transformado del hombre de negocios que vestía traje de tres piezas, a través de la larga fase de batas y pijamas de hospital, directamente a equipo de motociclista de heavy metal.
Encontró a un amigo muy cercano, Kevin Hall, que a menudo era la única otra persona que iniciaba sesión en CIX a las 3:00 a. m. Hall invitó a Winder a unirse a un pequeño grupo de compañeros en su conferencia cerrada y confidencial: Herestoby. El nombre era una broma y se refería a uno de los fundadores, Toby. Cada uno de los seis jóvenes que formaban el grupo original se acercaba a una crisis en su vida justo cuando el grupo comenzó a experimentar hablando de sus sentimientos más profundos en un foro privado. La salud de Dave Winder fue el problema más grave. Entonces Toby quedó devastado cuando su mejor amigo se escapó con su chica. Sus amigos en línea lo alentaron a hablar con ellos sobre sus sentimientos en lugar de caer en un comportamiento autodestructivo. Eso desencadenó un período de semanas en el que las personas fueron más allá de brindar apoyo emocional para hacer confesiones reveladoras sobre sus propias vidas internas.
Pat se unió al grupo porque uno de los originales pensó que ella sería una adición a su empresa: la construcción colaborativa de un acuerdo social que se parecía más a un corazón de grupo que a una mente de grupo. Sus comunicaciones se centraban en los sentimientos; su protocolo de comunicación consistía en romper los tabúes contra la revelación de uno mismo. "Habíamos estado involucrados en una discusión muy intensa sobre sexo cuando Pat se unió. Cosas bastante personales. Y aquí estaba esta mujer uniéndose a seis hombres. No sabíamos qué esperar. Dio la casualidad de que ella estaba bien. Decidimos en ese momento. "El punto es cerrar el grupo a siete personas."
El vínculo inicial entre el grupo se produjo íntegramente en línea. No decidieron verse cara a cara durante seis meses. Todos se presentaron en casa de Dave Winder, nerviosos al principio. "Estábamos temblando porque ninguno de nosotros sabía qué esperar", recordó Winder. "En realidad, estábamos preocupados de que una reunión cara a cara arruinara todo el asunto". Pero la primera reunión rápidamente se volvió agradable, si no estridente. Y luego llegó la víspera de Año Nuevo de 1991, cuando uno de los miembros más queridos del grupo, Kevin Hall, murió en un accidente de motocicleta.
El funeral en línea de Kevin Hall fue un rito de iniciación para todo CIX, un momento en el que los miembros originales del grupo se sentían más cercanos entre sí. Mi primera visita fue al final de ese período. En los cuatro meses transcurridos entre entonces y mi segunda visita, el grupo de Herestoby estalló en un conflicto. Se intercambiaron duras palabras en conferencias públicas entre antiguos amigos íntimos, se publicaron correos electrónicos privados y se iniciaron conferencias públicas y privadas rivales. Varios meses después del shock que supuso la ruptura del grupo, poco más de un año después de su inicio, las distintas facciones empezaron a hablar entre sí de nuevo. Con el cisma, la idea de crear un lugar pequeño y privado para que un pequeño grupo de amigos compartiera experiencias personales y ofreciera apoyo y ayuda a resolver problemas parece haberse extendido a otras partes de CIX.
No pude visitarlos personalmente, pero también mantuve correspondencia con muchas otras personas en Inglaterra involucradas en difundir la información sobre CMC: la ciudad de Manchester está experimentando con un ayuntamiento electrónico, similar a PEN; Un grupo de jóvenes radicales en Oxford y Londres están creando "BBS de generación rápida" vinculadas a una red juvenil de cultura alternativa en toda Europa. Greenet es un socio importante de Econet y Peacenet y otros en la Asociación para el Progreso de las Comunicaciones; Geonet ofrece conferencias para organizaciones sin fines de lucro, estilo CompuMentor. Los sitios comerciales de Internet comenzaron a aparecer en Inglaterra en 1993 y CIX se unió a Internet. El contingente británico en Internet ya tiene una fuerte presencia. He recibido por correo electrónico indicaciones sobre redes en África y Sudamérica. En 1993 se creó en Internet una nueva lista de correo para redes comunitarias y, al cabo de un día, aparecieron personas que habían estado construyendo redes comunitarias en Finlandia, Alemania, Colorado y docenas de otros sitios.
La conectividad entre redes está alcanzando una masa crítica en todo el mundo: los medios para conectarse son cada día más asequibles y la experiencia necesaria para configurar redes se está difundiendo rápidamente. Muchos países pronto enfrentarán el conflicto que los planificadores de telecomunicaciones japoneses y franceses deben abordar: negarse a unirse a la Red en su sentido más amplio y enfrentar el riesgo de quedarse atrás, o unirse a la Red y enfrentar la agitación social.
Capítulo nueve: Fronteras electrónicas y activistas en línea
"Ben Franklin habría sido el primer propietario de una computadora Apple. Thomas Jefferson habría escrito la Declaración de Independencia en una IBM PC. Pero Tom Paine habría publicado Common Sense en una cartelera electrónica", insiste Dave Hughes. Si se quiere hablar de activismo de base, Hughes es un buen punto de partida. Ha sido un antiguo soldado de infantería: no siempre se espera a que el cuartel general otorgue el permiso para improvisar algo en el mundo real; si te puede salvar el trasero, simplemente se lo hace.
Desde que se retiró del ejército y decidió utilizar la tecnología para cambiar el mundo, Hughes ha estado representando un melodrama en línea ideado por él mismo. Su obra: Hughes llega a la ciudad ("ciudad" puede ser una pequeña ciudad real en la pradera, o una sala de audiencias en el Capitolio, o la estructura política de su ciudad natal, Colorado Springs). Se da a conocer a los lugareños frustrados por las viejas formas de hacer las cosas. Hughes saca su computadora portátil, la conecta a la toma telefónica más cercana, revela el alcance y el poder de la Red e ilumina a la multitud. Los tienta a poner sus manos sobre el teclado y quedan contagiados. Cuando Hughes abandona la ciudad, la ciudad está en la red.
Los partes de las historias de Dave Hughes como pionero político electrónico en Estados Unidos han proliferado a través de sus proclamas, manifiestos y seminarios en línea en una docena de diferentes redes CMC de acceso público durante más de una década. El modus operandi de Dave es sencillo y directo: se jacta descaradamente de lo que va a hacer, luego lo hace y finalmente enseña a todos los demás cómo duplicar sus hazañas. Luego se jacta un poco más descaradamente. Si desea obtener información concreta sobre cómo montar su propio sistema, debe escuchar sus historias.
La primera vez que me encontré con Dave Hughes fue durante mi primera sesión en línea con The WELL en 1982-1983. Guardé su presentación en el mundo online en 1983 porque tenía el presentimiento de que este negocio de publicaciones vanidosas electrónicas podría ser importante algún día:
Hola.
Soy "Sourcevoid" Dave. Dave Hughes, como también me conocen.
Nací en Colorado, descendí de galeses testarudos que nunca fueron demasiado leales al rey, y probablemente por eso me conformo con ser una especie de inconformista, con una imaginación galesa.
Vivo en la histórica ciudad antigua de Colorado, en la base de Pike's Peak, de 14 y 114 pies de altura.
Trabajo en mi Electronic Cottage de 1894 con una variedad de microcomputadoras y herramientas de telecomunicaciones. . . .
Soy un hombre de familia de mediana edad, felizmente casado, que ha visto suficientes gobiernos, grandes guerras, grandes industrias, grandes causas políticas ya sean de izquierda o de derecha) como para preferir ahora dirigir una pequeña empresa desde una casa pequeña, en un barrio pequeño, trabajando con micro organizaciones, utilizando una microcomputadora para hacerlo todo posible.
Hughes cree en el "teletrabajo", donde comunidades como la suya - en las que la gente puede disfrutar de la atmósfera de un pueblo pequeño - pueda trabajar desde sus hogares utilizando computadoras y módems. Cuando pareció que el ayuntamiento de Colorado Springs iba a tomar una decisión que prohibiría efectivamente el teletrabajo desde su casa en la cercana Old Colorado City, Hughes decidió entrar en acción.
"Los urbanistas de Colorado Springs decidieron endurecer la ordenanza que regula el trabajo fuera del hogar", recuerda Hughes. "Fui la única persona que se presentó ante la comisión de planificación y testificó contra la ordenanza; los planificadores pospusieron el asunto durante treinta días. Luego me llevé el texto de la ordenanza a casa y lo puse en mi BBS".
Hughes envió cartas a los editores de sus dos periódicos locales, invitando a la gente a discar su BBS y leer la ordenanza. Doscientas cincuenta personas llamaron por encima del nivel de tráfico normal de su BBS durante los diez días siguientes. Lo que Hughes no se dio cuenta en ese momento fue que muchas de las personas que llamaban trabajaban en grandes centros de alta tecnología y descargaron, imprimieron, copiaron y circularon cientos de copias de la ordenanza por toda la ciudad. En la siguiente reunión del concejo municipal, más de 175 ciudadanos - en representación de todos los sectores del espectro político - se presentaron para protestar contra la propuesta. Fue derrotada. Hughes señaló que "normalmente, el esfuerzo necesario para involucrarse en la política local es enorme. Pero la economía de esfuerzo que proporcionaron las computadoras me permitió movilizar la opinión".
Hughes hizo su siguiente incursión en el activismo en línea en Colorado Springs porque quería encontrar una manera que permitiese a los proveedores locales expresaran sus quejas de que habían sido excluidos de la licitación del contrato de computadoras del condado durante catorce años. La prensa se comunicó con la BBS de Hughes, hizo preguntas en línea y confrontó a los comisionados del condado con las quejas y los hechos que habían recopilado.
"Hacía tanto calor que los miembros del personal del condado leían impresiones de BBS en el podio durante las reuniones formales", recordó Hughes cuando lo entrevisté en 1988. "Al final", añadió, "los comisionados se doblegaron, presentaron una oferta, todo el sistema incestuoso e ineficiente quedó al descubierto, y hoy existe un enfoque completamente nuevo para la gestión de la información en el condado".
Para su próxima incursión en la política de BBS, Hughes invitó a un candidato al concejo municipal a publicar sus opiniones en BBS de Hughes y responder a las preguntas de los votantes. El candidato fue elegido y como concejal continuó utilizando la BBS para comunicarse con sus electores durante su mandato en el consejo.
Dave es de intentar muchas cosas y, cuando algo funciona, pisa el acelerador a fondo. A continuación, instó a Colorado Springs a crear un Comité Asesor de Políticas de Telecomunicaciones del Ayuntamiento, que se ocupase de la nueva BBS de la ciudad; El comité propone recomendaciones sobre cómo hacer que los funcionarios electos sean públicamente accesibles en línea. La Biblioteca Pública de Penrose en Colorado Springs - en colaboración con la ciudad - tiene ahora City Hall Online, que incluye todas las agendas, anuncios y actas de las reuniones. Entonces Hughes decidió ver qué podía hacer por los candidatos a escala de todo el condado: "Utilicé mi computadora personal para discar la computadora del secretario del condado y descargar la lista completa de registro de todos los votantes en mi distrito electoral. Ahora cualquiera puede llamarme e ir". Es la primer BBS política de un distrito en el mundo." Luego le dijo a su rama local del Partido Demócrata que podía poner el 100 por ciento de los votantes en cada uno de los 120 distritos del condado en una BBS pública. El costo sería nominal, considerando que su condado normalmente cobra $800 por imprimir su lista.
El Gran Cielo
No es difícil imaginar las lámparas que se encendieron en sus cabezas cuando Frank y Reggie Odasz - educadores y activistas de Montana - llegaron a Hughes a finales de los años 1980 con ciertas ideas para conectar sistemas BBS económicos en escuelas rurales de Montana, con el fin de superar el aislamiento educativo de algunos de los espacios naturales más amplios de Estados Unidos. Llamaron a su proyecto Big Sky Telegraph. Dave había invertido suficiente tiempo y dinero durante su jubilación, aprendiendo a operar el equipo que conectaba su casa electrónica con su electorado mundial; sabía cómo improvisar sistemas BBS a partir del hardware más barato y cómo hacerlo funcionar con el sistema de telecomunicaciones. Y estaba ansioso por demostrar cómo sus "grandes igualadores" podían revitalizar comunidades reales.
Frank y Reggie Odasz eran agentes de cambio con conocimientos de informática y deseosos de utilizar el tipo de tecnología que habían encontrado en el propio sistema en línea de Hughes para mejorar los recursos educativos y otros aspectos de la vida en la zona rural de Montana. Tenían en mente formas prácticas de ayudar a personas reales con problemas prácticos y también tenían grandes sueños. Al igual que Hughes, Frank y Reggie Odasz sintieron que habían encontrado algo más que una herramienta de CMC. Para ellos, constituian un medio de intentar hacer realidad sus esperanzas de mejorar su comunidad. Era parte de una nueva forma de pensar que la tecnología lo haría posible. La tecnología CMC es el medio para mejorar las relaciones humanas en una zona rural donde las largas distancias hacían más difícil la construcción comunitaria cara a cara tradicional. La posibilidad de utilizar CMC para ampliar el poder de todo tipo de ciudadanos de Montana para establecer relaciones entre sí fue la característica de las comunidades virtuales que reunieron a los directores de Big Sky Telegraph.
Esta idea de las comunicaciones de muchos a muchos como marco para los bienes colectivos es poderosa y muchos de los que están familiarizados con revoluciones comunicativas anteriores suelen tardar en comprender. La mayoría de la gente piensa que los medios de comunicación son medios de uno a muchos, en los que la masa representa una gran población de consumidores, que pagan para recibir información de los pocos que se benefician de su control del conducto de información: el paradigma de la emisión. Durante años, los educadores y activistas políticos no han aprovechado el poder inherente a las redes CMC porque no lograron aprovechar el poder de un paradigma de red o de muchos a muchos.
En términos de las altas expectativas puestas en una "revolución de los microchips" en nuestras escuelas tan enfermas, en los años 1980 la educación informática fue un fracaso. Una de las razones por las que la dispersión de las computadoras personales en las aulas no logró frenar el deterioro de la educación pública tradicional en la era de los medios de comunicación fue que las computadoras a menudo eran consideradas simplemente como otro canal para transferir conocimiento de los profesores a los estudiantes (paradigma de emisión) en lugar de proporcionar un medio de comunicación para un ambiente en el que los estudiantes pudiesen explorar y aprender juntos (paradigma de red). Sólo unos pocos pioneros a principios de la década de 1980 pensaron en conectar la computadora de su escuela a una línea telefónica, y pocos habrían podido permitirselo con los recursos en línea disponibles de ese momento.
Para Frank Odasz, CMC no significaron sólo un cambio del paradigma de transmisión de tecnología educativa a un paradigma de red, sino que implicó un cambio de conciencia por parte de las personas que adoptaron la tecnología. Como le dijo al investigador Willard Uncapher: "Es más una cuestión de conciencia que cualquier otra cosa. Y estoy en el negocio de enseñar nuevas formas, nuevos niveles de pensamiento, nuevos niveles de interacción intelectual. (...) Cuando le envío un correo electrónico a Dave, o cuando le envío un correo electrónico a usted, eso es más conciencia que cualquier otra cosa. Así que cuando usted y yo compartimos comentarios de un lado a otro, no somos sólo redes de computadoras. Se trata de un contexto que para mí es mucho más una cuestión de conciencia. Literalmente, como he dicho irónicamente antes, funciona como una analogía electrónica de la telepatía. Ni siquiera creo que eso sea correcto. Creo que es algo más. Creo que - en cierto sentido - es una conciencia compartida".
En la década de 1980, Frank Odasz y su esposa, Reggie, trabajaron en la zona rural de Montana como educadores decididos a mejorar las condiciones de vida de su comunidad "pensando globalmente y actuando localmente", como aconsejaba Buckminster Fuller. Estaban entusiasmados con el potencial educativo de la tecnología informática, especialmente el tipo de tecnología CMC que habían visto en "Chariot", el sistema de foros y conferenciado que Dave Hughes y su socio Louis Jaffe utilizaban en Old Colorado City como sucesor del BBS original "Rogers' Bar" de Dave.
Frank y Reggie Odasz habían estado buscando formas de utilizar las nuevas tecnologías para mejorar los problemas de comunicación inherentes a una zona donde hay escuelas muy pequeñas repartidas a lo largo de una gran extensión de campo. Los docentes están solos, sin el tipo de red de apoyo personal y pragmático que está disponible incluso en las escuelas urbanas empobrecidas. Los costos de comunicación son altos en esa parte del país y los costos de transporte son aún más altos. El valle de Big Hole, parte del territorio incluido en Big Sky Telegraph, tiene la ruta de autobús escolar más larga de Estados Unidos.
Cuando Frank Odasz habló de sus esperanzas de utilizar algo como Chariot para fomentar el intercambio de recursos entre las escuelas, Dave Hughes señaló que ya tenían lo necesario, pues muchas escuelas rurales probablemente tenían las antiguas computadoras de la primera revolución fallida de la informática en la educación, cuando todo el mundo pensaba que los conocimientos informáticos eran una gran idea y muchos distritos escolares compraban computadoras. De hecho, las tenían.
A principios de la década de 1980, las únicas computadoras asequibles tenían una potencia patéticamente insuficiente en comparación con las disponibles hoy, sin embargo, lo que limitaba gravemente su utilidad. Las subvenciones iniciales para la alfabetización informática con las que se compraron dichas máquinas generalmente no incluían capacitación ni soporte continuo, por lo que la mayoría de las computadoras nunca se usaron. Y los profesores que aprendieron a utilizar las máquinas tuvieron problemas para separar los pocos ejemplos de software educativo realmente útil entre la gran cantidad de basura. Muchas escuelas abandonaron el intento, pero fueron pocas las que descartaron los viejos Apple II, Ataris o Commodore C64.
Aunque ninguna de las viejas computadoras almacenadas en todo Montana podía compararse con los modelos con simuladores gráficos que están disponibles en las computadoras actuales, Dave Hughes sabía que todas ellas podían ser terminales perfectamente utilizables para operar en una red de telecomunicaciones. No se necesitan gráficas sofisticados ni una pantalla a color para correr un software simple de terminal. Incluso las escuelas de una sola aula suelen tener una línea telefónica. El módem - el elemento de hardware que conecta la PC y la red - solía costar 500 dólares o más; hoy cuestan $50. Así que la infraestructura física real para la mayor parte de lo que Frank y Reggie imaginaron para Big Sky Telegraph (BST) ya estaba en su lugar cuando se reunieron con Dave Hughes.
Resulta que Hughes sabía qué decir, y utilizó la red para descubrir a las personas adecuadas a quién decírselo en U.S. West - la compañía telefónica regional de Colorado y Montana. Frank y Reggie Odasz sabían dónde (la zona rural de Montana) y con quién (maestros, estudiantes, agentes de cambio locales y ganaderos) hablar de Big Sky; los maestros rurales a quienes capacitaron para utilizar la tecnología proporcionaron el qué; y Dave Hughes vino con el cómo. Obtuvieron dos subvenciones de aproximadamente 50.000 dólares cada una, para equipar y capacitar a maestros rurales para comunicarse a una BBS central con una base de datos de información.
Los estudiantes de CMC tienen la suerte de que el trabajo científico social "Rural Grassroots Telecommunications", de Annenberg School of Communications, refleje los aspectos más importantes de BST: "en lugar de un diseño urbano del vértice a la base, se trató de un esfuerzo rural y popular".
Uncapher viajó al valle de Big Hole - en el corazón del territorio BST - durante dos semanas, luego de que BST hubiera estado operando por un corto tiempo. Entrevistó a los maestros, ganaderos, activistas sociales locales, Hughes y Frank y Reggie Odasz. Este no resultó estrictamente un estudio de la tecnología CMC, sino un estudio de los cambios sociales que se desencadenaron (o no lo hicieron), al introducir la tecnología en una parte en gran medida no tecnológica de la sociedad estadounidense.
Uncapher declaró su intención de observar el impacto de la tecnología CMC en el contexto de la comunidad en la que entró la tecnología. Su tesis era que no podía predecirse la forma en que la gente utilizaría las tecnologías de las comunicaciones sin saber algo sobre el circunstancialismo social, económico, político y cultural de los entornos específicos en los que se introducen dichas tecnologías. Uncapher planteó la hipótesis de que las habilidades necesarias para utilizar las nuevas tecnologías y la inspiración para adaptarlas a nuevos usos estarían distribuidas de manera desigual en cada comunidad. Algunos grupos carecerían de las habilidades, mientras que otros se resistirían a los cambios, y las razones de dichas reacciones no estarían arraigadas en la tecnología sino en la cultura, la economía y la política locales.
