Entrevista a Chris Sawyer

Para el número 53 de Revista Replay tuve la oportunidad de entrevista a Chris Sawyer, el mítico desarrollador del Transport Tycoon y Roller Coaster Tycoon. Le hice unas cuantas preguntas para poder hacer una nota que se publicó en dicho número, el cual pueden comprar digitalmente o fisicamente, o esperar a que lo liberemos. Normalmente tardamos un año en liberar algún número: comprando números o suscribiendose a la revista nos permiten seguir haciendo estas cosas.

Como la nota no fue exclusivamente una entrevista, les comparto las preguntas y respuestas completas las cuales sirvieron de sustento para la nota del número 53.

¿Por qué una elección tan temprana de computadoras “marginales”? Me refiero a haber optado por un Camputers Lynx, luego un Memotech MTX500 y finalmente un Amstrad. Este último es bien conocido, pero los dos primeros solo los conocen los coleccionistas.

En la época en que se lanzaron el Lynx y el MTX500 no tenía idea de que se volverían “marginales”: eran diseños totalmente nuevos de los que había leído mucho en revistas de informática, y las especificaciones me parecían muy buenas. Quizá realmente quería un Acorn BBC Micro, ¡pero era demasiado caro! El Lynx venía con 48K de RAM y gráficos de alta resolución en 8 colores, sin las limitaciones gráficas de máquinas como el ZX Spectrum o el Commodore VIC20, y eso me atraía. Solo cuando me volví competente programando me di cuenta de que los gráficos de alta resolución hacían que mostrar cualquier cosa en pantalla fuera muy difícil y lento. El Memotech MTX500 era atractivo porque traía incorporado un ensamblador Z80 para programar, y tenía mejor sonido y gráficos.

RollerCoaster Tycoon competía ese año con enormes producciones 3D como Half-Life, Unreal Tournament o incluso juegos 2D muy exitosos como Age of Empires II o SimCity 3000. ¿Eras consciente de contra quién competía tu juego? ¿Cómo te sentiste al ver que el juego se vendía “como pan caliente”?

Sí, era muy consciente de todos los grandes juegos exitosos que había en ese momento, y no tenía ninguna confianza ni expectativa de que mi juego pudiera competir con éxito contra ellos. Sin embargo, eso no me molestaba en absoluto, porque solo quería crear un juego que me pareciera divertido y tal vez a algunos otros jugadores que disfrutaran construyendo montañas rusas y parques temáticos. Fue bastante sorprendente ver cómo subían las cifras de ventas en los meses posteriores al lanzamiento y darse cuenta de lo exitoso que estaba siendo el juego.

¿Puedes contarnos sobre el proceso de desarrollo de Transport Tycoon y RollerCoaster Tycoon? Entendemos que los programaste tú solo, pero también nos interesa cómo fue el proceso creativo, incluyendo el arte de ambos juegos, que es tan distintivo y aprovecha al máximo la perspectiva isométrica.

Transport Tycoon empezó simplemente como una diversión mientras trabajaba en varios proyectos de conversión simultáneos (convirtiendo juegos de Amiga/ST a PC). Tenía algo de tiempo libre mientras esperaba a que los programadores de Amiga/ST avanzaran lo suficiente como para darme código con el que pudiera trabajar, así que usé ese tiempo para experimentar con sistemas de visualización isométrica y mostrar un paisaje ondulado. Para cuando terminé esos dos proyectos de conversión de juegos, ya tenía un simulador básico de trenes/ferrocarriles funcionando en isométrico en la pantalla de baja resolución de PC. A partir de ahí todo fue creciendo realmente: cambié a gráficos de alta resolución de 8 bits y fui construyendo gradualmente toda la simulación hasta convertirla en un juego completo. Los primeros gráficos del juego eran míos, pero en algún momento empecé a buscar un artista gráfico y creo que contacté con Simon Foster a través de un amigo. No estoy seguro de lo que Simon pensaba sobre mis ambiciones para el juego, pero rápidamente desarrolló su estilo único de gráficos isométricos dibujados a mano y terminó trabajando conmigo en todos los juegos de Transport Tycoon y RollerCoaster Tycoon. Por supuesto, para cuando escribía RollerCoaster Tycoon las cosas habían cambiado: el juego necesitaba mucho más que solo unas pocas orientaciones de cada objeto; algunos vehículos de atracciones requerían cientos de bitmaps para representar todos los ángulos y rotaciones necesarios. Así que Simon volvió a la mesa de diseño y desarrolló una forma de modelar todo en 3D con programas CAD y luego renderizarlo en isométrico para que coincidiera con su estilo dibujado a mano anterior. Simon y yo rara vez nos reuníamos en persona: vivíamos a varios cientos de kilómetros y, antes de la era de internet, ¡nos enviábamos archivos en disquetes de 3,5 pulgadas por correo todos los días!

RollerCoaster Tycoon no tenía opción de jugar contra una IA o en red como Transport Tycoon. ¿Fue esta una decisión de diseño desde el principio, por qué?