El oeste de Montana ofreció deciles interesantes de personas para realizar observaciones que pusieran a prueba dicha tesis. Estaban los profesores - en su mayoría mujeres; los ganaderos que apoyaban a las escuelas mediante impuestos, controlaban la junta escolar y eran tradicionalmente conservadores respecto de la tecnología más novedosa; y los estudiantes, que estaban lejos de los centros de aprendizaje del mundo. También existían grupos ambientalistas, grupos de apoyo a la violencia doméstica y otras organizaciones sin fines de lucro que también podrían hacer un buen uso de CMC, si alguien pudiera demostrarles cómo hacerlo. Resultó que la organización más importante para el éxito inicial del BST fue el Centro de Recursos para Mujeres en Dillon, donde se encontró el ingrediente vital de una población altamente motivada para oficiar de primeros usuarios.
Según Uncapher, Hughes buscó ampliar la participación de Frank y Reggie Odasz en la comunidad en general. "Mientras que a Frank Odasz se le ocurrió la idea y aparentemente la discutió con algunos de los maestros rurales, Dave Hughes buscó involucrar a la comunidad en general en un esfuerzo de autodesarrollo rural", dice Uncapher. "Su idea no era traer ideas específicas al área (aparte de las telecomunicaciones interactivas), sino proporcionar un medio ampliado por el cual las comunidades rurales pudieran adquirir e intercambiar sus propias ideas y recursos, empezando por los maestros rurales. The Big Sky Telegraph representó una extensión, por lo tanto, de sus propios esfuerzos en línea."
Big Sky Telegraph se puso en línea el 1 de enero de 1988. Enseñar habilidades informáticas a algunas de estas mujeres fue una buena idea - señaló Jody Webster, directora del centro - por razones relacionadas con su sentido de sí mismas. ¿Podría ser este un ejemplo del "cambio de conciencia" que Frank Odasz intentaba describir? Jody Webster, citado por Uncapher, lo expresó de esta manera: "Parte de ello es actitud. Todas tus habilidades no son habilidades físicas, como escribir a máquina o palear. Mucho son habilidades actitudinales, habilidades de comunicación: cómo pedir un aumento, o cómo pedir un trabajo o no pedir un aumento; el hecho de que necesitas venderte; la diferencia entre la autoestima y la vanidad."
A través de Big Sky, las mujeres de todo el oeste de Montana tuvieron la oportunidad de enseñarse y apoyarse mutuamente emocionalmente, así como una forma de impartir habilidades. "El Centro de Recursos para Mujeres (...) obtendría financiación, a menudo proyecto por proyecto, principalmente para ayudar a las mujeres de la región a conseguir nuevos empleos, comprender una nueva autoestima y proteger a las mujeres y sus derechos"; Informó Uncapher. "De hecho, en gran medida el uso del Telegraph despegó primero en la comunidad en general de manos de mujeres, y las temáticas abordadas por el centro revelaron por qué. La mayoría de los maestros rurales de hecho eran mujeres (...) Cuando visité a una mujer que tenía su conexión con Big Sky Telegraph desde la gasolinera Stop 'n Shop de Lima - que ella y su marido tenían cerca de la frontera de Idaho - resultó que el Centro de Recursos para Mujeres les había prestado la computadora".
Frank Odasz, en un artículo sobre BST, también menciona a la misma mujer de la parada de camiones - aunque tiene un nombre ligeramente diferente para la gasolinera -: "Sue Roden, la mujer de Lima pudo aprender informática en Gas 'n Truck se detiene entre repostajes y refrigerios. Cuando se quedó atascada en la Lección 2, una camionera llamada Windy miró por encima del hombro y la puso en marcha de nuevo". Puedes apostar que tan pronto como Frank le contó a Dave sobre Sue y Windy, la historia comenzó a difundirse por la red.
Hughes y Odasz sabían lo suficiente sobre el poder de las comunicaciones (laterales) entre ciudadanos como para establecer áreas de discusión comunes y BBS, así como bases de datos de información y software. El paradigma de la emisión tiene poder cuando puede dar a la gente acceso a grandes cantidades de información útil, como datos agrícolas y meteorológicos que pueden ser de importancia crítica en la vida real de las poblaciones rurales de Montana. Pero el poder de construcción de comunidad proviene de los datos de base viva que los participantes crean y utilizan juntos de manera informal mientras se ayudan mutuamente a resolver problemas, uno a uno y muchos a muchos. Es donde el entretejido de relaciones humanas crece junto con a base de datos cuando se puede lograr el potencial para el cambio cultural y político.
En 1991, el éxito del sistema permitió al BST alcanzar el objetivo de poner en línea "cuarenta escuelas rurales, incluidas diez escuelas de nativos americanos, doce bibliotecas públicas rurales, doce oficinas de desarrollo económico rural o cámaras de comercio, doce centros para mujeres, doce oficinas del Servicio de Conservación de Suelos o de Extensión del Condado, cinco organizaciones para discapacitados y cinco hospitales rurales", según Frank Odasz.
Además de las conexiones locales que formaron el núcleo y la comunidad de la vida real de BST en el oeste de Montana, Hughes y sus cohortes tejedoras de redes estaban conectando lugares como Big Hole Valley con la vasta y rica agitación de la Red. Primero, establecieron una conexión con FidoNet y - a través del portal de FidoNet - a Internet. Luego buscaron formas de aprovechar conexiones más directas a Internet en las universidades. Dave es el tipo de persona que entraría en la oficina del comisionado del condado o en el MIT o en el Pentágono y convencería a todos los que pudiera encontrar en la causa de la cruzada educativa. Como siempre, encontró a muchos fanáticos de las redes comprensivos en puntos clave. Mientras conectaba la BST al mundo, Dave Hughes también se concentró en el tipo de prestigio de la educación a distancia del que podía alardear en la Red: conectar a un profesor del Laboratorio de Fusión de Plasma del MIT con la BST para desarrollar un curso sobre teoría del caos para estudiantes sobresalientes de ciencias en la zona rural de Montana.
Después de que Big Sky estuviese en funcionamiento y los niños brillantes de Montana aprendieron física de los profesores del MIT, Hughes y Frank Odasz comenzaron a hacer demostraciones para otro tipo de comunidad en esa parte del país. Hughes trajo una computadora portátil con pantalla color y un módem; todo lo que necesitaba era una línea telefónica. Hughes siempre ha insistido en incluir formas para que las personas creen y compartan gráficos y textos en línea. Tenía la idea de que los Assiniboine, Gros Ventre, Crow y Blackfoot que quienes se reunían alrededor de su computadora podrían verse interesados en la forma en que el software de gráficos les permitiría crear y transmitir texto en sus alfabetos nativos.
Como había hecho con los profesores y agentes de cambio de BST, Dave animó a su audiencia a tener en sus manos el equipo lo antes posible y enseñarse unos a otros cómo utilizarlo. Después de su actuación, Dave entregó la computadora y el software a los artistas gráficos entre los nativos americanos allí reunidos y los retó a crear uno de sus diseños tribales en la pantalla de la computadora y subirlo a BST.
En 1990, uno de los grupos que se inspiró en la primera manifestación de Hughes había abierto la galería Native American Share-Art en Russell Country BBS en Hobson, Montana. La idea era sensibilizar a todos fuera del área geográfica inmediata acerca de la cultura nativa y generar ingresos para los artistas tribales. Los artistas utilizaron software gráfico para crear diseños tribales que podían verse en la pantalla de una computadora. La gente podía conectarse a Russell Country BBS y ver diferentes diseños; Por una pequeña tarifa, los usuarios de BBS por acceso telefónico podían descargar los diseños y mostrarlos.
La motivación detrás de estos proyectos - como Hughes lo explicó en línea en 1990 - no era otra que "utilizar las telecomunicaciones para ayudar a los nativos americanos a aprender las habilidades y conocimientos que necesitarán, haciendo de ellos los primeros maestros a los que el resto deberá escuchar para comprender su cultura, siguiendo sus modos preferidos (arte gráfico, narración de historias, expresión en lengua nativa) en lugar de simplemente alimentarles con la visión del mundo del hombre blanco a través de transmisiones educativas por satélite, o imponerles sólo el texto ASCII del hombre blanco".
Dave Hughes y Frank Odasz ciertamente no fueron - ni nunca afirmaron ser - los primeros en enseñar a los nativos americanos a utilizar las telecomunicaciones. También lo estaba haciendo John Mohawk y su AInet (American Indian Network), y otras iniciativas de los indios americanos en el uso de las redes. Pero Hughes era una especie de Johnny Appleseed: es mucho más fácil operar una BBS o una red bien configurada que configurar una. La estrategia de Dave siempre ha sido venir a la ciudad, deslumbrarlos con posibilidades, mostrarles cómo hacerlo por sí mismos y seguir adelante.
Aunque creía en trabajar a nivel local, Hughes - que una vez había escrito un importante discurso político para el Secretario de Defensa McNamara - siempre aparecía en debates en línea sobre políticas de telecomunicaciones nacionales e internacionales. En 1991, cuando el entonces senador Albert Gore comenzó a hablar sobre el patrocinio gubernamental de una Red Nacional de Investigación y Educación, Dave empezó a pasar tanto tiempo en línea en D.C. como en Dillon.
El presupuesto para una Red Nacional de Investigación y Educación que vinculara académicos, científicos, trabajadores gubernamentales, estudiantes y empresarios en una superautopista nacional de información de alta velocidad se incluyó en la Ley de Cómputo de Alto Rendimiento de 1991. Hasta el momento, sólo había un problema: en lo que a Hughes se refería, si la NREN iba a ser una superautopista, no contaba con rampas de entrada y salida para las escuelas primarias y secundarias (K-12). Hughes y otros insistieron en que - a menos que proporcionara un componente educativo verdaderamente amplio, con acceso asequible para las escuelas públicas ya empobrecidas - las NREN podrían provocar brechas aún mayores entre los ricos en información y los pobres. Dave empezó a atormentar las audiencias en el Capitolio. Él y sus cohortes fueron escuchados; Las enmiendas de 1992 al proyecto de ley establecieron disposiciones para el inicio del acceso K-12.
Como dice Dave, con su inimitable estilo online:
Es hora de poner a andar el tren del crecimiento de las telecomunicaciones en Estados Unidos. Y la educación va a abordarlo, junto a todo tipo de tontos, charlatanes, casas contadoras de oro, payasos, tratando de sentarse en el vagón.
Va a ser un desastre. Como Estados Unidos.
Pero como dicen en Walden Pond.
¡Todos Abordo!
Dave Hughes es un portavoz y activista formidable. Pero está lejos de ser el único. La educación en línea ha sido iniciada por Connect Ed de Paul Levenson desde 1985, y antes por Andrew Feenberg y otros en el Western Behavioral Sciences Institute. Redes enteras - como el Instituto de Comunicaciones Globales - utilizan las CMC como herramienta política. Existen municipios como Cleveland (Ohio) y Santa Mónica California), donde los ciudadanos utilizan CMC para establecer la agenda política. Y organizaciones como la Electronic Frontier Foundation están formando comités para la defensa de las libertades políticas que se disfrutaban antes en el ciberespacio y que hoy se ven amenazadas por poderosos intereses políticos.
El nacimiento de la Fundación Frontera Electrónica
El miedo a los hackers en una comunidad virtual es un poco como el miedo a los pirómanos en una ciudad de papel de arroz. El objetivo de todo hacker es obtener los poderes del sistema otorgados sólo a la persona que conoce la contraseña del mismo, y este incluye la capacidad de borrar todos los registros de conversaciones anteriores, todos los correos electrónicos actuales, todo lo que esté en el área de archivos privados de todos. La mayoría de los hackers sólo quieren explorar. Pero otros son vándalos.
En una comunidad ecológica como The WELL, la idea de que los administradores del sistema inviten a hackers conocidos a unirse al sistema - aunque sea temporalmente - coloca a The WELL en un doble vínculo. Sí, estaban poniendo en peligro la seguridad del sistema técnico y humano de The WELL. Pero este sistema tenía una larga historia de evitar la censura o la gestión social dura, casi a cualquier costo. Si se pudiera decir que The WELL está comprometido con una cosa por encima de todo, sería la experimentación social. Y la mayoría de la población de The WELL entendió la diferencia entre un niño que sale a dar un paseo con su módem y casos más graves de latrocinio o vandalismo electrónico. Luego, la revista Harper's ofreció a la dirección de The WELL realizar un experimento social que no pudieron rechazar.
Los editores de la revista invitaron a John P. Barlow, Mitch Kapor, Cliff Stoll (autor de The Cuckoo's Egg, un best seller sobre la exitosa búsqueda de un círculo de hackers alemanes patrocinados por la KGB), Stewart Brand, Kevin Kelly (uno de los fundadores de The WELL), Dave Hughes y varios otros polemistas del ciberespacio de The WELL y más allá, para reunirse en una conferencia privada en The WELL junto a varios de los jóvenes que piratean los sistemas informáticos de otras personas.
Recuerdo la noche en que comenzó la cadena de acontecimientos. Ninguno de nosotros podría haber sabido en ese momento que involucraría al FBI y al Servicio Secreto y que conduciría a la fundación de la Electronic Frontier Foundation. Pero desde el principio tuvo una sensación de frontera del lejano oeste.
John Barlow recordó el hecho en su artículo "Crime and Puzzlement":
Entonces, mi compañero Howard y yo estábamos sentados frente al 40 Rod Saloon una noche cuando - de repente - dice: "Mira, ¿qué te parece eso?". Ojeo hacia arriba y hay dos forasteros llegando al poblado. Son jóvenes y se vuelven inquietos y aguerridos. Una persona no necesita ambos ojos para ver que quiere decir problemas. (...)
Bueno, las cosas no fueron así. En realidad, Howard y yo estábamos flotando ciegos como peces de las cavernas en los páramos electrónicos de The WELL, por lo que todo el incidente surcó como palabras de color ámbar en una pantalla:
Howard: Un par interesante de nuevos usuarios acaban de registrarse. Uno se llama a sí mismo ACID y el otro OPTIK.
barlow:
Mmm. ¿Cuáles son sus verdaderos nombres?
Howard:
Revisa sus ficheros FINGER.
Cuando uno ve un nombre que no reconoce, puede leer la biografía en línea de esa persona o su "archivo FINGER". Ahí es donde se supone que se encuentra el nombre real de la persona en sistemas como The WELL.
Con apodos como estos, los jóvenes crackers se conectaban con descaro total. Barlow es un periodista informático - experto, ganadero de tercera generación y antiguo poder en el Partido Republicano de Wyoming - cuyo principal reclamo de fama lo fue su historia como letrista de los Grateful Dead. Los hackers no quedaron impresionados en absoluto. Por lo que a ellos importaba, podría haber sido el letrista de Guy Lombardo. Los jóvenes y engreídos hackers se esforzaban en empezar con el pie izquierdo con todos los viejos amigos que Harper había invitado a debatir con ellos.
En un momento, Acid Phreak comparó descifrar sistemas informáticos con entrar a un edificio cuya puerta estaba abierta. Barlow respondió diciendo que mantenía la puerta de su casa sin llave, y Acid retó a Barlow a enviarle su dirección por correo electrónico. Barlow respondió en la conferencia de Harper:
"ACID: Mi casa está en 372 North Franklin Street en Pinedale, Wyoming. Si te diriges hacia el norte por Franklin, sigue unas dos cuadras por la calle principal antes de encontrar un prado de heno a la izquierda. La mía es la última casa antes del campo. La computadora siempre está encendida... ¿Eso es realmente lo que quieres decir? ¿Eres simplemente el tipo de pequeño chivato que anda buscando lugares fáciles para violar? Me decepcionas, amigo. A pesar de todo tu Retórica de James Dean-en-Silicio, no eres un cyberpunk. Eres sólo un punk".
Al día siguiente, en la conferencia de Harper Phiber Optik publicó el historial crediticio de Barlow. Había pirateado TRW (la empresa privada que almacena los detalles clave del historial crediticio de todos en sistemas informáticos en línea que se supone que son seguros).
Los debates continuaron, la conferencia The WELL terminó y los editores de Harper's comenzaron a reducir los cientos de páginas de retórica en línea a un tamaño publicable en papel. Sin embargo, antes de que se publicara el artículo, Harper's llevó a Optik, Acid y Barlow a cenar a Manhattan. Como señaló Barlow en ese momento: "Parecían tan peligrosos como podrían serlo unos patos". No se hicieron exactamente amigos inmediatamente después de conocerse cara a cara, pero Barlow y los crackers sí encontraron algo que tenían en común: un compromiso con la libertad individual como valor fundamental.
Volviendo a Pinedale: "Y, a medida que me convertí menos en su adversario y más en su jefe de exploradores" - recordó Barlow cuando contó su historia, primero en línea y luego en forma impresa - "comencé a recibir llamadas de conferencias telefónicas, en las que seis u ocho tipos me hablaban desde teléfonos públicos repartidos por toda Nueva York y simultáneamente discaban a mi línea en Wyoming...
El 24 de enero de 1990, un pelotón de agentes del Servicio Secreto entró en el apartamento que Acid Phreak compartía con su madre y su hermana de 12 años. "Esta última era la única persona en casa cuando irrumpieron por la puerta empuñando sus armas. Se las arreglaron para mantenerla a raya durante aproximadamente media hora hasta que su presa llegó a casa".
Entre los otros arrestados se encontraba Craig Neidorf, cuyo delito había sido publicar secciones de un documento supuestamente robado en Phrack, un boletín en línea distribuído electrónicamente. Otra redada relacionada resultó en el arresto y confiscación de todo el equipo comercial de Steve Jackson, cuya compañía de Austin publicaba un juego de mesa ficticio que los funcionarios encargados de hacer cumplir la ley estaban convencidos se trataba de un manual sobre delitos informáticos. La noticia corrió por toda la red. La policía había llegado al ciberespacio a lo grande y estaban arrestando a todas las personas equivocadas. Lo que es más alarmante es que arrestaban a personas sólo por el delito de difundir información, y lo hacían de forma coordinada a nivel nacional.
Acid y algunos otros jóvenes en todo Estados Unidos formaron parte de la ahora famosa Operación Sun Devil, en la que participaron más de 150 agentes federales, agencias policiales locales y estatales y las ramas de seguridad de tres o cuatro compañías telefónicas regionales. Todo tenía que ver con la posesión electrónica ilegal de un documento que resultó estar disponible públicamente por menos de 100 dólares. El complot ya era bastante siniestro, cuando Barlow recibió la llamada del agente Baxter del FBI. Baxter - que operaba desde una oficina en Rock Springs, Wyoming, a cien millas de Pinedale - quería reunirse con Barlow lo antes posible para discutir sobre algún tipo de misteriosa (al menos para él) conspiración para robar el Secretos comerciales de Apple Computer.
Siempre es necesaria una palabra de explicación cuando se habla de delitos de alta tecnología, porque muchos implican robo o vandalismo de propiedad intangible (como registros de crédito privados, libertad de expresión electrónica o software propietario). Todas las computadoras Apple incluyen en su hardware esencial algo conocido como chip ROM, que contiene - codificadas en circuitos no borrables - las características especiales que hacen de una computadora, una computadora Apple. El código ROM - por lo tanto - es de hecho un secreto comercial valioso para Apple. Aunque esté almacenado en un chip, el código ROM es un software informático que puede distribuirse mediante disco o incluso transmitirse a través de redes. Si conocieras ese código, podrías crear tus propias ROM y clonar computadoras Apple. Figuras conocidas de la industria de las PC habían estado recibiendo discos de computadora no solicitados que contenían fragmentos de ese código, acompañados de un manifiesto de un grupo que se autodenominaba Liga NuPrometheus. (Barlow jura que el agente Baxter la pronunció repetidamente como la "Liga NuPrometheus").
La perplejidad del agente Baxter fue el centro del encuentro entre él y Barlow. No sólo el agente Baxter, sino también sus fuentes de información, parecían extremadamente confusas sobre la naturaleza de lo que se suponía que debían estar investigando. Resultó que el FBI se había puesto en contacto con Barlow ya que su nombre se encontraba en la lista de una reunión privada anual denominada Conferencia de Hackers. Baxter informó que le habían informado que Hackers' Conference era una organización clandestina de forajidos informáticos que probablemente formaba parte de la misma gran conspiración que la Liga NuPrometheus.
Hacker solía significar algo diferente de lo que significa ahora. El libro de Steven Levy de 1984 "Hackers: Heroes of the Computer Revolution" trataba sobre los jóvenes programadores poco ortodoxos que crearon en las décadas de 1960 y 1970 el tipo de tecnología informática que los no programadores utilizaron en las décadas de 1980 y 1990. Aunque tenían horarios extraños y no eran adeptos a la moda - e incluso no siendo reacios a resolver acertijos para abrir cerraduras - los hackers originales eran fabricantes de herramientas, no ladrones.
La primera Conferencia de Hackers era una reunión del tipo tradicional de hacker, no del cracker de sistemas que los medios de comunicación han identificado desde entonces con la palabra hacker. Yo mismo he asistido a suficientes Conferencias de Hackers para saber que son eventos inocentes que celebran lo mejor de lo que solía conocerse como ingenio yanqui, más parecidos a reuniones de nerds que a cumbres de saboteadores. Algo parece extraño y desalentadoramente mal cuando el FBI investiga al tipo de personas que dieron a Estados Unidos la ventaja competitiva que aún conserva en el negocio de las PC.
Eso no era lo único que Baxter no tenía claro. John Draper - conocido desde la década de 1970 como Captain Crunch - tiene edad suficiente para ser el padre de Acid Phreak, pero aún reclama respeto y notoriedad como el "phone phreak" original que en realidad es anterior a los crackers de computadoras. Sigue siendo un programador -legítimo- que creó, entre otras cosas, el primer procesador de textos para el primer ordenador personal de IBM. Crunch - como se le conoce hoy en día - es un tipo amable y poco ortodoxo que se queda principalmente en su apartamento y escribe programas. Baxter le dijo a Barlow - quien probablemente tuvo que contenerse físicamente para evitar el tipo de risa involuntaria que arroja bebidas sobre las camisas de las personas - que Draper era "el director ejecutivo de Autodesk, Inc., un importante contratista de Star Wars". Y se sospechaba que Draper tenía "contactos con el comunismo soviético".
Casi todo lo que Baxter le dijo a Barlow estaba mal, y Barlow lo sabía. Había un extraño elemento de casi accidente en la forma en que Baxter se equivocaba. Era cierto que Draper había trabajado alguna vez en Autodesk como programador, pero eso había sido lo más cerca que pudo estar de ser el CEO de Autodesk; el verdadero CEO de Autodesk, John Walker, definitivamente estaba en la lista de asistentes a la Conferencia de Hackers. Autodesk fabrica software de diseño asistido por computadora para computadoras personales PC - no del Partido Comunista - y estaba en el proceso de desarrollar un conjunto de herramientas ciberespaciales para arquitectos y diseñadores, pero no era un contratista de defensa ultrasecreto. John Draper tenía algunos amigos programadores rusos, pero en 1990, el Imperio del Mal estaba en plena desintegración.
La historia de Baxter se encontraba lo suficientemente hilarantemente mal informada como para hacer que cualquiera se preocupara por lo bien que le está yendo al FBI contra los verdaderos tecnocriminales, los terroristas nucleares y los ladrones de datos a gran escala. Entonces Barlow sentó a Baxter frente a una computadora, le mostró cómo era el código fuente de la computadora, le mostró el correo electrónico y descargó un archivo de The WELL. Baxter - cuenta Barlow - "empezó a frotarse la cara con ambas manos, mirando hacia arriba por encima de las yemas de los dedos y alternando: 'Seguro que es algo, ¿no?' con declaraciones como `Whooo-ee'".
Hubo controversia en The WELL sobre la remembranza en línea de Barlow sobre sus conversaciones sinceras con el agente Baxter. La facción más radical en la discusión en línea insistió en que Barlow actuó como informante del FBI. El punto de Barlow era que si todos los encargados de hacer cumplir la ley actuaban basándose en información completamente espúrea sobre la tecnología del ciberespacio, serían inevitables las parodias de aplicación de la justicia.
Otra persona en la lista de la Conferencia de Hackers (que en realidad había recibido parte del código ROM robado, no solicitado, y lo informó adecuadamente a las autoridades) era Mitchell Kapor. Kapor era cofundador de Lotus Development Corporation - una de las primeras y más exitosas empresas de software de la era de las PC - y había codiseñado Lotus 1-2-3, uno de los programas de PC más exitosos de todos los tiempos. Había vendido la empresa años atrás por varias decenas de millones de dólares, y The WELL se constituró en uno de los lugares donde se le podía encontrar hablando sobre diseño de software, propiedad intelectual y libertades civiles en el ciberespacio. A él también le preocupaban los arrestos de Sun Devil y lo que eso podrían significar para las libertades, quizás de corta duración, que se disfrutan actualmente en el ciberespacio. Él también había sido contactado por el FBI.
A finales de la primavera de 1991 - mientras pilotaba su jet a lo largo del país - Kapor se dio cuenta de que estaba casi directamente sobre el rancho de Barlow. Había estado siguiendo los informes de Barlow en The WELL; Se habían conocido en persona por primera vez en una fiesta de The WELL, presentados - de hecho - por Blair Newman. Kapor llamó a Barlow desde su jet y le preguntó si estaba interesado en una visita sin cita previa.
Kapor aterrizó, él y Barlow comenzaron a hablar sobre los arrestos de Sun Devil, el asunto NuPrometheus, el reciente estado de alta agresividad por parte de la Fed. Las autoridades policiales regionales en el ciberespacio y el correspondiente alto estado de perplejidad de las autoridades policiales sobre lo que realmente estaba sucediendo en el mundo de las comunicaciones de alta tecnología. Esa tarde fundaron la Electronic Frontier Foundation (EFF) en la cocina de Barlow en Pinedale.
A los pocos días, Kapor había puesto a Barlow en contacto con el distinguido bufete de abogados constitucionalistas que había hecho posible que el New York Times publicara los Papeles del Pentágono. Kapor - preocupado por la naturaleza de los arrestos de Sun Devil y lo que indicaban para las libertades civiles en el ciberespacio - se ofreció a cubrir los costos de la defensa legal. Acid Phreak, Phiber Optik y su amigo Scorpion estuvieron representados por Rabinowitz, Boudin, Standard, Krinsky y Lieberman.
A los pocos días de la reunión de Pinedale, Steve Wozniak (cofundador de Apple Computer) y John Gilmore (mago de las telecomunicaciones Unix y uno de los primeros empleados de la enormemente exitosa Sun Microsystems) se ofrecieron a igualar las contribuciones iniciales de Kapor. Se reclutó una junta directiva que incluía - entre otros - al fundador de The WELL, Stewart Brand. Desde el principio se pretendió que la dotación del FEP fuera mucho más que un fondo de defensa.
Los fundadores de la EFF vieron (a diferencia de los primeros periodistas de los medios de comunicación) que Sun Devil no era sólo una trampa de hackers. Los fundadores de la EFF coincidieron en que existían muchas posibilidades de que el futuro de la democracia estadounidense pudiera verse fuertemente influenciado por las estructuras judiciales y legislativas que comenzaban a surgir del ciberespacio. Las razones por las que la EFF ayudó a defender a Acid, Optik y Scorpion, así como a Neidorf y Jackson, tuvieron que ver con las suposiciones hechas por el Servicio Secreto sobre lo que podían y no podían hacer a los ciudadanos. "La Electronic Frontier Foundation financiará, llevará a cabo y apoyará los esfuerzos legales para demostrar que el Servicio Secreto ha ejercido restricciones previas sobre las publicaciones, ha limitado la libertad de expresión, ha llevado a cabo incautaciones inadecuadas de equipos y datos, ha utilizado fuerza indebida y, en general, se ha comportado de una manera lo cual es arbitrario, opresivo e inconstitucional", declaró Barlow en uno de los primeros manifiestos. "Además, trabajaremos con Computer Professionals for Social Responsibility y otras organizaciones para transmitir tanto al público como a los responsables políticos metáforas que iluminen el interés más general en la liberación del ciberespacio".
Crackear el sistema es un asunto serio. Algún día, algún vándalo de datos causará un daño real a algo importante, como un sistema de respuesta del 911, un control de tráfico aéreo o registros médicos. Pero Acid Phreak y sus amigos no eran los culpables. Y la forma en que fueron arrestados provocó un escalofrío en la columna vertebral de cada operador de sistema de cada uno de los cuarenta a cincuenta sesenta mil BBS en Estados Unidos.
El equipo de defensa legal abrió un agujero fatal en la acusación de Sun Devil cuando un experto que por casualidad supervisó la conferencia pública de la EFF en The WELL ofreció una pieza clave de conocimiento experto: un documento que era tan valorado que cientos de agentes del orden estaban protegiendo, un documento en nombre de una gran corporación, que podría obtenerse legalmente del departamento de publicaciones de esa misma corporación por una cantidad que ameritaría algo más parecido a una contravención por hurto menor que a una redada con armas de fuego. El problema pronto resultó ser de educación: ni siquiera los profundos bolsillos de los fundadores de la EFF y la mejor experiencia jurídica que pudieron adquirir pudieron ser eficaces contra un sistema en el que muy pocas personas involucradas en hacer cumplir la ley o defender a los sospechosos entendían el tipo de problema y el lugar (el ciberespacio) en el que tuvieron lugar los presuntos crímenes.
No fue sólo el sistema legal el que fue tomado por sorpresa. Junto con las culturas en línea que han ido creciendo, han estado surgiendo de la tecnología CMC nuevos derechos y responsabilidades sociales y civiles - absolutamente no atenidos en la jurisprudencia. Para la mayoría de los ciudadanos y legisladores en 1990, los boletines en línea y el código ROM y las implicaciones constitucionales de las redes informáticas eran cuestiones remotas e incomprensibles. En esa atmósfera de confusión e ignorancia, la mayoría de la gente pensó que la EFF estaba defendiendo a los hackers, punto; los derechos de expresión y reunión electrónica que tanto preocupaban a los fundadores de la EFF eran invisibles para la mayoría de la población. Alguien tenía que hacer un mejor trabajo al explicar a los ciudadanos que estaban en peligro de perder derechos que no sabían que poseían.
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La EFF comenzó su divulgación pública a través de una conferencia sobre The WELL, invitando tanto a los fiscales como a los acusados en las redadas de Sun Devil a entablar un diálogo con criptógrafos, criminólogos, hackers, crackers y abogados sobre el tipo de aplicación de la ley era adecuada e inadecuado en el ciberespacio. La conferencia "Computadoras, Libertad y Privacidad" fue organizada de forma independiente por algunas de las personas que habían participado en las discusiones en línea de la EFF en The WELL y el nodo de la EFF en la Red, reuniendo a los antiguos oponentes en línea y en los tribunales cara a cara.
A principios de 1992, la EFF había abierto una oficina nacional en Cambridge, Massachusetts, donde el ex director de The WELL, Cliff Figallo, se convirtió en el primer director de la EFF, y una oficina en Washington, D.C., para encabezar los esfuerzos de lobby. Contrataron a un director jurídico y a un director de publicaciones. Comenzaron a celebrar conferencias de prensa, asistir a audiencias en el Congreso, publicar folletos en línea y enviarlos por correo, y buscar miembros a través de la red. Sin embargo, a finales de 1992, surgió tensión entre la oficina de Cambridge (donde se centraban los esfuerzos educativos y de construcción de la comunidad), y la oficina de Washington, D.C. (donde se basaban los esfuerzos de apoyo a litigios y lobby político). La junta directiva de la EFF - al decidir que la organización debería centrar su energía en el cabildeo y el apoyo legal - cerró su oficina de Cambridge en 1993. En ese momento, la conferencia "Computadoras, Libertad y Privacidad" y otras organizaciones aliadas, como Computer Professionals for Social Responsibility, estaban en condiciones de asumir las tareas de extensión y construcción de comunidades que el EFF ya no apoyaba.
A finales de enero de 1993, el caso Steve Jackson alcanzó un clímax dramático. La EFF y Steve Jackson Games habían presentado una demanda contra el Servicio Secreto. El negocio editorial de Jackson- transcurridos casi dos años - no se había recuperado de la confiscación del equipo informático perteneciente a Steve Jackson Games. Seguimos el juicio por la Red. Shari Steele - del equipo legal de la EFF - transmitió a la red noticias desde el lugar del juicio en Austin:
Hola a todos.
Realmente no tengo mucho tiempo para escribir, pero acabo de presenciar uno de los acontecimientos más dramáticos en el tribunal. El juez del juicio a Steve Jackson Games acaba de pasar 15 minutos seguidos reprendiendo al agente Timothy Foley del Servicio Secreto de Estados Unidos por el comportamiento de Estados Unidos respecto al allanamiento y posterior investigación de Steve Jackson Games. Le preguntó a Foley, en orden aleatorio (algunas son comillas, otras son parafraseos porque no podía escribir lo suficientemente rápido):
¿Cuánto tiempo le habría llevado descubrir qué tipo de negocio hace Steve Jackson Games? ¿Una hora? En cualquier investigación anterior al 1 de marzo (el día de la redada), ¿hubo alguna evidencia que implicara a Steve Jackson o Steve Jackson Games, aparte de la presencia de Blankenship? El propietario le pidió que le devolviera las computadoras y los discos. Sabía que llamaron a un abogado. ¿Por qué no se pudo entregar en cuestión de días una copia de la información contenida en los discos? ¿Cuánto tiempo habría tardado en copiar todos los discos? ¿24 horas? ¿Quién indicó que Steve Jackson estaba realizando algún tipo de actividad ilegal? Dado que no se tuvo acceso al equipo en la oficina del Servicio Secreto en Chicago después del 27 de marzo de 1990, ¿por qué no se entregó el equipo el 28 de marzo? ¿Usted o alguien más realizó alguna investigación después del 1 de marzo sobre la naturaleza del Sr. Jackson y su negocio? Afirma que Coutorie le dijo que era una empresa de juegos. Tenía al dueño justo frente a usted el 2 de marzo. ¿Es su testimonio que la primera vez que se dio cuenta de que él era un editor y que tenía registros comerciales en la máquina fue cuando se presentó esta demanda?
El gobierno estaba tan conmocionado que dejaron de lado su caso y ni siquiera llamaron al estrado a Barbara Golden ni a ninguno de sus otros testigos. Los alegatos finales están previstos para esta tarde. Realmente fue un día con el que sueña todo abogado. El juez dijo al Servicio Secreto que se habían equivocado mucho. Intentaré dar un informe completo más tarde.
El veredicto llegó el 12 de marzo de 1993, una importante victoria legal para Steve Jackson Games y la EFF, aunque ciertamente no fue la última batalla en esta lucha. El juez concedió una indemnización de 1.000 dólares por demandante en virtud de la Ley de Privacidad de las Comunicaciones Electrónicas y, en virtud de la Ley de Protección de la Privacidad, otorgó a Steve Jackson Games 42.259 dólares por lucro cesante y gastos de bolsillo de 8.781 dólares. Se dictaminó que el método mediante el cual las autoridades encargadas de hacer cumplir la ley confiscaron las computadoras de Jackson había sido un registro e incautación ilegal a un editor.
Queda por ver si los defensores de las libertades civiles en línea pueden construir un movimiento de base amplia más allá de las filas de los primeros adoptadores, e incluso si un movimiento de base bien organizado puede hacer frente a la clase de dinero y poder en juego en este debate. Pero al menos se ha iniciado la batalla por los derechos civiles fundamentales en el ciberespacio, y organizaciones como la EFF, Computer Professionals for Social Responsibility y Computers, Freedom, and Privacy están empezando a proliferar. Si estas organizaciones logran ganar apoyos fuera de los círculos de entusiastas con conocimientos técnicos, los ciudadanos podrían obtener una poderosa influencia en un momento crucial. Llega un momento en que pequeños grupos de activistas dedicados necesitan un amplio apoyo; En el ciberespacio, ese momento ha llegado.
La comunidad en línea tiene una responsabilidad con la libertad que disfruta, y si quiere seguir disfrutando de ella para lograr la libertad, más personas deben tomar parte activa en la educación de la población no técnica sobre varias distinciones importantes que se pierden en el bombardeo del periodismo sensacionalista. Lo más importante es que las personas en el ciberespacio son ciudadanos, no delincuentes, y los ciudadanos tampoco toleran a los delincuentes entre ellos; sin embargo, los organismos encargados de hacer cumplir la ley están comprometidos con la protección constitucional de los derechos individuales, y cualquier violación de esos derechos en la persecución de delincuentes amenaza las libertades de otros ciudadanos, sus derechos a la libertad de expresión y de reunión.
El gobierno constitucional de Estados Unidos ha demostrado ser un instrumento flexible durante dos siglos, pero el ciberespacio es muy nuevo y estamos avanzando hacia él rápidamente. Es poco probable que las libertades que perdamos ahora las recuperemos más adelante. El acto de simplemente extender la Declaración de Derechos a esa porción del ciberespacio dentro de la jurisdicción de Estados Unidos tendría un impacto enormemente liberador en la aplicación de la CMC a propósitos sociales positivos en todo el mundo.
De base y global: activistas del CMC
¿Son las comunidades virtuales sólo enclaves informatizados, torres de marfil intelectuales? La respuesta debe estar en el mundo real, donde la gente intenta utilizar la tecnología con el fin de abordar problemas sociales. Las organizaciones sin fines de lucro a nivel vecinal, urbano y regional, y las organizaciones no gubernamentales (ONG) a nivel global, pueden verse como manifestaciones modernas de lo que los filósofos ilustrados de la democracia habrían llamado "sociedad civil". El ideal de construir lo que un pionero, Howard Frederick, llama una "sociedad civil global" es una visión clara del uso democrático de la CMC. Las organizaciones sin fines de lucro y las ONG que utilizan CMC de manera efectiva son evidencia concreta de cómo se puede utilizar esta tecnología con fines humanitarios.
Las organizaciones sin fines de lucro y las ONG están bien preparadas organizacionalmente para beneficiarse del apalancamiento que ofrece la tecnología CMC y el poder de las personas inherente a las comunidades virtuales. Estos grupos alimentan a la gente, les proporcionan atención médica, curan la ceguera, liberan a los presos políticos, organizan ayuda en caso de desastres, encuentran refugio para las personas sin hogar: tareas tan profundas como sea posible en la realidad humana no virtual. Las personas que realizan este trabajo sufren de falta de financiación, exceso de trabajo y malas comunicaciones. Cualquier influencia que puedan obtener, especialmente si es asequible, se traducirá en vidas humanas salvadas y sufrimiento humano aliviado.
Organizaciones sin fines de lucro y grupos de acción voluntaria que se ocupan del ambientalismo, los derechos civiles, el abuso físico y sexual, la prevención del suicidio, el abuso de sustancias, la falta de vivienda, los problemas de salud pública y todos los demás problemas de la sociedad moderna que no son abordados adecuadamente por el gobierno, el El sistema de justicia o el sector privado generalmente funcionan con muy poco dinero y con trabajo voluntario. Pocos de ellos tienen personas con conocimientos informáticos suficientes para configurar una base de datos de listas de correo o una red de correo electrónico, por lo que terminan gastando cinco veces más dinero pagando un servicio o haciendo mal uso de voluntarios para enviar sus correos.
Dan Ben-Horin aprovechó la conciencia social de los expertos en WELL, vinculando a mentores con conocimientos de informática con organizaciones sin fines de lucro. El plan funcionó tan bien que se convirtió en una organización sin fines de lucro bien financiada: CompuMentor. Aquí está la historia del nacimiento de CompuMentor, en palabras del propio Ben-Horin:
El proyecto CompuMentor comenzó hace cuatro años y medio cuando no podía conseguir que mi nueva impresora de 24 pines imprimiera sobres sin que se mancharan. Recién había comenzado a iniciar sesión en WELL, así que publiqué mi impresora
Pregunta en la conferencia de IBM. Las respuestas que recibí no sólo fueron informales sino también abundantes, de corazón abierto y llenas de espíritu. El proverbial globo de pensamiento apareció instantáneamente. Estos informáticos del WELL querían compartir sus habilidades.
Recientemente había pasado más de cuatro años como director de publicidad de Media Alliance, de San Francisco, donde inauguré un centro de asistencia técnica llamado Computer Alliance. Computer Alliance ofreció capacitación a grupos e individuos sin fines de lucro que viajaron a Fort Mason en San Francisco para recibir instrucción. A partir de varias conversaciones con organizaciones sin fines de lucro, así como de mi propia experiencia como informático novato, supe lo fácil que es tomar una gran clase y luego olvidar una parte crucial de la lección en el camino a casa.
Mi propio aprendizaje realmente comenzó cuando mi vecino de al lado expresó su voluntad de ayudarme cuando lo necesitara. Y lo necesitaba con frecuencia. Ahora bien, aquí en el WELL había toda una comunidad de serviciales vecinos electrónicos.
Por supuesto, pocas organizaciones sin fines de lucro están en línea con sus computadoras personales. ¿Había alguna manera de conectar las guías informáticas en línea con las organizaciones sin fines de lucro que necesitaban orientación? Envié un volante (“¿Necesita ayuda informática?”) a treinta organizaciones sin fines de lucro, dieciocho de las cuales respondieron: “Puedes apostar y cómo”. Luego, en WELL, comencé a preguntar a la gente si consideraban adecuado adoptar una persona no profesional para la organización. Una docena de personas dijeron que estaban dispuestas a visitar organizaciones sin fines de lucro como mentores informáticos. Además, dos docenas más dijeron que estarían encantados de atender consultas telefónicas. One WELLbeing sugirió que llamáramos al proyecto ENERT (Emergencia Nerd Response Team), pero optamos por el más soso CompuMentor.
En diciembre de 1990, CompuMentor había establecido 968 coincidencias con 446 organizaciones sin fines de lucro, a partir de una base de datos de 668 mentores voluntarios. Algunos ejemplos de los tipos de organizaciones que CompuMentor ayudó a crear incluyen DES Action de San Francisco, Asistencia Legal Rural de California, St. Anthony's Dining Room y Women's Refuge en Berkeley. CompuMentor se ha vuelto nacional desde entonces y continúa obteniendo fondos de fundaciones caritativas que reconocen el apalancamiento cuando lo ven.