Esto lo pensé mucho, pero a diferencia de Transport Tycoon no veía mucho beneficio en tener competidores IA o multijugador, y además habría sido un desafío técnico enorme de programación. Era mejor hacer un buen juego para un solo jugador que terminar con un mal juego multijugador.

Tus únicos juegos fuera de los ports son de tipo Tycoon. ¿Qué te gusta tanto del género? ¿Cuáles jugaste? ¿Juegas actualmente alguno de ellos?

Los juegos de estrategia tipo “construcción de mundos” realmente me atraían: me encantaba jugar a juegos como el original Railroad Tycoon y SimCity 2000, y también disfrutaba los desafíos de programar juegos como esos. Aunque hace mucho tiempo que no juego a estos juegos ni a otros similares más recientes.

¿Tuviste alguna relación con otros grandes de la industria que trabajaban en géneros similares? Pienso en Sid Meier o Will Wright.

No, nunca conocí ni hablé con los grandes de la estrategia como Sid Meier o Will Wright; probablemente me habría sentido un poco intimidado si hubiera tenido la oportunidad. Admiraba su habilidad para diseñar juegos de estrategia divertidos de jugar: obviamente tenían mucha experiencia y conocimiento en juegos de mesa de estrategia o por turnos, algo que yo no tenía. Mis juegos quizás eran bastante débiles en el aspecto estratégico, mucho más simples, tal vez.

Transport Tycoon tiene una banda sonora dentro del juego que invita a pasar horas y horas jugando. RollerCoaster Tycoon no tiene música dentro del juego, ¿por qué esa decisión?

RollerCoaster Tycoon sí tiene música, pero es la música que proviene de las atracciones dentro del juego, mezclada con los sonidos de la gente, por supuesto. Creo que eso tenía más sentido que simplemente dar al jugador música incidental para escuchar mientras jugaba. También lo hace más inmersivo.

¿Cómo comenzó tu camino como programador? ¿Qué te motivó a aprender a programar?

Quizá es solo la forma en que funciona mi mente, pero siempre me pareció muy atractivo programar, incluso desde la primera vez que vi un Sinclair ZX81 en la casa de un amigo cuando tenía unos 14 años. Era fascinante que pudieras darle a la máquina una lista de instrucciones y ella las siguiera por sí sola. De ahí todo creció: trasteando con las computadoras de amigos y las Commodore PET y RML 380Z de la escuela, y luego eventualmente teniendo mis propias computadoras en casa uno o dos años después. Programar era divertido, y a veces también jugar los pequeños juegos que programaba, pero sobre todo era la satisfacción de la programación en sí lo que me atraía. Al salir del colegio, la única materia que me atraía para estudiar en la universidad era una que incluyera programación. Elegí un curso que también incluía hardware además de software, pensando que eso me daría un mejor entendimiento de cómo funcionan realmente las computadoras. Pero lo que realmente disfrutaba era la programación.

En una entrevista en línea leí que querías implementar mejoras en la secuela de Transport Tycoon Deluxe, pero que los PC de la época no podían soportarlas. ¿Recuerdas a qué mejoras te referías?

Quizás gran parte de lo que quería hacer en una secuela de Transport Tycoon Deluxe lo logré más tarde con mi juego Locomotion: una vista más detallada, vías de tren con curvas y cruces complejos, puentes y túneles multinivel, más detalle y variedad en los tipos de vehículos, y demás. Simplemente no era posible con la potencia de procesamiento disponible entonces, o al menos sin requerir un PC de gama alta, lo cual habría limitado el mercado. Quizás si hubiera perseverado hubiera funcionado, ya que los PC se volvieron más potentes y con más memoria en los años siguientes, pero para entonces ya me había enfocado en desarrollar RollerCoaster Tycoon.

Elegiste ensamblador para programar ambos juegos, pero también leí que en el caso de RollerCoaster Tycoon fue especialmente beneficioso para los cálculos de simulación. ¿A qué simulaciones te refieres? ¿Qué simulaciones complejas corre el juego?

Los visitantes eran lo que más consumía procesamiento en RollerCoaster Tycoon. Es fácil programar lógica y movimiento rudimentarios para un solo visitante, pero cuando quieres miles necesitas un código extremadamente eficiente para evitar ralentizaciones en los procesadores de la época. Los algoritmos más problemáticos eran los de búsqueda de rutas para los visitantes: algoritmos muy simples, pero recursivos, lo que significaba que la cantidad de código ejecutado crecía exponencialmente cuanto más “miraban hacia adelante” los visitantes. Fragmentos de código como ese necesitaban programación muy cuidadosa, e incluso desenrollar bucles para evitar bloqueos del procesador, todo con el fin de ganar suficientes ciclos de CPU para permitir una buena anticipación sin ralentizar el juego.

Transport Tycoon Deluxe generó una gran comunidad de jugadores, que eventualmente creó el proyecto de código abierto Open Transport Tycoon Deluxe. Esa versión añade infinidad de funciones que no eran posibles en la época, incluido el multijugador en línea. ¿Cómo te sientes respecto a estas reinterpretaciones de tu trabajo?