Los activistas ambientales han estado entre los primeros adaptadores más exitosos de la tecnología CMC. Entre los primeros activistas ambientales en línea estuvo Don White, director de Earth Trust, una organización mundial sin fines de lucro que se concentra en la protección internacional de la vida silvestre y los problemas ambientales que "caen entre las grietas de los movimientos ambientalistas locales y nacionales". Según White, "los programas recientes de EarthTrust incluyen el cierre de las operaciones balleneras ilegales de Corea, expediciones a América del Sur para salvar la vida silvestre del Amazonas, investigaciones acústicas y de comunicaciones sobre ballenas y delfines, y trabajos innovadores contra las flotas de redes de enmalle de aguas profundas".
EarthTrust es una organización transnacional con gastos generales extremadamente bajos que existe casi exclusivamente como una red de voluntarios dispersos por todo el mundo. Algunos voluntarios se encuentran en ciudades donde se puede ejercer presión sobre los gobiernos nacionales; muchos se encuentran en lugares remotos donde pueden verificar la "verdad sobre el terreno" sobre la tala, la minería, las operaciones pesqueras y la eliminación de desechos tóxicos. EarthTrust proporciona a sus sucursales computadoras personales, impresoras, módems y cuentas económicas con MCImail, un servicio global de correo electrónico. Cada estación de trabajo electrónica básica cuesta menos de 1.000 dólares. Los profesionales en el campo y los de las oficinas pueden coordinar las comunicaciones de manera económica.
Los científicos y activistas ambientales están dispersos por todo el mundo, generalmente no tienen dinero para viajar a conferencias internacionales y están compartimentados en instituciones y disciplinas académicas. Los usos de listas de correo electrónico y redes informáticas de base comenzaron a extenderse a través de los sectores científicos y académicos del círculo ecoactivista hasta finales de los años ochenta. Así como las comunidades virtuales surgieron en parte como un medio para satisfacer el hambre de comunidad que sentían los analistas simbólicos, el crecimiento explosivo de las listas de correo electrónico que cubren temas ambientales ha servido como vehículo para discusiones multidisciplinarias informales entre aquellos que quieren centrarse en el mundo real. problemas más que en las fronteras entre naciones o departamentos académicos.
En 1992, había suficientes esfuerzos ambientalistas en línea para apoyar la publicación de una guía popular sobre CMC como herramienta para el activismo ambiental, Ecolinking: Everyone's Guide to Online Environmental Organization. Ecolinking es una combinación de CompuMentor-in-a-book que instruye a los activistas en los secretos de conectarse a Internet y un directorio que enumera la información clave sobre diferentes BBS y redes que ya existen.
Entre los temas de FidoNet Echoes (conferencias informáticas internacionales en curso, basadas en la red BBS sobre temas específicos), Ecolinking enumera la gestión de residuos peligrosos, asuntos indios, agricultura sostenible, cuestiones medioambientales globales, física de la salud, geografía, hambre, seguridad radiológica, > Native American NewsMagazine, Native American Controversy y educación tecnológica, así como otras áreas de interés.
La lucha por la preservación de la biodiversidad de la Tierra, que está amenazada en escala masiva por la destrucción humana de los ecosistemas antiguos, es una cuestión ambiental y política que requiere los esfuerzos concertados de varias disciplinas y nacionalidades diferentes. Ecologistas, etólogos, biólogos, antropólogos y activistas de todo el mundo han estado utilizando partes de la Red para coordinar esfuerzos científicos y políticos. Ecolinking señala el ejemplo de Aldo de Moor, un estudiante de cuarto año de gestión de la información en los Países Bajos que creó el Rain Forest Network Bulletin en BITNET como un grupo de expertos en línea para evaluar planes de acción ecológica desde perspectivas tanto científicas como políticas: una incubadora de potenciales soluciones ambientales.
La importancia de BITNET es su alcance en todos los establecimientos de investigación del mundo. Originalmente financiada por NSF e implementada por IBM, BITNET (Because It's Time Network) vincula a más de dos mil organizaciones académicas y de investigación en todo el mundo, en treinta y ocho países, principalmente a través de Listservs automáticos, listas de correo electrónico que trasladan automáticamente las discusiones escritas a aquellos que suscribir; th
Las últimas rondas de cada discusión aparecen en los buzones de correo electrónico de los suscriptores, y los suscriptores pueden enviar respuestas al resto de la lista respondiendo al correo electrónico. La versión europea de BITNET se llama EARN (Red Europea de Investigación Académica), que dio origen a PLEARN, la red polaca que surgió en el momento en que se desmoronó el comunismo.
Las listas de correo de BITNET tienen acceso a Internet. Esto significa que esta "universidad invisible" ya tiene un enorme alcance en el mundo académico y científico, más allá de las fronteras nacionales y disciplinarias. Las docenas de listas de correo de BITNET, desde Agroforestry hasta Weather Spotters (y que incluyen foros como Brineshimp Discussion List, National Birding Hotline Cooperative, Genomic-Organization Bulletin Board y Dendrochronology Forum), han creado una red de comunicaciones interdisciplinarias y un foro mundial para compartir conocimientos sobre cuestiones ambientales entre decenas de miles de expertos.
La creciente "capacidad de interconexión" de las organizaciones sin fines de lucro y ONG que están surgiendo en todo el mundo, específicamente en el área de acción ambiental y trabajo por la paz, es lo que dio origen a la red de activistas más grande y efectiva del mundo, el Instituto para las Comunicaciones Globales. que incluye EcoNet, PeaceNet, GreenNet, ConflictNet y otros en todo el mundo.
El movimiento de las ONG representa otro ejemplo de los tipos de organizaciones que las telecomunicaciones de voz globales hicieron posible en primer lugar, y que tienen el potencial de prosperar en un mundo en red CMC. Así como las organizaciones sin fines de lucro se centran en aquellos problemas sociales que caen entre las grietas de las instituciones locales o regionales, públicas y privadas, las ONG abordan los problemas que las instituciones nacionales e internacionales, públicas y privadas, no parecen abordar. La Cruz Roja es el ejemplo paradigmático. Amnistía Internacional es un ejemplo contemporáneo de una ONG que ha tenido un impacto real.
Howard Frederick, actual director de noticias del Instituto de Comunicaciones Globales, cree que las ONG son el equivalente global de las instituciones de la sociedad civil que imaginaron los primeros teóricos de la democracia moderna. En una discusión en línea que tuvo lugar a través de BITNET Listserv (y que MIT Press compiló en un libro), Frederick afirmó:
El concepto de sociedad civil surgió con John Locke, el filósofo y teórico político inglés. Implicaba una defensa de la sociedad humana a nivel nacional contra el poder del Estado y las desigualdades del mercado. Para Locke, la sociedad civil era esa parte de la civilización –desde la familia y la iglesia hasta la vida cultural y la educación– que estaba fuera del control del gobierno o del mercado pero que estaba cada vez más marginada por ellos. Locke vio la importancia de los movimientos sociales para proteger la esfera pública de estos intereses comerciales y gubernamentales.
Frederick señaló en nuestras discusiones en línea que las grandes cantidades de dinero y los poderosos intereses políticos han "llevado a la sociedad civil al límite", dejando a quienes constituirían esa cultura sin medios de comunicación propios. Frederick cree que CMC ha cambiado el equilibrio de poder de las ONG a nivel global, de la misma manera que Dave Hughes cree que CMC cambia el equilibrio de poder de los ciudadanos a nivel comunitario:
El desarrollo de las tecnologías de las comunicaciones ha transformado enormemente la capacidad de la sociedad civil global para crear coaliciones y redes. En tiempos pasados, se formaron grupos de transacciones de comunicación entre Estados-nación, imperios coloniales, economías y alianzas regionales (por ejemplo, la Europa medieval, el mundo árabe, China y Japón, los reinos de África occidental, las economías esclavistas y azucareras del Caribe). Hoy han surgido en el escenario mundial fuerzas nuevas e igualmente poderosas: el movimiento de protección de la selva tropical, el movimiento de derechos humanos, la campaña contra el comercio de armas, las agencias de noticias alternativas y las redes informáticas planetarias.
Las ONG, según Frederick y otros, enfrentan un grave problema político que surge de la concentración de la propiedad de los medios de comunicación globales en manos de un número muy pequeño de personas. Citó la predicción frecuentemente citada de Ben Bagdikian de que hacia el cambio de siglo "entre cinco y diez gigantes corporativos controlarán la mayoría de los periódicos, revistas, libros, estaciones de radiodifusión, películas, grabaciones y videocasetes más importantes del mundo". No es probable que estos nuevos señores de los medios donen el uso de sus redes para el tipo de información que las ONG tienden a difundir. Sin embargo, la difusión rápida y amplia de información es de vital importancia para la organización de base en torno a los problemas globales.
La solución activista a este dilema ha sido crear redes de información planetaria alternativas. El Instituto para las Comunicaciones Globales (IGC), entonces, fue concebido como una especie de comunidad virtual para ONG, una tecnología habilitadora para el crecimiento continuo de la sociedad civil global. De nuevo, la distribución La naturaleza equilibrada de la red de telecomunicaciones, junto con la disponibilidad de computadoras asequibles, hizo posible incorporar una red alternativa a la infraestructura principal.
En 1982, una organización medioambiental de California, el Instituto Farallones, con capital inicial de Apple Computer y la Fundación San Francisco, creó EcoNet para facilitar el debate y el activismo en nombre de la protección, la restauración y la sostenibilidad del medio ambiente en todo el mundo. En 1984, PeaceNet fue creada por el Ark Communications Institute, el Centro para la Diplomacia Innovadora, el Procesamiento de Datos Comunitarios y la Fundación para las Artes de la Paz. En 1987, PeaceNet y EcoNet se unieron como parte del IGC. En 1990, ConflictNet, una red dedicada a apoyar la mediación de disputas y la resolución no violenta de conflictos, se unió al IGC.
IGC trabajó con socios locales para establecer redes hermanas en Suecia, Canadá, Brasil, Nicaragua y Australia. Finalmente, GlasNet en la ex Unión Soviética se afilió al IGC. En 1990, las diferentes organizaciones miembros formaron la Asociación para el Progreso de las Comunicaciones (APC) para coordinar lo que se había convertido en una red global de redes de activistas. En 1992, las redes de APC conectaban a más de quince mil suscriptores en noventa países.
Las redes de APC experimentaron un aumento radical de actividad durante la Guerra del Golfo. Como la guerra más informatizada de la era de los medios de comunicación, la Guerra del Golfo creó un hambre de fuentes alternativas de información, un hambre que fue satisfecha con el tipo de alternativas ofrecidas por APC. Durante el intento de golpe de Estado en la Unión Soviética en 1990, "los socios rusos de APC utilizaron circuitos telefónicos para eludir el control oficial", según Frederick. "Normalmente, el obsoleto sistema telefónico ruso requiere hordas de operadores para conectar las llamadas internacionales manualmente y quienes llaman deben competir ferozmente por las líneas telefónicas. Pero las redes asociadas de APC encontraron otras rutas para el flujo de datos. Mientras que el enlace habitual con Moscú se realiza a través de líneas telefónicas internacionales , los técnicos de APC también manipularon un enlace a través de una ruta más tortuosa. Ese plan consistía en recopilar los despachos de noticias soviéticos a través de una red flexible de sistemas de tablones de anuncios de computadoras personales en Moscú y Leningrado. Los despachos que se enviaban mediante llamadas telefónicas locales a los estados bálticos, luego a NordNet Suecia, y luego a GreenNet, con sede en Londres, que mantiene un vínculo abierto con el resto de APC".
Para aquellos de nosotros que tuvimos la ventana de la Red al mundo durante las principales crisis políticas internacionales de los últimos años, las imágenes que pudimos reunir de lo que realmente podría estar sucediendo resultaron ser considerablemente más diversas que las que se podían obtener a través de Internet. los demás medios disponibles a través de canales convencionales: el periódico, la radio y la televisión. A las pocas horas de los acontecimientos cruciales en China en 1989 y Rusia en 1991, la Red se convirtió en un canal secundario global para todo tipo de información que nunca llegó a los medios de comunicación. Las personas con teléfonos celulares informan vía satélite a las personas con computadoras y módems, y en cuestión de minutos, los testigos en el lugar pueden informar lo que ven y oyen a millones de personas. Imagínese cómo podría funcionar esto dentro de diez años, cuando las minicámaras digitales que funcionan con baterías sean tan omnipresentes como los teléfonos y la gente pueda enviar imágenes digitalizadas además de palabras a la Red.
La información y la desinformación sobre acontecimientos de última hora son bastante crudas en la Red. Ese es el punto. No sabes qué pensar sobre una determinada información, cómo medir su credibilidad, y nadie te dice qué pensar al respecto, aparte de lo que sabes por encuentros anteriores, sobre la confiabilidad de la fuente. Nunca se sabe realmente cómo medir la credibilidad de las noticias de la noche o del periódico de la mañana, pero la mayoría de nosotros simplemente aceptamos lo que vemos en la televisión o leemos en el periódico.
Con la Red, en tiempos de crisis, se puede obtener más información, de calidad extremadamente variable, que la que se puede obtener a través de los medios convencionales. Lo más importante es que recibe noticias inmediatas que llenan los espacios en blanco importantes en las imágenes presentadas por los medios de comunicación. Incluso puedes participar, aunque sólo sea como espectador. Durante la Guerra del Golfo, nosotros en WELL éramos lectores hechizados de informes transmitidos a través de BITNET a Internet por un investigador israelí, que se encontraba en una habitación sellada con su familia, bajo un ataque con misiles. Le hicimos preguntas que le enviamos en la conferencia pública de muchos a muchos de THE WELL, y sus respuestas nos regresaron a través del correo electrónico de Internet.
Ninguna de las pruebas presentadas hasta ahora sobre los usos políticos de la Red es trascendental en términos de cuánto poder tiene ahora para influir en los acontecimientos. Pero los roles algo diferentes de la Red en la Plaza de Tiananmen, el golpe soviético y la Guerra del Golfo representan presagios de agitaciones políticas por venir. En febrero de 1993, General Magic, una empresa creada por los arquitectos clave de la computadora Macintosh de Apple, reveló sus planes de comercializar una tecnología para un tipo completamente nuevo de "persona".
"Al comunicador inteligente". Una caja del tamaño de una chequera con una pantalla pequeña, un lápiz y un teléfono celular permitirá a una persona en cualquier parte del mundo garabatear un mensaje en la pantalla y tocar la pantalla con el lápiz, enviándolo a cualquier persona con una dirección de correo electrónico accesible o una máquina de fax. El mismo dispositivo también funciona como un teléfono celular. Apple, AT&T, Matsushita, Philips, Sony y otros ya han anunciado sus planes de licenciar esta tecnología. Cuando el precio baje a 25 dólares, ¿qué ¿Qué efecto tiene sobre el monopolio informativo de los medios de comunicación? ¿Qué tipo de incidentes en las plazas de Tiananmen o con Rodney King surgirán de esta extensión del ciberespacio?
El acceso a formas alternativas de información y, lo más importante, el poder de llegar a otros con sus propias alternativas a la visión oficial de los acontecimientos, son, por su naturaleza, fenómenos políticos. Los cambios en las formas y grados de acceso a la información son indicadores de cambios en las formas y grados de poder entre diferentes grupos. El alcance de la Red, al igual que el alcance de la televisión, se extiende a las zonas urbanizadas de todo el mundo (y, cada vez más, a puestos rurales remotos pero vinculados a las telecomunicaciones). No sólo cada nodo puede retransmitir u originar contenido al resto de la Red, sino que incluso las computadoras más débiles pueden procesar ese contenido de diversas maneras después de que llega al nodo principal desde la Red y antes de que salga nuevamente. Las computadoras económicas pueden copiar, procesar y comunicar información, y cuando las PC se convierten en nodos de procesamiento independientes en la red de telecomunicaciones ya existente, surge un nuevo tipo de sistema.
Ciudades en el ciberespacio
Si la democracia electrónica es la teoría, la Red Electrónica Pública (PEN) de Santa Mónica es un vívido ejemplo de la práctica. Y la propuesta SHWASHLOCK del Grupo de Acción PEN es un caso clásico que ilustra cómo los ciudadanos pueden ponerse de acuerdo sobre un problema común, utilizar sus recursos colectivos para proponer una solución y convencer al gobierno oficial de la ciudad para que ayude a poner la solución en práctica. También es un ejemplo de cómo las realidades no virtuales de las ciudades modernas pueden verse influenciadas de manera concreta por el uso enfocado de comunidades virtuales. La escala del ejemplo es pequeña y la ciudad es uno de los enclaves más ricos del mundo, pero SHWASHLOCK es lo que los científicos llaman una "prueba de existencia" para las teorías de la construcción de una sociedad civil virtual.
El nombre de la propuesta es un acrónimo de "Duchas, Lavadoras, Casilleros", los tres elementos que los miembros de PEN, incluidos varios participantes sin hogar, coincidieron en que los solicitantes de empleo sin hogar más necesitaban. Habiendo determinado que querían abordar de alguna manera lo que una encuesta de la Cámara de Comercio de Santa Mónica señaló como "el problema número uno de la ciudad" (la falta de vivienda), los miembros de PEN formaron un grupo de acción que comenzó a tener reuniones cara a cara durante mucho tiempo con sus reuniones virtuales en curso. En agosto de 1989, una artista, Bruria Finkel, publicó su idea para brindar un servicio necesario. Las personas sin hogar no pueden buscar empleo efectivamente sin un lugar donde ducharse por la mañana y un servicio de lavandería gratuito que les ayude a estar presentables, así como un lugar seguro para guardar sus pertenencias personales. Y ninguna ciudad o servicio sin fines de lucro proporcionó esos elementos clave.
El Grupo de Acción de PEN descubrió que las duchas de agua caliente en los parques públicos no estaban abiertas hasta el mediodía, y las agencias de servicios sin fines de lucro se mostraban reacias a instalar casilleros porque no querían controlar su contenido. En línea con proveedores de servicios y funcionarios de la ciudad, el Grupo de Acción no encontró un consenso claro sobre cómo implementar lo que todos acordaron que era un nuevo servicio prometedor. Michele Wittig, profesora de psicología y entusiasta de PEN, propuso formar un grupo para abordar directamente el problema de las personas sin hogar. Los proveedores de servicios sociales existentes no estaban contentos con la perspectiva de que este nuevo grupo en línea compitiera por presupuestos de servicios sociales cada vez más reducidos, por lo que los defensores de SHWASHLOCK decidieron recaudar fondos para una agencia existente, que acordó administrar un sistema de vales de lavandería. Otro obstáculo se superó cuando un miembro del concejo municipal presentó el Grupo de Acción a un fabricante de casilleros que acordó donarlos a la ciudad a modo de prueba.
En julio de 1990, el ayuntamiento de Santa Mónica, en respuesta a la propuesta formal del Grupo de Acción PEN, asignó 150.000 dólares para instalar taquillas y duchas debajo del muelle de Santa Mónica, y acordó abrir duchas públicas en otros lugares a las 6:00 a.m. El grupo siguió solicitando también algún tipo de bolsa de trabajo para proporcionar oportunidades de empleo. Los miembros de PEN decidieron intentar hacer crecer una red: se donó una terminal de PEN a un centro de acogida para personas sin hogar que ya contaba con asesores laborales, y dos estudiantes de posgrado obtuvieron créditos de cursos para encontrar ofertas de trabajo. PEN estaba haciendo aquello para lo que fue diseñado: permitir a los ciudadanos discutir sus propias agendas, sacar a la luz problemas de interés mutuo, diseñar soluciones de manera cooperativa y hacer que las ideas funcionen en el gobierno oficial de la ciudad.
Santa Mónica es una ciudad excepcional en términos de interés ciudadano local, surgido del movimiento por los derechos de los inquilinos a principios de los años 1980. Las organizaciones ciudadanas que ayudaron a aprobar una ordenanza de control de alquileres históricamente estricta también ayudaron a elegir un ayuntamiento que se comprometió públicamente a abrir el gobierno a una participación ciudadana más amplia. El ayuntamiento, inspirado por la forma en que una empresa estadounidense había ayudado a una ciudad japonesa a utilizar CMC para resistir la destrucción de un bosque local, contrató a la misma empresa estadounidense para que les ayudara a diseñar un sistema CMC municipal. Metasystems Design Group (MDG), la empresa de Alexandria, Virginia, que ayudó a Santa Mónica a establecer el software de conferencias por computadora Caucus, es muy consciente del potencial de alteración cultural de la tecnología CMC y combina deliberadamente el trabajo de desarrollo organizacional con la ingeniería de sistemas CMC.
Lisa Carlson, de los ODM, fue una de las primeras creyentes en la transformación social a través de la creación de redes; ella practica lo que predica hasta el punto de que es difícil encontrar algún sistema CMC significativo en el mundo que no cuente con una contribución de su parte. Otro socio de MDG, Frank Burns, era el coronel Burns de la fuerza delta del ejército estadounidense a principios de los años 1980, cuando lo conocí por primera vez en una conferencia sobre educación y conciencia. Me explicó que la institución educativa más grande del mundo, el ejército de los Estados Unidos, necesitaba descubrir si podía aprender algo del movimiento del potencial humano. Antes de retirarse para convertirse en fabricante de herramientas para activistas electrónicos, a Burns se le ocurrió el exitoso lema de reclutamiento del ejército: "Sé todo lo que puedas ser".
Si puedes convencer al ejército de que siga el modelo de Esalen, aunque sea en una pequeña medida, probablemente tengas cierta habilidad para facilitar cambios en las organizaciones. MDG siempre ha combinado la conciencia de la comunidad con su conocimiento de las herramientas CMC. La CMC fue vista por la ciudad y por los ODM como una herramienta para aumentar la participación ciudadana en el gobierno local. Los cambios específicos que esperaban que se produjeran no fueron diseñados en el sistema, ya que se suponía que surgirían de la propia comunidad aumentada por CMC. Cuatro años más tarde, quienes iniciaron el sistema comenzaron a darse cuenta de lo que deberían haber diseñado en el sistema, lo que quienes replican sus esfuerzos deberían tener en cuenta: el problema común en el ciberespacio del secuestro de las discusiones por parte de una minoría vociferante.
PEN se lanzó en 1989. Ken Phillips, director del Departamento de Sistemas de Información del Ayuntamiento de Santa Mónica, fue el instigador de los sistemas y arquitecto jefe. Cuando la ciudad no quiso pagar su plan, obtuvo donaciones por valor de 350.000 dólares en hardware de Hewlett-Packard y 20.000 dólares en software de MDG. La ciudad distribuyó cuentas gratuitas a los residentes de la ciudad que se registraran en el servicio. Las computadoras personales en el hogar, las terminales en el trabajo y las docenas de terminales públicas proporcionadas a bibliotecas, escuelas y edificios de la ciudad permiten a los habitantes de Santa Mónica leer información proporcionada por la ciudad, intercambiar correos electrónicos con otros ciudadanos o funcionarios del ayuntamiento y participar en conferencias públicas. El departamento de policía organiza la conferencia Crimewatch. "Planificación" es un foro para discusiones sobre uso de la tierra, zonificación y desarrollo; "Medio ambiente" es donde se discuten la calidad del aire, la contaminación del agua y los programas de reciclaje; "Santa Mónica" cubre control de alquileres, eventos comunitarios e información sobre juntas y comisiones de la ciudad.
Otros foros permiten discutir temas alejados de las preocupaciones municipales. MDG, muy consciente de las ideas de Oldenburg sobre los espacios públicos informales, se aseguró de que hubiera suficiente espacio común virtual para que la gente creara sus propios debates formales e informales, además de seguir los establecidos por los organizadores del sistema. MDG sabía por experiencia con otras organizaciones que hay que tener cuidado de no estructurar de antemano un sistema de participación ciudadana demasiado elaborado, que es importante dar a las personas que utilizan el sistema tanto las herramientas como el poder para cambiar la estructura de discusión según sea necesario. así como su contenido.
Dar el poder de expresión a los ciudadanos y conectar su foro con los funcionarios de la ciudad no garantiza que todos los proyectos resulten tan positivos como SHWASHLOCK. Pamela Varley, redactora de casos de la Escuela de Gobierno Kennedy de Harvard, escribió un estudio de caso completo de PEN, una versión del cual se publicó en Technology Review del MIT en 1991. Varley citó a varios entusiastas que reconocieron el verdadero entusiasmo que encontraron al utilizar el sistema. Don Pascual, que no tenía hogar cuando empezó a utilizar el sistema, utilizó una de las frases que suelen utilizar los activistas en línea: "Ha sido un gran ecualizador". La gente parecía hablar a través de barreras sociales. Pero, según otros informantes, estallaron y se extendieron violentos desacuerdos. "Sin embargo, el igualitarismo de PEN", escribió Varley, "también hace que el sistema sea vulnerable al abuso. Los miembros de PEN descubren rápidamente que deben lidiar con personas que se sienten con derecho a intimidar sin piedad a aquellos con quienes no están de acuerdo". Ella citó a Ken de PEN. Phillips dijo que era como tratar de celebrar una reunión "permitiendo que alguien se pare en un rincón y grite".
Las mujeres tenían problemas en línea con un pequeño número de hombres que acosaban a todas las mujeres tan pronto como se unían al sistema, con atención pública y privada no deseada, insinuaciones y fantasías de violencia que utilizaban las iniciales de las mujeres en PEN. Surgió un grupo de apoyo, PEN Femmes, que inmediatamente se propuso dar la bienvenida a las mujeres y animarlas a participar. Según Varley, a medida que las mujeres se volvieron más visibles en línea, el acoso disminuyó.
Varley señaló que "la mayor decepción de PEN ha sido el dominio de las discusiones de su conferencia por un pequeño número de usuarios. Más de 3.000 personas están inscritas en PEN, pero sólo entre 500 y 600 inician sesión cada mes y la mayoría nunca agrega ningún comentario a la conferencia". Los PENners hablan de los "50 usuarios incondicionales" cuyos nombres aparecen una y otra vez en las discusiones de la conferencia." Varley citó a Phillips diciendo: "Recomiendo a la gente que, si van a implementar un sistema como este, comiencen con un grupo de líderes comunitarios y dejen que ellos marquen el tono del sistema".
La WELLita Kathleen Creighton también dedicó algún tiempo a explorar PEN y entrevistar a miembros de PEN en 1992 sobre lo que funcionó y lo que no funcionó en el sistema. Los informantes de Creighton estuvieron de acuerdo con los de Varley en que algunas personas tenían más tiempo libre para arengar a los funcionarios de la ciudad en línea, y aquellos con los peores modales tenían un impacto poderosamente negativo en el proceso de comunicación entre los ciudadanos y los funcionarios de la ciudad. "Las expectativas de la gente eran muy altas y contaban con un diálogo con los empleados de la ciudad", informó Creighton. Excepto que a los empleados de la ciudad no les gusta que los critiquen ni que los responsabilicen. Entonces los usuarios hacían preguntas a la gente de la ciudad o al personal de PEN (lo cual es igual de malo) y no obtenían ninguna respuesta. Entonces la gente se enojaba. Luego Me di cuenta de que no había penalización por ser imbéciles (no la hay porque la sensación es que la ciudad de Santa Mónica tiene prohibido restringir la libertad de expresión; bueno, esa es la sensación de *algunos*). Y los poderes fácticos le dijeron a Ken Phillips años Hace poco no podía tener moderadores."
Lecciones valiosas derivadas de la experiencia de PEN: la gente quiere un medio de comunicación más que acceso a la información; poner a disposición bases de datos con información útil, pero también hacer hincapié en la comunicación entre ciudadanos. Los ciudadanos pueden incluir temas en la agenda de la ciudad, pero si planea involucrar a los funcionarios de la ciudad, deje claro a todos lo que se puede y lo que no se puede lograr a través de este medio en términos de cambiar las políticas de la ciudad, y establezca algunas reglas de comunicación cortés dentro de un marco de libertad de expresión. La libertad de expresión no significa que nadie tenga que escuchar viles ataques personales. Tener foros moderados y foros totalmente no moderados para temas candentes es una técnica para mantener un lugar para el discurso razonado sin sofocar la libre expresión. Las personas que usan el sistema pueden diseñar estas reglas, pero si la experiencia de PEN tiene algo que enseñar es que los ciudadanos no pueden esperar trabajar con el ayuntamiento sin una zona libre de llamas para tales discusiones.
Otra manifestación de los sistemas municipales en línea es el concepto Free-Net, iniciado en Cleveland y difundiéndose desde el corazón de Estados Unidos. Cleveland Free-Net y el movimiento de la Red Nacional de Telecomputación Pública surgieron de un proyecto de investigación de 1984 realizado en la Universidad Case Western Reserve. El Dr. Tom Grundner, entonces asociado con el Departamento de Medicina Familiar de la universidad, probó la aplicabilidad de CMC a la entrega de información de salud comunitaria. Con una única línea telefónica, creó una BBS conocida como St. Silicon's Hospital, donde los ciudadanos podían plantear sus preguntas a una junta de expertos en salud pública y recibir respuestas en veinticuatro horas. La popularidad del proyecto atrajo el apoyo financiero de AT&T y Ohio Bell Company, que financiaron un proyecto más grande.
Grundner diseñó un sistema CMC a gran escala como recurso de información comunitaria para campos que van mucho más allá de la salud pública. El gobernador de Ohio inauguró Free-Net en julio de 1986. La primera fase del experimento atrajo a siete mil usuarios registrados y más de quinientas llamadas al día. En 1989, se abrió un nuevo sistema que ofrecía acceso a través de cuarenta y ocho líneas telefónicas, incluida una conexión a la red de fibra óptica de la Universidad Case Western Reserve y, finalmente, a Internet. Personas de cualquier parte del mundo pueden leer los debates de Free-Net, aunque sólo los ciudadanos del municipio de Free-Net pueden participar activamente. En 1987, Youngstown FreeNet se puso en línea. En 1990, TriState Online en Cincinnati, Heartland FreeNet en Peoria, Illinois, y Medina County FreeNet, un sistema rural, se pusieron en línea.
En 1989, las organizaciones participantes decidieron crear la Red Nacional de Telecomputación Pública (NPTN), siguiendo el modelo de los Sistemas Nacionales de Radio Pública y Radiodifusión Pública de los Estados Unidos. Estados: medios alternativos, basados en la comunidad y apoyados por los usuarios. Aunque el sistema en sí está financiado por ciudadanos y por fuentes de financiación sin fines de lucro, la idea central de NPTN es que el acceso de los ciudadanos a la red debe ser gratuito. Nuevamente, si esta combinación de visión organizacional y tecnología CMC continúa teniendo éxito, otro enfoque más para construir una sociedad civil en línea podría extenderse más allá de los primeros adaptadores.
Sin embargo, la dirección de la tecnología CMC podría tomar un rumbo diferente. La transición de un foro público patrocinado por el gobierno, apoyado por los contribuyentes y relativamente sin restricciones a un medio de propiedad privada se ha acelerado recientemente, y esta transición podría volver discutibles muchas de las fantasías de los verdaderos creyentes de hoy en la democracia electrónica y la cultura global en línea. Cuando las redes de telecomunicaciones sean lo suficientemente potentes como para transmitir sonido y vídeo de alta fidelidad, además de texto, la naturaleza de la Red (y la industria que la controla) podría cambiar dramáticamente.
Los acontecimientos de la primavera y el verano de 1993, cuando los conglomerados de entretenimiento, las compañías de software y las compañías telefónicas comenzaron a acostarse entre sí de manera promiscua, pueden haber señalado el comienzo del fin de la era de la frontera libre de la historia de la Red. En abril y mayo se produjo una avalancha de acuerdos de alto nivel entre las mayores empresas de comunicaciones y entretenimiento del mundo. Cada semana de junio parecía presentar una nueva bomba. Durante unos pocos meses, los grandes actores que habían estado maniobrando entre bastidores durante años hicieron públicos anuncios de alianzas complejas y entrelazadas. Los resultados de estos acuerdos influirán poderosamente en la configuración de la Red a finales de los años noventa.
Nadie está seguro todavía de quiénes serán los ganadores y perdedores, ni siquiera dónde estarán los mercados más exitosos, pero la naturaleza de estas alianzas interindustriales y las intenciones anunciadas de los socios pintan un cuadro de lo que las grandes empresas ven en la red. hoy: un conducto mejor que nunca para llevar entretenimiento empaquetado al hogar del mañana. Todo lo que se ha discutido en este libro parece faltar en esa imagen.
¿Los enormemente lucrativos mercados de televisión y vídeo doméstico financiarán la infraestructura de comunicaciones de muchos a muchos con la que sueñan educadores y activistas? ¿O será todo pago por evento, con poco o ningún espacio para redes comunitarias y comunidades virtuales?
A finales de la primavera de 1993, U.S. West, una de las compañías operativas regionales de Bell, anunció su intención de invertir 2.500 millones de dólares en Time-Warner Inc., la compañía de entretenimiento más grande del mundo, con el objetivo de crear redes avanzadas de información y cable. Time-Warner anunció otra asociación unas semanas más tarde con Silicon Graphics Company para crear "video bajo demanda" conmutado por computadora. De repente, la implicación más promocionada de estas asociaciones comerciales de alta tecnología fue la capacidad milagrosa de descargar el video alquilado de esta noche en lugar de caminar una cuadra y media hasta la tienda de alquiler de videos.
Ha estado cambiando algo más que la tecnología: la naturaleza de las asociaciones que surgieron a principios de 1993 podrían ser signos de un cambio importante en las estructuras de muchas empresas tradicionales, desencadenado por los cambios en nuestros modos de comunicación que las nuevas tecnologías hicieron posible. IBM y Apple unieron fuerzas en una asociación que habría sido impensable hace unos años; La empresa conjunta IBM-Apple, Kaleida Labs, ha estado desarrollando software multimedia para fusionar texto, sonido, gráficos y vídeo en las PC de próxima generación. Kaleida, a su vez, hizo acuerdos con Motorola para proporcionar microchips y con Scientific Atlanta, una empresa que fabrica decodificadores para sistemas de televisión por cable. Scientific Atlanta también tiene una asociación con Time-Warner.
La frase de moda sobre estos nuevos canales digitales que surgirían de estas alianzas no era "comunidad virtual", sino "quinientos canales de televisión". Los periódicos comenzaron a concentrarse en los planes que muchas empresas anunciaron de colocar el sistema de control de la conexión a Internet en el decodificador de cable encima del televisor: la "batalla por el descodificador". Un periodista del San Francisco Chronicle describió estas alianzas comerciales bajo el título "La televisión del futuro comprará para usted y hablará por usted" y comenzaba el artículo de esta manera: "Imagínese un televisor que le habla, que le permite comunicarse con el niños que se acuestan antes de llegar a casa, y eso te ayuda a seleccionar una película". ¿Los decodificadores Net pondrán a las audiencias masivas en contacto de muchos a muchos? ¿O la convivencia popular quedará marginada por los altos valores de producción?
Las autopistas de la información, como muchos periodistas impresos y televisivos comenzaron a describirlas, de repente fueron vistas como conductos cada vez más efectivos para transmitir más de lo mismo de siempre a más personas, con la mayor interactividad limitada a la selección de canales. Las revistas Time y Newsweek cubrieron artículos sobre las autopistas de la información.
Ninguna de las principales revistas de noticias mencionó el potencial de comunicaciones de muchos a muchos entre ciudadanos.
La alianza más poderosa se reveló en junio de 1993. Microsoft, la compañía fundada por el aficionado a las PC Bill Gates, domina el mercado de software para PC. Tele-Communications Inc. es la empresa de televisión por cable más grande del mundo. El 13 de junio, John Markoff informó en la primera página del New York Times que Time-Warner, Microsoft y Tele-Communications Inc. estaban formando una empresa conjunta que, en palabras de Markoff, "combinaría los mundos de la informática y la televisión y tal vez determine la cantidad de cultura popular que se transmite". Markoff citó a James F. Moore, un consultor experto: "Esto tiene una tremenda importancia económica y social; es la puerta de entrada a la cultura popular... Es el sustituto de los periódicos, las revistas, los catálogos y las películas, y eso le otorga enormes beneficios económicos". potencial para aquellos que controlan la puerta de entrada."
El día después de que Kaleida anunciara su acuerdo con Scientific Atlanta para desarrollar controladores de decodificadores, Microsoft anunció un acuerdo con Intel Corporation, el mayor fabricante de chips del mundo, y General Instrument, un fabricante de convertidores de cables. Los expertos de la industria de las telecomunicaciones comenzaron a especular que la futura Red iba a ser un híbrido de conductos de compañías de cable, dinero de compañías telefónicas y contenido de compañías de entretenimiento.
El mayor fabricante de chips del mundo, el mayor proveedor de software para computadoras personales del mundo, la mayor compañía de entretenimiento del mundo, la mayor compañía de televisión por cable del mundo, los mayores fabricantes de hardware de computadoras del mundo: la Red, estos jugadores son La construcción de la Red no parece ser la misma que los pioneros de base predijeron en los "buenos tiempos" de la frontera electrónica. Es posible que los líderes de una o más de estas instituciones tengan la visión necesaria para reconocer que están en el negocio de vender clientes entre sí, así como en el negocio de venderles CD y vídeos. Pero aquellos que están acostumbrados a pensar en el CMC como un foro en gran medida anárquico, muy barato y sin censura, dominado por aficionados y entusiastas, tendrán que aprender una nueva forma de pensar.
La democracia electrónica está lejos de ser inevitable, a pesar de la variedad de ejemplos esperanzadores que se pueden encontrar si se buscan. Hay quienes creen que toda la idea es una cruel ilusión, y vale la pena considerar sus advertencias, especialmente por parte de los promotores más entusiastas del activismo del CMC. El próximo capítulo analiza más de cerca las críticas a la noción de democracia electrónica.
Capítulo Diez: Desinformocracia
Las comunidades virtuales podrían ayudar a los ciudadanos a revitalizar la democracia, o podrían estar atrayendonos hacia un sustituto atractivo del discurso democrático. Unos pocos verdaderos creyentes en la democracia electrónica han expresado su opinión. Es hora de escuchar desde el otro lado. Nos debemos a nosotros mismos y a las generaciones futuras observar de cerca lo que los entusiastas no nos dicen y escuchar atentamente lo que temen los escépticos.
Por ejemplo, las BBS rurales y las redes de organizaciones sin fines de lucro representan sólo una parte del panorama de la naciente industria de CMC. Consideremos otro caso histórico: Prodigy, el servicio en cuyo lanzamiento IBM y Sears gastaron mil millones de dólares, se anuncia en la televisión en horario de máxima audiencia como una maravilla de la era de la información para toda la familia. Por una tarifa mensual fija, los usuarios de Prodigy pueden jugar, hacer reservas de aviones, enviarse correos electrónicos entre sí (aunque no a otras redes) y discutir temas en foros públicos. A cambio de las bajas tarifas y la amplia variedad de servicios, los usuarios reciben una cinta publicitaria en la parte inferior de sus pantallas.
El enfoque de Prodigy representa una rama alternativa de CMC que no evolucionó a partir de las antiguas redes ARPANET o de la cultura popular BBS, sino de un intento sorprendentemente antiguo y a menudo fallido de aplicar el paradigma de transmisión a CMC, conocido como videotex. La idea es que la gente pague, e incluso se someta a publicidad, a cambio de información presentada en una pantalla que el espectador humano puede explorar mediante el panel táctil, el teclado u otro dispositivo de control de un teléfono. El problema, como lo han demostrado una y otra vez experimentos fallidos de videotex financiados por el gobierno británico Prestel y los periódicos (Viewtron de Knight-Ridder), es que la gente no está tan interesada en la información en las pantallas, si eso es todo lo que tienen para vender. a menos que también ofrezcas una forma para que las personas interactúen entre sí. Minitel, parte de la versión Teletel del videotex de France Télécom, tuvo tanto éxito gracias a los servicios de chat, los mensajes, que estaban disponibles junto con la información enlatada.
Prodigy se basa en el antiguo modelo de consumidores como mercancía que funciona para las revistas del mercado masivo. Utiliza los servicios y contenidos de la revista o cadena de televisión (o servicio en línea) para atraer una gran población de usuarios.
rs, quienes le brindan información detallada sobre sus datos demográficos y luego usted vende el acceso a esos usuarios a los anunciantes. Usted adapta el contenido de la revista, el programa de televisión o el servicio en línea para atraer a un gran número de consumidores con la mejor demografía, gasta dinero en encuestas y grupos focales para certificar la demografía de sus consumidores, y luego las agencias de publicidad compran acceso a la atención de esos consumidores que has "capturado". Éste es el brazo económico del paradigma de la radiodifusión, extendido al ciberespacio. Con un millón de usuarios reportados y ambas compañías matrices en problemas, no está nada claro si Prodigy alcanzará la masa crítica de usuarios para pagar la inversión, pero no es probable que esta noción de los suscriptores en línea como mercancías desaparezca. Se basa en uno de los esquemas para hacer dinero más exitosos de la historia: la industria de la publicidad.