Aunque admiro la dedicación, la ingeniosidad y las habilidades implicadas, plantea muchas preguntas sobre el copyright, de manera similar al debate actual sobre el uso de IA para generar música, imágenes y videos entrenados con material protegido. Aquí en el Reino Unido hay mucho debate sobre que las normas de copyright pueden estar yendo en la dirección equivocada y no protegiendo a los creadores de que sus obras sean usadas por IA sin licencia. ¿Podría ocurrir lo mismo con los videojuegos y otros softwares, donde la IA se utilice para crear nuevos programas entrenados con material con copyright para esquivar licencias y normas de autor?

Leímos en un artículo antiguo que llevabas la cuenta de montañas rusas que habías montado, y en ese entonces estabas en 657. ¿Cómo va ese número hoy en día?

He montado en unas cuantas más desde entonces: ¡mi cuenta actual es de 824! Mis favoritas recientes son Taron en Phantasialand (Alemania), Zadra en Energylandia (Polonia) y me impresionó mucho la nueva atracción Fianna Force en Emerald Park (Irlanda).

Como siempre trabajaste en solitario en tus juegos, nos encantaría saber cómo era tu relación con editores y distribuidores. ¿Qué experiencias puedes compartir sobre trabajar con MicroProse y más tarde con un gigante como Atari?

Ha sido una mezcla a lo largo de los años: los primeros tiempos con MicroProse y luego Hasbro Interactive fueron geniales, una vez que confiaron en mí y entendieron los juegos que estaba creando. Ayudaba mucho que ambos estuvieran en el Reino Unido, así que podíamos reunirnos regularmente (o más bien solían enviar a alguien a Escocia a verme). Quizás no es un secreto que las cosas se volvieron más difíciles una vez que Hasbro Interactive se convirtió en Infogrames y luego en Atari, en parte porque estaban basados en Europa y después en EE. UU., distantes en sentido literal y metafórico. Los problemas de trabajar con Atari a mediados de los 2000 están bien documentados y no quiero remover viejas historias, pero aquello marcó el principio del fin para mí en la industria. Sin embargo, Atari es hoy una compañía muy distinta a la de hace 20 años, y aunque actualmente mis únicos tratos con ellos son por la licencia de RollerCoaster Tycoon, tengo una relación mucho más positiva.

En nuestro país, cuando salió RollerCoaster Tycoon, por razones económicas era común tener PCs viejos y de bajos recursos. Así que juegos que corrían bien en hardware modesto eran muy bien recibidos. ¿Cómo se percibía ese aspecto en la época? ¿Se valoraba entonces o más con el tiempo?

Recuerdo que incluso en Europa era importante que los juegos corrieran en hardware modesto, así que fue una consideración clave al crear tanto Transport Tycoon como RollerCoaster Tycoon. Creo que para cuando terminé RollerCoaster Tycoon, el nivel mínimo para el juego era probablemente un humilde procesador de 90 MHz. No corría especialmente rápido en ese nivel, pero era jugable, y la tasa de cuadros solo se volvía mala cuando había muchos objetos en movimiento en pantalla.

¿Sería posible hoy escribir un juego como Transport Tycoon en ensamblador, pero para procesadores modernos?

Estoy seguro de que sería posible, pero quizás la pregunta es si tendría sentido hacerlo. Los lenguajes de alto nivel, compilados o incluso interpretados, tienen hoy enormes ventajas frente a programar en ensamblador nativo. Incluso la eficiencia y velocidad de algunos lenguajes de alto nivel pueden ser comparables, si no mejores, que el código en ensamblador, siempre que los compiladores estén bien escritos y optimizados.

Entendemos que ahora estás retirado del mundo de los videojuegos. ¿Qué haces hoy que ya no desarrollas juegos?

Técnicamente aún mantengo relación con la industria a través de la licencia de mi franquicia RollerCoaster Tycoon con Atari, pero sí, estoy prácticamente retirado de crear juegos nuevos. Intento llevar una vida sin estrés y dedicarme a otras cosas, y por supuesto, ¡montar unas cuantas montañas rusas por el mundo!

Eres un símbolo de una era pasada de la industria del videojuego. ¿Cómo ves la industria actual? ¿Qué opinas del mercado actual, lleno de ventas de DLC, contenido extra e incluso el uso de algoritmos para incentivar el comportamiento del consumidor dentro de los juegos?

Es triste ver la dirección que han tomado los juegos hoy en día: tantos usan fórmulas de adicción y recompensa para extraer dinero de los jugadores, en lugar de los viejos tiempos en que se pagaba por un juego y uno simplemente disfrutaba de entretenimiento puro. Es difícil ver una solución, ya que hoy es casi imposible recuperar los costos de crear un juego solo vendiéndolo. El modelo de los DLC funciona muy bien financieramente. Si yo estuviera creando juegos ahora, no sé qué haría: yo hacía juegos para entretener a la gente, no para sacarles dinero mediante control cuestionable del comportamiento. Pero ahora cuesta muchísimo desarrollar un juego y llevarlo al mercado, y de alguna forma hay que pagarlo.