Como modelo de un futuro en el que los servicios de CMC pasarán a estar dominados por unas pocas empresas privadas muy grandes, Prodigy anticipa dos aspectos clave y escalofriantes de las sociedades en línea que están lejos de los inocentes sueños de los utópicos. Primero hubo una ola de paranoia entre los suscriptores de Prodigy, muy discutida en la Red, con respecto a la forma en que funciona el software de Prodigy: para utilizar el servicio, usted concede a las computadoras centrales de Prodigy acceso a una parte de su computadora de escritorio (el infame archivo STAGE.DAT que aparece en los discos de las computadoras de los usuarios de Prodigy) cada vez que se conecta con el servicio a través del módem. La idea de que Prodigy podría ser capaz de leer información privada de su computadora personal a distancia, aunque no había pruebas de que Prodigy realmente estuviera haciendo tal cosa, surgió del uso por parte de Prodigy de una tecnología que podría, en principio, usarse para tal propósito. La perspectiva de renunciar a partes de nuestra privacidad a cambio del acceso a la información es la base de una escuela de crítica política de las tecnologías de la comunicación a la que volveré.
Más escalofriante es el hecho de que todas las publicaciones públicas en Prodigy están censuradas; De hecho, hay grupos de personas sentadas frente a monitores en algún lugar, leyendo publicaciones de suscriptores de Prodigy y borrando las que tienen contenido ofensivo. Esta medida abordó eficazmente el estallido de invectivas racistas y antisemitas. También abordó eficazmente debates públicos libres y abiertos entre los suscriptores de Prodigy a sus propias políticas. Los usuarios de Prodigy firman un contrato que le otorga a Prodigy el derecho de editar todos los mensajes públicos antes de que se publiquen y, al mismo tiempo, el contrato exime a Prodigy de responsabilidad por el contenido de los mensajes que se publican al declararlos de dominio público. Luego, los suscriptores de Prodigy utilizaron la función de correo electrónico gratuita de Prodigy para crear listas de correo para sortear la censura de Prodigy. El correo electrónico privado está protegido por la Ley de Privacidad de las Comunicaciones Electrónicas de 1986, que requiere una orden judicial para que un tercero lea un mensaje privado. Así que la dirección de Prodigy cambió el precio del correo electrónico, eliminando los mensajes gratuitos después de treinta por mes y cobrando un recargo de veinticinco centavos por cada mensaje adicional.
Prodigy, como editor privado, reclama la protección de la Primera Enmienda contra la interferencia del gobierno, por lo que los usuarios de Prodigy no pueden acudir a los tribunales para reclamar sus derechos a la libertad de expresión sin pisar los derechos de Prodigy. Los editores en Estados Unidos tienen derecho a publicar lo que quieran publicar; Con excepción de la difamación, los tribunales no tienen por qué impedir que los editores utilicen su criterio. Si no te gusta Prodigy, puedes ir a otro lado, siempre que haya otro lugar. La presencia de competencia es la clave. La situación de Prodigy podría ser un anticipo de lo que podría suceder si un pequeño número de grandes empresas logran dominar una industria global de telecomunicaciones que ahora es un mercado competitivo de pequeñas y medianas empresas que logran sobrevivir y prosperar junto con los gigantes.
Mientras los BBS sigan siendo legales y los operadores telefónicos no comiencen a cobrar por la cantidad de datos que los usuarios envían y reciben (en lugar de la cantidad de tiempo que usan la conexión telefónica), habrá una alternativa de base a los servicios gigantes. Pero ¿qué pasa si en el futuro aparece una gran empresa y utiliza sus abundantes bolsillos, sus economías de escala y su poder político para exprimir a los WELL y Big Sky Telegraphs y a los proveedores de acceso a Internet de bajo costo? Estas tácticas no son desconocidas en la historia de la industria de las telecomunicaciones. La industria de las telecomunicaciones es un negocio, visto principalmente como un actor económico. Pero las telecomunicaciones dan a ciertas personas acceso a medios para influir en los pensamientos y percepciones de otras personas, y ese acceso (quién lo tiene y quién no) está íntimamente relacionado con el poder político. La perspectiva de que las capacidades técnicas de una red casi omnipresente de gran ancho de banda estén en manos de un pequeño número de intereses comerciales tiene consecuencias políticas nefastas. Quien obtenga la ventaja política en esta tecnología podrá utilizar la tecnología para consolidar el poder.
Podría haber una bifurcación en el camino de la civilización dependiente de la tecnología, en algún momento entre mediados y finales de los años 1990, forzada por las capacidades técnicas de la Red. Dos imágenes poderosas y opuestas del futuro caracterizan la forma en que diferentes observadores prevén los efectos políticos futuros de las nuevas tecnologías de las comunicaciones. La visión utópica del ágora electrónica, una "Atenas sin esclavos" hecha posible gracias a las telecomunicaciones y las computadoras baratas e implementada a través de redes descentralizadas como Usenet y FidoNet, ha sido promovida por entusiastas, incluido yo mismo, durante los últimos años. He sido uno de los animadores de personas como Dave Hughes y Mitch Kapor mientras luchaban por utilizar CMC para dar a los ciudadanos algunos de los mismos poderes mediáticos que ejercen los grandes políticos. Y admito que sigo creyendo que esta tecnología, si es entendida y defendida adecuadamente por suficientes ciudadanos, tiene un potencial democratizador del mismo modo que los alfabetos y las imprentas tenían potencial democratizador.
Las críticas de los defensores de tecnologías no probadas, como las conferencias por computadora, merecen seria atención, al igual que las señales de advertencia de Prodigy y los inquietantes problemas de privacidad que plantean algunas de las mismas tecnologías que prometen tantos beneficios a los ciudadanos. ¿Qué pasa si estas esperanzas de una solución tecnológica rápida a lo que está mal en la democracia no constituyen más que otra forma de distraer la atención de los tontos mientras los grandes se reparten el poder y el botín? Quienes ven a los defensores de la democracia electrónica como ingenuos o algo peor señalan la forma en que los gobiernos y los intereses privados han utilizado los nuevos y atractivos medios de las revoluciones tecnológicas pasadas para convertir el debate democrático en programas de entrevistas y comerciales. ¿Por qué este nuevo medio debería ser menos corruptible que los medios anteriores? ¿Por qué deberían tomarse más en serio las afirmaciones contemporáneas sobre la CMC como tecnología democratizadora que las afirmaciones similares que se hicieron sobre el vapor, la electricidad y la televisión?
Tres tipos diferentes de críticas sociales a la tecnología son relevantes para las afirmaciones de la CMC como medio para mejorar la democracia. Una escuela de crítica surge de la historia de más largo plazo de los medios de comunicación y se centra en la forma en que los medios de comunicación electrónicos ya se han adelantado a las discusiones públicas al convertir cada vez más contenido de los medios en anuncios de diversos productos básicos, un proceso que estos críticos llamar mercantilización. Incluso el proceso político, según esta escuela de críticos, se ha convertido en una mercancía. El nombre formal de esta crítica es "la mercantilización de la esfera pública". La esfera pública es lo que estos críticos sociales afirman que solíamos tener como ciudadanos de una democracia, pero que hemos perdido ante la marea de la mercantilización. La esfera pública es también el centro de las esperanzas de los activistas en línea, que ven en la CMC una forma de revitalizar los debates abiertos y generalizados entre los ciudadanos que alimentan las raíces de las sociedades democráticas.
La segunda escuela de crítica se centra en el hecho de que las redes interactivas de gran ancho de banda podrían utilizarse junto con otras tecnologías como medio de vigilancia, control y desinformación, así como como conducto para información útil. Este ataque directo a la libertad personal se ve agravado por una erosión más difusa de los viejos valores sociales debido a las capacidades de las nuevas tecnologías; El ejemplo más problemático es la forma en que las nociones tradicionales de privacidad se ven desafiadas en varios frentes por la facilidad de recopilar y difundir información detallada sobre las personas a través de las tecnologías del ciberespacio. Cuando las personas utilizan la conveniencia de la comunicación o transacción electrónica, dejamos rastros digitales invisibles; Ahora que las tecnologías para rastrear esos senderos están madurando, hay motivos para preocuparse. El uso cada vez más extendido de la comparación informática para reconstruir los rastros digitales que todos dejamos en el ciberespacio es un indicio de los problemas de privacidad que se avecinan.
Junto con todas las comunicaciones de persona a persona intercambiadas en las redes de telecomunicaciones del mundo, existen enormes flujos de otros tipos de información personal: información crediticia, procesamiento de transacciones, información de salud. La mayoría de la gente da por sentado que nadie puede buscar entre todas las transacciones electrónicas que se mueven a través de las redes del mundo para localizar a un individuo por motivos de marketing (o políticos). ¿Recuerda los "knowbots" que actuaban como sirvientes personales, nadando en las mareas de información, buscando información que se adaptara a sus intereses? ¿Qué pasaría si la gente pudiera liberar knowbots para recopilar toda la información vinculada digitalmente a usted? ¿Qué pasaría si la Red y las computadoras potentes y baratas dieran ese poder no sólo a los gobiernos y las grandes corporaciones sino a todos?
Cada vez que viajamos, compramos o nos comunicamos, los ciudadanos de la sociedad de las tarjetas de crédito contribuyen a flujos de información que viajan entre el punto de compra, el lugar remoto burós de crédito, sistemas de información municipales y federales, bases de datos de información sobre delitos, bases de datos centrales de transacciones. Y todas estas otras formas de interacción en el ciberespacio tienen lugar a través de la misma tecnología de red de gran ancho de banda y conmutación de paquetes: esos paquetes pueden contener transacciones, así como clips de vídeo y archivos de texto. Cuando estos flujos de información comienzan a conectarse entre sí, los inescrupulosos o los aspirantes a tiranos pueden utilizar la Red para atrapar a los ciudadanos en un tipo de red más siniestra.
Los mismos canales de comunicación que permiten a los ciudadanos de todo el mundo comunicarse entre sí también permiten que los intereses gubernamentales y privados recopilen información sobre ellos. Esta escuela de crítica se conoce como Panóptica en referencia a la prisión perfecta propuesta en el siglo XVIII por Jeremy Bentham, un modelo teórico que se ajusta a las capacidades reales de las tecnologías actuales.
Otra categoría de afirmación crítica merece mención, a pesar de las imágenes bastante extrañas e increíbles utilizadas por sus portavoces más conocidos: la escuela hiperrealista. Estos críticos creen que las tecnologías de la información ya han transformado lo que solía pasar por realidad en una simulación electrónica refinada. Veinte años antes de que Estados Unidos eligiera presidente a un actor de Hollywood, los primeros hiperrealistas señalaron cómo la política se había convertido en una película, en un espectáculo que elevaba la vieja táctica romana de pan y circo al nivel de hipnotismo de masas. Vivimos en una hiperrealidad que fue cuidadosamente construida para imitar el mundo real y extraer dinero de los bolsillos de los consumidores: los bosques alrededor del Matterhorn pueden estar muriendo, pero la versión de Disneylandia continúa recaudando dólares. Los programas de televisión, las estrellas de cine y los parques temáticos trabajan juntos para crear una industria global dedicada a mantener una red de ilusión que se vuelve más realista a medida que más personas la compran y las tecnologías se vuelven más poderosas.
Muchos otros científicos sociales tienen sospechas intelectuales de las críticas hiperrealistas, porque muchas de ellas son abstractas y teóricas, basadas en poco o ningún conocimiento directo de la tecnología en sí. Sin embargo, esta perspectiva capta algo sobre la forma en que los efectos de las tecnologías de las comunicaciones han cambiado nuestros modos de pensamiento. Una buena razón para prestar atención a las afirmaciones de los hiperrealistas es que la sociedad que predijeron hace décadas tiene un parecido inquietantemente mayor con la vida real que los pronósticos de los utópicos tecnológicos con una visión más optimista. Si bien la imagen de McLuhan de la aldea global ha adquirido cierta ironía a la luz de lo sucedido desde sus predicciones de los años 1960, "la sociedad del espectáculo" --otra predicción de los años 1960, basada en el advenimiento de los medios electrónicos-- ofreció una descripción mucho menos optimista y, como lo han demostrado los acontecimientos, más realista de la forma en que las tecnologías de la información han cambiado las costumbres sociales.
La venta de la democracia: mercantilización y esfera pública
Existe una conexión íntima entre las conversaciones informales, de las que tienen lugar en comunidades y comunidades virtuales, en las cafeterías y las conferencias informáticas, y la capacidad de grandes grupos sociales para gobernarse a sí mismos sin monarcas ni dictadores. Esta conexión sociopolítica comparte una metáfora con la idea de ciberespacio, ya que tiene lugar en una especie de espacio virtual que los especialistas han llegado a conocer como esfera pública.
Esto es lo que el destacado escritor contemporáneo sobre la esfera pública, el crítico social y filósofo Jurgen Habermas, dijo sobre el significado de esta abstracción:
Por "esfera pública" entendemos, en primer lugar, un ámbito de nuestra vida social en el que se puede formar algo así como la opinión pública. El acceso a la esfera pública está abierto en principio a todos los ciudadanos. Una porción de la esfera pública se constituye en cada conversación en la que personas privadas se unen para formar un público. Entonces no actúan ni como empresarios o profesionales que dirigen sus asuntos privados, ni como socios legales sujetos a las regulaciones legales de una burocracia estatal y obligados a obediencia. Los ciudadanos actúan como público cuando tratan asuntos de interés general sin estar sujetos a coacción; así con la garantía de que podrán reunirse y unirse libremente, y expresar y hacer públicas sus opiniones libremente.
En esta definición, Habermas formalizó lo que la gente en las sociedades libres quiere decir cuando decimos "El público no toleraría eso" o "Depende de la opinión pública". Y llamó la atención sobre la íntima conexión entre esta red de comunicaciones personales, libres e informales y los fundamentos de la sociedad democrática. Las personas sólo pueden gobernarse a sí mismas si se comunican amplia, libremente y en grupos: públicamente. La Primera Enmienda de la Declaración de Derechos de la Constitución de los Estados Unidos protege a los ciudadanos de la interferencia del gobierno en sus comunicaciones: los derechos de expresión, prensa y reunión son comunicativos.
sobre derechos. Sin esos derechos, no hay esfera pública. Pregúntenle a cualquier ciudadano de Praga, Budapest o Moscú.
Debido a que la esfera pública depende de la libre comunicación y discusión de ideas, tan pronto como su entidad política crezca más que el número de ciudadanos que caben en un modesto ayuntamiento, este mercado vital para las ideas políticas puede verse poderosamente influenciado por los cambios en la tecnología de las comunicaciones. . Según Habermas,
Cuando el público es numeroso, este tipo de comunicación requiere de ciertos medios de difusión e influencia; Hoy en día, los periódicos, la radio y la televisión son los medios de comunicación de la esfera pública. . . . El término "opinión pública" se refiere a las funciones de crítica y control o autoridad estatal organizada que el público ejerce de manera informal, así como formal durante las elecciones periódicas. A esta función de la opinión pública también están relacionadas las regulaciones relativas a la publicidad (o publicidad [Publizitat] en su sentido original) de las actividades estatales, como, por ejemplo, la accesibilidad pública requerida de los procedimientos judiciales. A la esfera pública como esfera mediadora entre el Estado y la sociedad, una esfera en la que lo público como vehículo de lo público -la publicidad que alguna vez tuvo que vencer a las políticas secretas de los monarcas y que desde entonces ha permitido el control democrático del Estado- actividad.
Pregúntele a cualquiera en China sobre el derecho a hablar libremente entre amigos y vecinos, a tener una imprenta, a convocar una reunión para protestar contra la política gubernamental o a dirigir una BBS. Pero la apropiación brutal y totalitaria de la tecnología de las comunicaciones no es la única manera en que los poderes políticos pueden neutralizar la capacidad de los ciudadanos de hablar libremente. También es posible alterar la naturaleza del discurso inventando una especie de discurso falso pagado. Si unas pocas personas tienen el control de lo que se incluye en la información diaria de las noticias, y esas personas se dedican al negocio de vender publicidad, todo tipo de cosas se vuelven posibles para aquellos que pueden permitirse el lujo de pagar.
Habermas dijo lo siguiente sobre la influencia corruptora de la opinión pública sucedánea:
Mientras que en un tiempo la publicidad tenía como objetivo someter a personas o cosas al uso público de la razón y hacer que las decisiones políticas estuvieran sujetas a revisión ante el tribunal de la opinión pública, hoy en día ya se ha alistado con bastante frecuencia en ayuda de las políticas secretas de interés. grupos; en forma de "publicidad", adquiere ahora prestigio público para personas o cosas y las hace susceptibles de aclamación en un clima de opinión no pública. El propio término "relaciones públicas" indica cómo una esfera pública que antes emergía de la estructura de la sociedad ahora debe producirse circunstancialmente y caso por caso.
La idea de que la opinión pública se puede fabricar y el hecho de que las gafas electrónicas pueden captar la atención de una mayoría de la ciudadanía dañaron los cimientos de la democracia. Según Habermas,
No es casualidad que estos conceptos de esfera pública y opinión pública no se formaran hasta el siglo XVIII. Su significado específico deriva de una situación histórica concreta. Fue entonces cuando se aprendió a distinguir entre opinión y opinión pública. . . . La opinión pública, en términos de su idea misma, sólo puede formarse si existe un público que se involucra en una discusión racional. Las discusiones públicas que están institucionalmente protegidas y que toman, con intención crítica, el ejercicio de la autoridad política como tema no han existido desde tiempos inmemoriales.
La esfera pública y la democracia nacieron al mismo tiempo, de las mismas fuentes. Ahora que la esfera pública, aislada de sus raíces, parece estar muriendo, la democracia también está en peligro.
El concepto de esfera pública, tal como lo analizan Habermas y otros, incluye varios requisitos de autenticidad que las personas que viven en sociedades democráticas reconocerían: acceso abierto, participación voluntaria, participación fuera de los roles institucionales, la generación de opinión pública a través de asambleas de ciudadanos que participan en discusión racional, la libertad de expresar opiniones y la libertad de discutir asuntos del Estado y criticar la forma en que está organizado el poder estatal. Los actos de expresión y publicación que abordan específicamente el Estado son quizás los más importantes protegidos por la Primera Enmienda de la Constitución de Estados Unidos y garantías civiles similares en otras partes del mundo. Los ex soviéticos y los europeos del este que la recuperaron después de décadas de censura ofrecen testimonio de que la libertad de expresión más importante es la libertad de hablar sobre las libertades.
En los Estados Unidos del siglo XVIII, los Comités de Correspondencia fueron uno de los lugares más importantes de la esfera pública en los años de revolución y construcción constitucional. Si se analizan de cerca las raíces de la Revolución Americana, se hace evidente que una versión de networking basada en texto y transportada a caballo era una vieja tradición estadounidense.
En su libro Networking, Jessica Lipnack y Jeffrey Stamps describen estos comités como un foro de comunicaciones donde pensadores políticos y económicos caseros resolvieron sus diferencias ideológicas, esculpiendo la forma de un país separado e independiente en América del Norte. Escribiéndose unos a otros y compartiendo cartas con los vecinos, esta generación revolucionaria cultivó sus ideas adolescentes en una política madura. Tanto hombres como mujeres participaron en el debate sobre la independencia de Inglaterra y la forma deseable del futuro estadounidense. . . .
Durante los años en que se estaba filtrando la Revolución Americana, las cartas, las noticias y los panfletos llevados de un pueblo a otro fueron los medios por los que se refinaron las ideas sobre la democracia. Finalmente, los corresponsales acordaron que el siguiente paso en su intercambio de ideas era celebrar una reunión cara a cara. Las ideas de independencia y gobierno habían sido debatidas, discutidas, descartadas y reformuladas literalmente cientos de veces cuando la gente de la red revolucionaria se reunió en Filadelfia.
Así, una red de correspondencia y folletos impresos condujo a la formación de una organización después de que los escritores se reunieron en una serie de conferencias y elaboraron una declaración de propósito, a la que llamaron "Declaración de Independencia". Nuestros primeros abuelos en redes no se dieron cuenta de que el resultado de su idealismo juvenil, menos de dos siglos después, sería una superpotencia global con una capacidad incomparable para influir en la supervivencia de la vida en el planeta.
A medida que Estados Unidos crecía y la tecnología cambiaba, las formas en que estas discusiones públicas sobre "asuntos de interés general", como las llamó Habermas (la esclavitud y los derechos de los estados versus el poder del gobierno federal) fueron dos de los asuntos que surgieron. grande-comenzó a cambiar también. Los medios basados en texto que sirvieron como canal para el discurso ganaron cada vez más poder para remodelar la naturaleza de ese discurso. Los medios de comunicación del siglo XIX fueron los periódicos, la prensa de centavo, la primera generación de lo que se ha dado en llamar medios de comunicación de masas. Al mismo tiempo, el nacimiento de la publicidad y los inicios de la industria de las relaciones públicas comenzaron a socavar la esfera pública al inventar una especie de discurso falso, comprable y vendible, que desplazó al genuino.
La simulación (y por tanto la destrucción) del discurso auténtico, primero en Estados Unidos y luego difundiéndose al resto del mundo, es lo que Guy Debord llamaría el primer salto cuántico hacia la "sociedad del espectáculo" y lo que Jean Baudrillard llamaría reconocer como un hito en el deslizamiento del mundo hacia la hiperrealidad. La colonización de la sociedad civil por parte de los medios de comunicación se convirtió en una campaña cuasi política que promovía la tecnología misma cuando apareció la tecnología de creación de imágenes de la televisión. ("El progreso es nuestro producto más importante", dijo Ronald Reagan, portavoz de General Electric, en los primeros años de la televisión). Y en el siglo XX, a medida que el teléfono, la radio y la televisión se convirtieron en vehículos para el discurso público, la naturaleza de la discusión política ha mutado en algo bastante diferente de todo lo que los redactores de la Constitución podrían haber previsto.
Un político es ahora una mercancía, los ciudadanos son consumidores y los problemas se deciden a través de fragmentos sonoros y eventos escenificados. La cámara de televisión es el único espectador que cuenta en una manifestación o convención política. Según Habermas y otros, la forma en que los nuevos medios se han mercantilizado a través de este proceso evolutivo desde los folletos impresos a mano hasta el telégrafo, la prensa de un centavo y los medios de comunicación de masas ha conducido al deterioro radical de la esfera pública. La sociedad de consumo se ha convertido en el modelo aceptado tanto para el comportamiento individual como para la toma de decisiones políticas. El discurso degeneró en publicidad, y la publicidad utilizó el poder cada vez mayor de los medios electrónicos para alterar percepciones y dar forma a creencias.
La sociedad de consumo, el vehículo más poderoso jamás inventado para generar riqueza a corto plazo, asegura el crecimiento económico promoviendo primero la idea de que la manera de ser es comprar. Los motores de la riqueza dependen de una nueva corriente de tabloides vendidos en mercados de conveniencia y programas de televisión para decirnos qué tenemos que comprar a continuación para justificar nuestra existencia. Lo que solía ser un canal de comunicación auténtica se ha convertido en un canal de actualización del deseo comercial.
Dinero más política más cadenas de televisión equivalen a un sistema eficaz. Funciona. Cuando las mismas habilidades de empaque que se perfeccionaron en los alerones traseros de los automóviles y en las comidas rápidas se aplican a las ideas políticas, el mejor postor puede influir en las políticas públicas con gran efecto. Lo que muere en el proceso es el discurso racional en la base de la sociedad civil. Esa muerte se manifiesta en anhelos que no se satisfacen con el tipo correcto de zapatos del color de este mes o con el nuevo candidato de moda para el horario de máxima audiencia de que todos hablan.
Algunos estudiosos de los medios afirman que existe una conexión causal directa entre el éxito de la televisión comercial y la pérdida de interés de los ciudadanos en el proceso político.
Otro crítico de los medios, Neal Postman, en su libro Divirtiéndose hasta la muerte, señaló que El sentido común de Tom Paine vendió trescientos mil ejemplares en cinco meses en 1776. La revolución democrática más exitosa de la historia fue posible gracias a una ciudadanía que leyó y debatió. ampliamente entre ellos. Postman señaló que los medios de comunicación, y la televisión en particular, habían cambiado el modo mismo del discurso, sustituyendo cortes rápidos, efectos especiales y fragmentos de sonido por discusiones razonadas o incluso argumentos genuinos.
Las diversas hipótesis sobre la mercantilización y el modo de discurso se centran en un área de aparente acuerdo entre observadores sociales que tienen una larga historia de acalorados desacuerdos.
Cuando las personas que han quedado fascinadas por las BBS o las redes comienzan a difundir la idea de que dichas redes son inherentemente democráticas de alguna manera mágica, sin especificar el arduo trabajo que se debe hacer en la vida real para cosechar los frutos de ese poder democratizador, corren el peligro. de convertirse en agentes involuntarios de mercantilización. Primero, vale la pena entender qué tan antigua es realmente la idea. A continuación, es importante darse cuenta de que las esperanzas de los tecnófilos a menudo se han utilizado para vender tecnología con fines comerciales. En este sentido, los entusiastas de CMC corren el riesgo de convertirse en anunciantes involuntarios y no remunerados de aquellos que pueden beneficiarse financieramente de la adopción de nueva tecnología.
Los críticos de la idea de democracia electrónica han desenterrado ejemplos de una larga tradición de retórica utópica que James Carey ha llamado "la retórica de lo 'sublime tecnológico'". Lo expresó de esta manera:
A pesar del fracaso manifiesto de la tecnología para resolver problemas sociales apremiantes durante el último siglo, los intelectuales contemporáneos continúan viendo un potencial revolucionario en los últimos dispositivos tecnológicos que se presentan como una fuerza fuera de la historia y la política. . . . En el futurismo moderno,
Son las máquinas las que poseen percepción teleológica. A pesar de las deficiencias de las asambleas municipales, los periódicos, el telégrafo, la radio y la televisión para crear las condiciones de una nueva Atenas, los defensores contemporáneos de la liberación tecnológica describen regularmente una nueva era posmoderna de democracia plebiscitora diaria instantánea a través de un sistema computarizado de votación electrónica y sondeos de opinión. .
Carey fue profético al menos en un aspecto: escribió esto años antes de que Ross Perot y William Clinton comenzaran a hablar sobre sus versiones de democracia electrónica durante la campaña presidencial estadounidense de 1992. Si Estados Unidos está en el camino hacia una versión de democracia electrónica en la que el presidente celebrará reuniones públicas electrónicas, incluida la votación instantánea por teléfono para "ir directamente al pueblo" (¿y tal vez evitar al Congreso?) sobre cuestiones clave , es importante que los ciudadanos estadounidenses comprendan los peligros potenciales de la toma de decisiones mediante plebiscito. Los plebiscitos manipulados por los medios como herramientas políticas se remontan a Joseph Goebbels, quien utilizó la radio con tanta eficacia en el Tercer Reich. Warner había llevado a cabo experimentos previos de encuestas y votaciones instantáneas en el hogar, con su servicio Qube, a principios de los años 1980. Un crítico, el politólogo Jean Betheke Elshtain, calificó el modelo de votación por televisión como un juego interactivo [que] nos engaña haciéndonos creer que estamos participando cuando en realidad simplemente estamos actuando como el "final" de respuesta de un sistema prefabricado de estímulos externos. . . . En un sistema plebiscitario, las opiniones de la mayoría. . . inundar opiniones minoritarias o impopulares. El plebiscismo es compatible con políticas autoritarias llevadas a cabo bajo la apariencia de opiniones mayoritarias o con la connivencia de ellas. Esa opinión puede quedar registrada mediante plebiscitos rituales y fácilmente manipulables, por lo que no hay necesidad de debatir cuestiones de fondo.
¿Qué significa que se hayan expresado las mismas esperanzas, descritas con las mismas palabras, de una descentralización del poder, una participación ciudadana más profunda y más amplia en los asuntos de Estado, un gran nivelador para que los ciudadanos comunes contrarresten las fuerzas del control central? en la prensa popular durante dos siglos en referencia al vapor, la electricidad y la televisión? Hemos tenido tiempo suficiente para vivir con el vapor, la electricidad y la televisión para reconocer que realmente cambiaron el mundo y para reconocer que la utopía de los milenaristas tecnológicos aún no se ha materializado.
Toda una visión del mundo y un trabajo de ventas están encerrados en la palabra progreso, que vincula la noción de mejora con la noción de innovación, resalta los beneficios de la innovación mientras oculta los efectos secundarios tóxicos de las tecnologías extractivas y lucrativas, y luego vende más a personas a través de la televisión como cura para el estrés de vivir en un mundo dominado por la tecnología. La esperanza de que el La próxima tecnología resolverá los problemas creados por la forma en que se utilizó la última tecnología es una especie de esperanza milenaria, incluso mesiánica, aparentemente siempre latente en el pecho de la ciudadanía. El mito del progreso tecnológico surgió de la misma Era de la Razón que nos dio el mito de la democracia representativa, una nueva visión organizativa que todavía funciona bastante bien, a pesar del declive del vigor de las viejas instituciones democráticas. Es difícil renunciar a un ideal de la Ilustración y aferrarse a otro.
Creo que es demasiado pronto para juzgar qué conjunto de afirmaciones resultarán precisas. También creo que aquellos que preferirían una visión más democrática del futuro tienen la oportunidad de influir en el resultado, y es precisamente por eso que los activistas en línea deberían profundizar en las críticas que se les han formulado. Si los defensores de la democracia electrónica pueden abordar estas críticas con éxito, sus afirmaciones podrían tener una oportunidad. Si no pueden hacerlo, tal vez sería mejor no generar esperanzas en la gente. Aquellos que no son conscientes de la historia de los callejones sin salida están condenados a repetirlos, con grandes esperanzas, una y otra vez.
La idea de que poner computadoras poderosas en manos de los ciudadanos los protegerá contra las autoridades totalitarias hace eco de creencias similares y más antiguas sobre la tecnología que empodera a los ciudadanos. Como dijo Langdon Winner (un autor que todo revolucionario informático debería leer) en su ensayo "Mythinformation":
De todas las ideas políticas de los entusiastas de la informática, no hay ninguna más conmovedora que la fe en que la computadora está destinada a convertirse en un potente igualador de la sociedad moderna. ... Presumiblemente, los ciudadanos comunes equipados con microcomputadoras podrán contrarrestar la influencia de grandes organizaciones basadas en computadoras.
Nociones de este tipo reflejan las creencias de los revolucionarios del siglo XVIII de que poner armas de fuego en manos del pueblo era crucial para derrocar una autoridad arraigada. En la Revolución Americana, la Revolución Francesa, la Comuna de París y la Revolución Rusa, el papel del "pueblo armado" fue central para el programa revolucionario. Sin embargo, como dejó claro la derrota militar de la Comuna de París, el hecho de que las fuerzas populares tengan armas puede no ser decisivo. En una contienda de fuerza contra fuerza, el competidor más grande, más sofisticado, más despiadado y mejor equipado a menudo tiene la ventaja. Por lo tanto, la disponibilidad de potencia informática de bajo costo puede modificar la línea de base que define las dimensiones electrónicas de la influencia social, pero no necesariamente altera el equilibrio relativo de poder. Usar una computadora personal no hace que uno sea más poderoso frente a, digamos, la Agencia de Seguridad Nacional de la misma manera que volar un ala delta no establece que una persona sea rival para la Fuerza Aérea de Estados Unidos.
El gran poder de la idea de democracia electrónica es que las tendencias técnicas en las tecnologías de las comunicaciones pueden ayudar a los ciudadanos a romper el monopolio sobre su atención del que han disfrutado los poderes detrás del paradigma de la radiodifusión: los propietarios de las cadenas de televisión, los sindicatos de periódicos y los conglomerados editoriales. . La gran debilidad de la idea de democracia electrónica es que es más fácil mercantilizarla que explicarla. La comercialización y mercantilización del discurso público es sólo uno de los graves problemas que plantea la creciente sofisticación de los medios de comunicación. La Red, que es una maravillosa red lateral, también puede usarse como una especie de jaula invisible pero ineludible. La idea de líderes políticos malévolos con las manos en los controles de una Red hace temer un ataque más directo a las libertades.
Atrapados en la red: CMC y la prisión definitiva
En 1791, Jeremy Bentham propuso, en Panopticon; o la Casa de Inspección, que era posible construir un mecanismo para imponer un sistema de control social en la estructura física de un edificio, al que llamó Panóptico. Su diseño para este edificio pretendía ser muy general, un algoritmo arquitectónico que pudiera usarse en prisiones, escuelas y fábricas. Las celdas individuales están construidas en la circunferencia de un edificio circular, alrededor de un foso central. Una torre de inspección encima del foso, junto con un método para iluminar las celdas y dejar la torre de inspección a oscuras, hizo posible que una persona monitoreara la actividad de muchas personas, cada una de las cuales sabría que estaba bajo vigilancia, ninguna de quién sabría exactamente cuándo. Y los inspectores son igualmente vigilados por otros inspectores invisibles. Era precisamente este estado mental de ser visto sin poder ver al observador lo que Bentham pretendía inducir. Cuando se puede inducir ese estado mental en una población, no se necesitan látigos ni cadenas para impedir que se rebelen.
El historiador y filósofo político Michel Foucault, en Vigilacia y castigo, examinó las instituciones sociales mediante las cuales las personas poderosas controlan a las masas potencialmente rebeldes. Foucault consideró que el Panóptico como idea y como elemento arquitectónico específico
El diseño era importante, porque era un modelo literal de la forma en que los futuros tiranos podrían utilizar las tecnologías de vigilancia para ejercer el poder. Así como la capacidad de leer, escribir y comunicarse libremente otorga a los ciudadanos un poder que los protege de los poderes del Estado, la capacidad de vigilar, de invadir la privacidad de los ciudadanos, otorga al Estado el poder de confundir, coaccionar y controlar a los ciudadanos.
Las poblaciones sin educación no pueden gobernarse a sí mismas, pero las tiranías pueden controlar incluso a las poblaciones educadas, si cuentan con medios sofisticados de vigilancia.
Cuando piensa en la privacidad, probablemente piensa en su derecho a no ser molestado y posiblemente no avergonzado por intrusiones en sus asuntos personales. A primera vista, no parece ser un fenómeno políticamente significativo. Kevin Robins y Frank Webster, en su artículo "Capitalismo cibernético: información, tecnología, vida cotidiana", establecieron la conexión entre Bentham, Foucault y la evolución de la red de telecomunicaciones:
Creemos que Foucault tiene razón al ver el Panóptico de Bentham como un acontecimiento significativo en la historia de la mente humana. Queremos sugerir que las nuevas tecnologías de la comunicación y la información –particularmente en la forma de una red electrónica integrada– permiten una extensión y transformación masivas de esa misma movilización (relativa, tecnológica) a la que aspiraba el principio panóptico de Bentham. Lo que estas tecnologías apoyan, de hecho, es la misma difusión de poder y control, pero libre de las limitaciones arquitectónicas del prototipo de piedra y ladrillo de Bentham. Sobre la base de la "revolución de la información", no sólo la prisión o la fábrica, sino la totalidad social, llega a funcionar como la máquina panóptica jerárquica y disciplinaria.
El Panóptico, advirtió Foucault, se presenta de muchas formas. No es una tecnología de valor neutral. Es una tecnología que permite a un pequeño número de personas controlar a un gran número de otras. J. Edgar Hoover lo usó. Lo mismo hizo Mao Tse-Tung. No se requiere fibra óptica para establecer un estado de vigilancia, pero seguramente lo tornará más sencillo cuando invita al dispositivo de vigilancia a su hogar.
Los críticos de quienes cifran sus esperanzas de cambio social en la tecnología informática también señalan que las tecnologías de la información y las comunicaciones siempre han estado dominadas por los militares y seguirán estando dominadas por los militares, la policía y las agencias de inteligencia en el futuro previsible. Una computadora es, fue y será un arma. La herramienta se puede utilizar para otros fines, pero para promoverla como un instrumento de liberación, la tecnología CMC debe verse dentro del contexto de sus orígenes y con pleno conocimiento de las posibles aplicaciones futuras horribles por parte de los totalitarios que la tengan en sus manos.
La primera computadora digital electrónica fue creada por el ejército de los EE. UU. para calcular ecuaciones balísticas para artillería. Las comunidades militares y de inteligencia, particularmente en Estados Unidos, siempre se han beneficiado de una ventaja tecnológica de diez a veinte años en aplicaciones civiles de la tecnología informática. La Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos, el cuartel general ultrasecreto de tecnología que aplica computadoras a la inteligencia de señales y el descifrado de códigos, y los Laboratorios Nacionales de Estados Unidos en Livermore y Los Álamos - donde se diseñan armas termonucleares y defensas antimisiles - han sido durante mucho tiempo los propietarios de las más poderosas colecciones de potencia informática en el mundo.
Las tecnologías informáticas y de comunicaciones fuera del ámbito militar son aplicadas con gran eficacia por organismos policiales públicos y privados. Un ejemplo que vi con mis propios ojos sugiere la variedad de beneficios disponibles para las fuerzas policiales: en un laboratorio en las afueras de Tokio, vi una cámara de video en una autopista apuntando a la matrícula de un deslizador, usando software de reconocimiento de formas para decodificar el número de licencia y transmitirlo a las computadoras de la policía, donde se podría realizar una orden de registro. No hay ningún ser humano en el circuito: la cámara y la computadora determinan que se ha cometido un delito e identifican instantáneamente al sospechoso. Así como las redes ciudadanas de base se han ido interconectando en una red planetaria, las redes de información policial también han ido evolucionando. El problema es que los agentes del orden tienen la autoridad para matarte a tiros; si te disparan basándose en información errónea propagada en una red (y es mucho más fácil transmitir información errónea que registrarla), la red ayudó a matarte. Jacques Vallée, al comienzo de su profético libro de 1982, La revolución de las redes, contó la verdadera historia de los franceses inocentes que murieron bajo los disparos de la policía como resultado de una falla en una red informática policial mal diseñada.
Las imágenes más espectacularmente abiertas de una sociedad panóptica (el golpe a la puerta a medianoche, los micrófonos ocultos de la policía secreta) son posibilidades genuinas que merecen una cuidadosa consideración. Ahora no es necesario colocar micrófonos cuando un comando remoto e inaudible puede convertir cualquier teléfono (incluso mientras esté colgado) en un micrófono. Los viejos escenarios no son los únicos ahora. La privacidad ya ha sido penetrada de maneras más sutiles y complejas. Este asalto a la privacidad, invisible para la mayoría, tiene lugar a plena luz del día. Sus armas son cajas registradoras y tarjetas de crédito. Cuando llegue el Gran Hermano, no se sorprenda si parece un dependiente de supermercado, porque durante años la privacidad se ha ido convirtiendo en una mercancía, cortesía de redes de información cada vez superiores.
Es posible que ayer hayas ido al supermercado y hayas visto a alguien sumar la factura con un lector de códigos de barras. Quizás pagó con una tarjeta de cajero automático o de crédito o utilizó una como identificación para un cheque. Tal vez anoche mismo los datos que describen lo que ha comprado y quién es usted han sido telecomunicados desde el supermercado a un punto central de recogida. Esta mañana, podría haberse extraído información detallada sobre sus hábitos de consumo de una base de datos y vendido a un tercero que podría compilarla mañana en otro expediente electrónico en algún lugar, uno que sepa lo que compra, dónde vive y cuánto dinero debe. La próxima semana, una cuarta parte podría comprar ese expediente, combinarlo con algunas decenas de millones más en un disco óptico y ofrecer vender la recopilación de información como herramienta de marketing.
Toda la información sobre el hipotético disco del expediente masivo está disponible en fuentes públicas; es en su recopilación, en la forma en que se clasifica la información en archivos vinculados a ciudadanos reales, que se logra la intrusión. En cada disco CD-ROM habrá un archivo que sabe mucho sobre tus gustos, tus preferencias de marca, tu estado civil e incluso tus opiniones políticas. Si contribuyó a un grupo de noticias libre de Usenet, mucho mejor, porque sus opiniones políticas, sus preferencias sexuales, incluso su forma de pensar, ahora pueden compilarse y compararse con el resto de la información de su expediente.
Las capacidades de las tecnologías de recopilación y clasificación de información que pueden recolectar y cribar cantidades abrumadoras de información individual trivial pero colectivamente reveladora son formidables hoy en día. Esta maquinaria panóptica comparte parte de la misma infraestructura de comunicaciones que permite a las escuelas de un solo salón en Montana comunicarse con los profesores del MIT y permite a los disidentes chinos en el extranjero difundir noticias y organizar la resistencia. El poder de compilar expedientes muy específicos sobre millones de personas será aún más formidable en los próximos años a medida que baje el costo de la potencia informática y la red de transacciones electrónicas se interconecte más ricamente. La mercantilización de la privacidad se está aprovechando de la misma combinación de computadoras y comunicaciones que ha dado origen a las comunidades virtuales. El poder de espiar se ha democratizado.
Cuando nuestras terminales de información individuales se vuelvan tan poderosas como supercomputadoras, y cada hogar sea capaz de enviar y recibir enormes cantidades de información, no necesitarás una dictadura desde arriba para espiar a tus vecinos y hacer que ellos te espíen a ti. En lugar de eso, se venderán partes de la individualidad de cada uno. Los empresarios ya están mordisqueando los límites del cuerpo político informativo, mordisqueando pequeños trozos de privacidad y comercializándola. La información sobre usted y sobre mí es valiosa para ciertas personas, ya sea que decidamos divulgarla activamente o no. Hemos visto cómo nuestros nombres migran de listas de suscripción a revistas a ataques de correo basura, pero no hemos visto el hardware y software que ha evolucionado para recopilar y explotar información privada con fines de lucro.
El ataque más insidioso a nuestro derecho a un grado razonable de privacidad podría provenir no de una dictadura política sino del mercado. El término "Gran Hermano" recuerda el escenario de una futura dictadura mantenida unida por una constante vigilancia electrónica de la ciudadanía; pero las tecnologías actuales permiten más sutilezas de las que Orwell podría haber previsto. Hay mejores formas de construir panópticos que el modelo orwelliano de mano dura. Si los manipuladores totalitarios de poblaciones y tecnologías realmente logran dominar en el futuro, predigo que no comenzará con la policía secreta derribando sus puertas, sino permitiéndoles venderse a su televisión y permitiendo que su supermercado venda información sobre sus transacciones, mientras medidas ilegales que podría utilizar para protegerse. En lugar de sólo escuchas telefónicas, las armas incluirán programas informáticos que vinculen códigos de barras, tarjetas de crédito, números de seguridad social y todos los demás indicadores electrónicos que dejamos en nuestro camino a través de la sociedad de la información. Y el arma más poderosa serán las leyes o la ausencia de leyes que permitan que los usos indebidos de la tecnología de la información erosionen lo que queda de los derechos de los ciudadanos a la privacidad.
"Marketplace", un CD-ROM que contenía la información disponible recopilada sobre usted. usted, su familia y 120 millones de personas más, fue anunciado en 1991 por Lotus. Tras las críticas públicas, Lotus decidió no comercializar el producto. Actualmente se están instalando sistemas de televisión interactiva, sistemas que permiten a los clientes descargar vídeos y subir información sobre sus gustos, preferencias y opiniones. Con las capacidades de comunicación digital de alta velocidad de las futuras redes de fibra óptica, habrá aún más formas de transferir información sobre usted desde su hogar a las bases de datos de otros, con y sin su consentimiento.
Los expedientes informativos sobre individuos son minas de oro para quienes saben cómo ganar dinero sabiendo a qué revistas se suscriben, qué tipo de yogur comen y a qué organizaciones políticas apoyan. La información invisible (su nombre, dirección y otra información demográfica) ya está codificada en ciertos cupones promocionales que recibe por correo. En última instancia, los anunciantes podrán utilizar nuevas tecnologías para personalizar la publicidad televisiva para cada hogar individual. Las agencias de publicidad, los vendedores por correo directo y los consultores políticos ya saben qué hacer con su código postal, su número de seguro social y algunos otros datos. Estos agentes de privacidad profesionales han comenzado a darse cuenta de que una porción significativa de la población permitiría libremente que otra persona recopile, use e incluso venda información personal, a cambio de pagos o subsidios.
Aquí hay una respuesta obvia a la desigualdad en el acceso a los recursos de la Red y a la brecha entre los ricos y los pobres en información. Algunas personas podrían permitirse el lujo de pagar "servicios de información mejorados". Otros podrían utilizar esos servicios a cambio de un poco de seguimiento de la información. Por responder algunas preguntas y permitir que algunas de sus transacciones sean monitoreadas, por ejemplo, se le otorgaría una cierta cantidad de horas de servicio, o incluso se le pagaría por la información y el derecho a usarla. ¿Por qué alguien debería tomarse la molestia de apoderarse de nuestros derechos de privacidad cuando muchos de nosotros estaríamos felices de venderlos?
Vender su privacidad es su derecho y no estoy sugiriendo que nadie lo detenga. De hecho, podría ser una solución viable a los problemas de equidad de acceso. Sin embargo, en medicina existe la noción de consentimiento informado, que obliga a su médico a explicarle los riesgos y posibles efectos secundarios de los procedimientos médicos recomendados. Me gustaría que la gente supiera qué es lo que están regalando a cambio de conveniencia, reembolsos u horas en línea en lo último de MUD. ¿Tienen las personas derecho a la privacidad? ¿Dónde comienza y termina ese derecho? Sin protecciones adecuadas, la misma información que puede fluir lateralmente, de ciudadano a ciudadano, puede ser utilizada tanto por autoridades centrales poderosas como por grupos de base.
El tipo de protección más importante para los ciudadanos contra la invasión de la privacidad asistida por la tecnología es un conjunto de principios que pueden ayudar a preservar la autonomía individual en la era digital. Las leyes, políticas y normas son las diversas formas en que dichos principios, una vez articulados y acordados, se aplican en una sociedad democrática. Pero la alta tecnología suele ser muy buena para hacer que las leyes sean discutibles. Otro tipo de protección para los ciudadanos es objeto de intenso escrutinio actual por parte de los defensores de las libertades civiles en el ciberespacio, una solución técnica conocida como cifrado ciudadano. Una combinación de principios, leyes, políticas y tecnologías, si se diseñan de manera inteligente y se implementan de manera equitativa, ofrecen un escenario más esperanzador en el que los ciudadanos pueden seguir aprovechando las ventajas de la Red sin ser víctimas de su potencial panóptico.
Gary Marx, profesor de sociología en el MIT, es un experto en tecnología y privacidad. Marx sugiere que un ejemplo importante del tipo de principios necesarios es el Código de Información Imparcial desarrollado en 1973 para el Departamento de Salud, Educación y Bienestar de Estados Unidos. El código implica cinco principios:
No debe existir ningún registro de datos personales cuya existencia misma sea secreta.
Debe haber una manera para que una persona sepa qué información sobre ella se encuentra en un registro y cómo se utiliza.
Debe haber una manera para que una persona impida que la información que se obtuvo para un propósito sea utilizada o puesta a disposición para otros propósitos sin su consentimiento.
Debe haber una manera para que una persona corrija o modifique un registro de información identificable sobre sí misma.
Cualquier organización que cree, mantenga, utilice o difunda registros de datos personales identificables debe garantizar la confiabilidad de los datos para el uso previsto y debe tomar precauciones para evitar el uso indebido de los datos.
cifrado
Las redes altamente interconectadas y relativamente inseguras, con sus millones y miles de millones de bits por segundo, son un entorno difícil para hacer cumplir reglas basadas en estos principios sugeridos. Muchos de los matices de las conferencias públicas, del correo electrónico privado o de las entidades híbridas Vínculos como las listas de correo electrónico requerirán cambios en estos principios, pero esta lista es una buena manera de centrar el debate social sobre valores, riesgos y libertades. Sin embargo, si las ganancias o el poder derivados del espionaje en la red resultan significativos y los tecnicismos de la red dificultan rastrear a los perpetradores, ninguna ley protegerá adecuadamente a los ciudadanos. Es por eso que una subcultura de pioneros del software informático conocida como cypherpunks ha estado trabajando para hacer posible el cifrado ciudadano.
El cifrado es la ciencia de codificar y decodificar mensajes. Las computadoras y el descifrado de códigos datan de hace mucho tiempo. Alan Turing, uno de los padres intelectuales de la computadora, trabajó durante la Segunda Guerra Mundial en el uso de estrategias computacionales para descifrar los códigos creados por la máquina Enigma de Alemania. Hoy en día, se reconoce ampliamente que el mayor conjunto de potencia informática del mundo es propiedad de la Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos, el descifrador de códigos ultrasecreto de alta tecnología contemporáneo. Las computadoras y las teorías matemáticas son hoy las armas más importantes en la guerra entre creadores y descifradores de códigos. Al igual que las propias computadoras y CMC, las complejidades matemáticas del cifrado han comenzado a difundirse de los especialistas a los ciudadanos.
Una herramienta conocida como cifrado de clave pública está causando un gran revuelo en estos días, no sólo porque permite a los ciudadanos codificar mensajes que sus destinatarios pueden leer pero que no son legibles ni siquiera para los descifradores de códigos más potentes computacionalmente, sino también porque el cifrado ciudadano hace posible dos armas antipanópticas extremadamente poderosas conocidas como efectivo digital y firma digital. Con el efectivo digital, es posible construir una economía electrónica en la que el vendedor pueda verificar que el crédito del comprador sea bueno y transferir la cantidad correcta de dinero, sin que el vendedor sepa quién es el comprador. Con la firma digital, en el mundo en línea de identidad fluida, es posible establecer certeza sobre el remitente de un mensaje. Esto tiene implicaciones importantes para la propiedad intelectual y las publicaciones en línea, así como para la seguridad personal.
Clave es un término utilizado por los criptógrafos para referirse al libro de códigos que desbloquea un código en particular. Hasta hace poco, las claves codificadas, ya fueran de metal o de algoritmos matemáticos, eran ultrasecretas. Si alguien roba su clave, sus mensajes se verán comprometidos. El cifrado de clave pública utiliza descubrimientos matemáticos recientes que permiten a una persona mantener una clave privada y distribuir a todos una clave pública. Si alguien quiere utilizar la clave pública de esa persona, sólo el propietario de la clave privada puede leer el mensaje; Tanto la clave pública como la privada son necesarias, y la clave privada no puede descubrirse mediante operaciones matemáticas en la clave pública. Debido a que el cifrado se basa en principios matemáticos precisos, es posible demostrar que un esquema de cifrado particular es inherentemente lo suficientemente fuerte como para sobrevivir al ataque matemático de fuerza bruta por parte de poderosas supercomputadoras.
El cifrado de clave pública tal como existe hoy en día es irrompible para todos los ordenadores, excepto para los más potentes, como los de la Agencia de Seguridad Nacional. El debate político y los desafíos legales han girado en torno a los derechos de los ciudadanos a utilizar un cifrado matemáticamente irrompible. La Agencia de Seguridad Nacional ve esto como una pesadilla de seguridad, cuando ya no puede hacer su trabajo de captar señales estratégicas del éter e inspeccionarlas en busca de contenido que amenace la seguridad de Estados Unidos. Ciertos descubrimientos en los fundamentos matemáticos de la criptografía se clasifican automáticamente tan pronto como un matemático los descubre. John Gilmore, uno de los fundadores de la EFF, presentó recientemente una demanda contra la Agencia de Seguridad Nacional por su clasificación y supresión en Estados Unidos de textos criptográficos fundamentales que sin duda son conocidos por los enemigos de Estados Unidos. Unos días después de que Gilmore presentara la demanda e informara a la prensa, la agencia sorprendió a todos al desclasificar los documentos.
Piense en el efectivo digital como una especie de tarjeta de crédito que le permite gastar cualquier crédito que tenga legítimamente sin dejar un identificador personal vinculado a la transacción. Las mismas técnicas podrían usarse para hacer que otros aspectos de la información personal (registros médicos y legales) sean mucho menos vulnerables al abuso. Ya se están considerando diferentes aplicaciones de la tecnología de cifrado como salvaguardias contra diferentes tipos de peligro panóptico. Pero el cifrado ubicuo plantea problemas importantes: ¿el cifrado ciudadano, al hacer imposible que cualquier individuo o grupo pueda descifrar mensajes cifrados, dará ventaja a los delincuentes y terroristas, o obligará a las fuerzas del orden y a las agencias de inteligencia a desviar recursos de la inteligencia de señales? (monitoreo de comunicaciones) y otras técnicas de vigilancia, posiblemente incluso más invasivas? El impacto del cifrado ciudadano, para bien o para mal, se perfila como una de esas aplicaciones inesperadas de las matemáticas superiores, como la fisión nuclear, que tiene el potencial de al para cambiarlo todo. Todavía hay tiempo para hablar de ello.
La tercera escuela de crítica se basa en la mercantilización de la esfera pública, pero se desvía hacia una dimensión algo surrealista. Obras muy abstrusas de la filosofía contemporánea, muchas de ellas originarias de Francia, han propuesto ciertas ideas sobre los efectos psicológicos y sociales de las tecnologías de comunicación anteriores que plantean inquietantes resonancias con la naturaleza de las tecnologías CMC.
Los hiperrealistas
Los hiperrealistas ven el uso de las tecnologías de la comunicación como una ruta hacia la sustitución total del mundo natural y el orden social por una hiperrealidad mediada tecnológicamente, una "sociedad del espectáculo" en la que ni siquiera somos conscientes de que trabajamos todos. día para ganar dinero para pagar medios de entretenimiento que nos digan qué desear, qué marca consumir y en qué político creer. No vemos nuestro entorno como una construcción artificial que utiliza los medios para extraer nuestro dinero y poder. Lo vemos como "realidad": como son las cosas. Para los hiperrealistas, la CMC, al igual que otras tecnologías de comunicación del pasado, está condenada a convertirse en otro poderoso conducto para el desinformación y el entretenimiento. Si bien unas pocas personas obtendrán mejor información a través de superredes de gran ancho de banda, es probable que la mayoría de la población, si la historia sirve de guía, se sienta más confundida y manipulada con mayor precisión. La hiperrealidad es lo que se obtiene cuando un Panóptico evoluciona hasta el punto en que puede convencer a todos de que no existe; la gente sigue creyéndose libre, aunque su poder haya desaparecido.
Las televisiones, los teléfonos, las radios y las redes informáticas son potentes herramientas políticas porque su función no es fabricar o transportar bienes físicos sino influir en las creencias y percepciones humanas. A medida que el entretenimiento electrónico se ha vuelto cada vez más "realista", se ha utilizado como un dispositivo de propaganda cada vez más poderoso. Los más radicales de los críticos políticos hiperrealistas acusan de que las maravillas de la tecnología de las comunicaciones camuflan hábilmente la desaparición y el reemplazo sutil de la verdadera democracia -y de todo lo que solía ser auténtico, desde la naturaleza hasta las relaciones humanas- con una realidad comercial simulada. versión. La ilusión de democracia que ofrecen los utópicos de la CMC, según estas críticas de la realidad, es sólo otra distracción del verdadero juego de poder detrás de escena de las nuevas tecnologías: el reemplazo de la democracia por un estado mercantil global que ejerce control a través de los medios de comunicación. manipulación del deseo en lugar de los medios más ortodoxos de vigilancia y control. ¿Por qué torturar a la gente cuando puedes conseguir que paguen por el acceso al control mental electrónico?
Durante los acontecimientos de mayo de 1968, cuando los estudiantes provocaron una revuelta en las calles de París contra el régimen gaullista, surgió un manifiesto radical escrito por Guy Debord. La Sociedad del Espectáculo dio un sorprendente salto tangencial con respecto a lo que McLuhan decía aproximadamente al mismo tiempo. El cine, la televisión y los periódicos, proclamó Debord, eran todos parte de una hegemonía de poder mundial en la que los ricos y poderosos habían aprendido a gobernar con una fuerza mínima, convirtiendo todo en un acontecimiento mediático. Las convenciones organizadas por los partidos políticos para ungir a los políticos que ya habían sido seleccionados a puerta cerrada fueron un ejemplo destacado, pero fueron sólo parte de una red de titulares, anuncios y eventos organizados.
La sustitución de los barrios antiguos por centros comerciales modernos y de los cafés por franquicias de comida rápida fue parte de esta "sociedad del espectáculo", precisamente porque ayudan a destruir los "grandes lugares buenos" donde vive la esfera pública. Más de veinte años después, Debord miró hacia atrás y destacó este aspecto de sus pronósticos anteriores:
Porque el ágora, la comunidad general, ha desaparecido, junto con las comunidades restringidas a organismos intermediarios o a instituciones independientes, a salones o cafés, o a los trabajadores de una sola empresa. No queda ningún lugar donde la gente pueda discutir las realidades que les preocupan, porque nunca podrán liberarse de forma duradera de la presencia aplastante del discurso mediático y de las diversas fuerzas organizadas para transmitirlo. ... Lo falso crea gusto y se refuerza eliminando conscientemente cualquier posible referencia a lo auténtico. Y lo genuino se reconstruye lo más rápidamente posible, para parecerse a lo falso.
Otro crítico social francés, Jean Baudrillard, ha estado escribiendo desde la década de 1960 sobre la naturaleza cada vez más sintética de la civilización tecnológica y una cultura que ha sido irrevocablemente contaminada por la corrupción de nuestros sistemas simbólicos. Este análisis va más allá de los efectos de los medios en nuestras mentes; Baudrillard pretende rastrear la degeneración del significado mismo. En el análisis histórico de Baudrillard, la civilización humana se ha cambiado en tres etapas principales, marcadas por los cambios de significado que le damos a nuestro sistema de símbolos. s. Más específicamente, Baudrillard se centró en la relación cambiante entre los signos (como caracteres alfabéticos, imágenes gráficas) y lo que significan. La palabra perro es un signo, y los angloparlantes reconocen que se refiere a una criatura viviente en el mundo material que ladra y tiene pulgas. Según Baudrillard, durante el primer paso de la civilización, cuando se creó el habla y luego la escritura, se inventaron los signos para señalar la realidad. Durante el segundo paso de la civilización, que tuvo lugar a lo largo del siglo pasado, se instalan la publicidad, la propaganda y la mercantilización, y el signo comienza a ocultar la realidad. El tercer paso incluye nuestro paso hacia lo hiperreal, pues ahora estamos en una época en la que las señales comienzan a ocultar la ausencia de realidad. Las señales ahora nos ayudan a fingir que significan algo.
La tecnología y la industria, en opinión de Baudrillard, lograron durante el siglo pasado satisfacer las necesidades humanas básicas y, por lo tanto, el aparato de obtención de ganancias que controlaba la industria impulsada por la tecnología necesitaba satisfacer deseos en lugar de necesidades. Los nuevos medios de comunicación, la radio y la televisión, hicieron posible mantener el nivel de deseo de poblaciones enteras lo suficientemente alto como para mantener en marcha una sociedad de consumo. La forma en que esto ocurre tiene que ver con sistemas de signos como los anuncios de tabaco que vinculan la marca de un cigarrillo con una hermosa fotografía de una escena selvática. La marca de un cigarrillo está entretejida en un tejido de significantes fabricados que pueden cambiarse en cualquier momento. El reino de lo hiperreal. Las comunidades virtuales encajarán perfectamente en esta cosmología, si resulta que ofrecen la apariencia de una comunidad pero carecen de algún requisito fundamental para una verdadera comunidad.
La visión de Baudrillard me recordó otra profecía distópica de principios del siglo XX, el escalofriante cuento de E. M. Forster "La máquina se detiene". La historia trata sobre un mundo futuro de miles de millones de personas, cada una de las cuales vive en una cómoda cámara multimedia que satisface las necesidades automáticamente, elimina los desechos y vincula a todos en el mundo en una red de conversaciones maravillosamente estimulante. El único problema es que hace tiempo que la gente olvidó que vivían en una máquina. El título de la historia describe el acontecimiento dramático que da impulso a la trama. Forster y Baudrillard tomaron el lado oscuro de las telecomunicaciones y lo consideraron a la luz de la capacidad humana de ilusión. Ambos son buenos creadores de mitos admonitorios, que señalan los límites de los peligros de las redes globales de gran ancho de banda y de las comunidades virtuales multimedia.
Los comunitarios virtuales, debido a la naturaleza de nuestro medio, debemos pagar por nuestro acceso unos a otros cuestionando constantemente la realidad de nuestra cultura en línea. La tierra de lo hiperreal comienza cuando la gente olvida que un teléfono sólo transmite la ilusión de estar a poca distancia de otra persona y una conferencia por ordenador sólo transmite la ilusión de una reunión en el ayuntamiento. Es cuando nos olvidamos de la ilusión que empiezan los problemas. Cuando la tecnología misma se vuelve lo suficientemente poderosa como para hacer que las ilusiones sean cada vez más realistas, como la Red promete hacer dentro de los próximos diez o veinte años, la necesidad de seguir cuestionando la realidad se vuelve aún más aguda.
¿Qué deberíamos hacer aquellos de nosotros que creemos en el potencial democratizador de las comunidades virtuales frente a las críticas tecnológicas? Creo que deberíamos invitarlos a la mesa y ayudarlos a ver los defectos de nuestros sueños, los errores de nuestros diseños. Creo que deberíamos estudiar lo que los historiadores y los científicos sociales tienen que decir sobre las ilusiones y los cambios de poder que acompañaron la difusión de tecnologías anteriores. CMC y la tecnología en general tienen límites reales; Es mejor seguir escuchando a quienes entienden los límites, incluso mientras continuamos explorando las capacidades positivas de las tecnologías. No caer bajo el hechizo de la "retórica de lo sublime tecnológico", cuestionar y examinar activamente los supuestos sociales sobre los efectos de las nuevas tecnologías, recordarnos que la comunicación electrónica tiene poderosas capacidades ilusorias, son todos buenos pasos a seguir para prevenir desastres.
Sin embargo, para que la democracia electrónica tenga éxito, a pesar de todos los obstáculos, los activistas deben hacer más que evitar errores. Aquellos que quieran utilizar las redes informáticas como herramientas políticas deben seguir adelante y aplicar activamente sus teorías a más y diferentes tipos de comunidades. Si existe una última buena esperanza, un baluarte contra la hiperrealidad de Baudrillard o Forster, provendrá de una nueva forma de ver la tecnología. En lugar de caer bajo el hechizo de un argumento de venta, o rechazar las nuevas tecnologías como instrumentos de ilusión, debemos mirar de cerca las nuevas tecnologías y preguntarnos cómo pueden ayudar a construir comunidades más fuertes y más humanas, y preguntarnos cómo podrían ser obstáculos para ese objetivo. En retrospectiva, el final de la década de 1990 puede verse como una estrecha ventana de oportunidad histórica, cuando la gente actuó o fracasó.
Para actuar eficazmente para recuperar el control sobre las tecnologías de las comunicaciones. Armados con conocimiento, guiados por una visión clara y centrada en lo humano, regido por un compromiso con el discurso civil, nosotros, los ciudadanos, tenemos las palancas clave en un momento crucial. Lo que suceda a continuación depende en gran medida de nosotros.
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